1、第2章 Flash动画片的创作过程,创建一部完整的Flash动画片通常分为剧本编写、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计、原画和动画几个部分,本章将具体讲解一部完整的Flash动画片的创作过程。通过本章学习,应掌握以下内容:,编写剧本角色设计与定位分镜头设计背景设计原画和动画,2.1 编写剧本,在编写剧本之前,首先要确定所要编写的动画片的剧本类型。剧本的分类方法很多,通常情况下,根据动画的长短将其分为连续剧和单本剧;按故事发生的主要场地分为室内剧和室外剧;按题材分为言情剧、伦理剧、武侠剧、魔幻剧、校园剧、悬疑剧以及生活剧;按情绪分为喜剧和悲剧。作为Flash动画片没有必要以某种特定的时空主题来
2、划分剧本,通常是以最常见、最让观众喜爱的幽默剧、动作剧等进行分类。 在确定了剧本类型后,就要进行剧本编写了。要制作一部优秀的动画片,前提是要有一个好的剧本。目前很多Flash卡通动画制作者缺乏或不太重视剧本,只是通过独特的角色形象、亮丽的角色造型、唯美的画面或酷炫的视觉效果来吸引观众,但由于这样的作品缺乏灵魂,因此它是没有生命力的。相反一个拥有精彩剧本的动画片,即使在制作方面表现得粗糙一些,观众也能比较宽容的接受,例如动画片蜡笔小新,虽然它的画面不是很唯美,但由于它的剧情非常幽默、诙谐,因此深受大家的喜爱。,2.1.1题材选取,Flash剧本题材的可分为原创和改编两类。,1.原创,所谓原创就是
3、自己编写。要创作出好的原创要求创作者要从生活入手,以独到的眼光洞察生活的种种本质问题,能深入的分析事物的内在联系。在找到事物的本质后,再通过大胆的构思让这些内在的本质在形式上发生多种多样的变化。只有通过这种方式创作出的动画作品才会是一个有生命、有内涵的作品,才能被观众所接受。也就是所谓的艺术来源于生活。,2.改编,改编也是剧本创作的来源之一。改编的选题范围比较广,它可以根据影视剧的情节改编,也可以根据小说或其他文艺作品的内容来进行改编,如电影、相声、小品等。如赵本山和宋丹丹的小品昨天.今天.明天就被改编成了Flash动画,剧中形象与情节,经创作者的改编和加工后,比真实小品更具喜剧效果。Flas
4、h音乐动画佐罗也是根据电影佐罗改编成的,剧中的佐罗形象也被提炼成了卡通角色。 除此之外,最直接的来源就是来自现有漫画作品。由于漫画作品本身就可以作为动画作品的原画,其中的角色形象、故事情节均已设定好了,改编时只需考虑画面过渡,将静态的角色动作动态化即可。此外根据优秀的漫画作品改编成动画片还具有易于推广,运营风险相对较低的特点。电影锻肺淖諨就是自漫画头文字D改编而来的,作品中的角色形象就比漫画中更加鲜活逼真了。 改编剧本从形式上来说一般有两种,一是使用原故事中的角色进行改编;一是不使用原有角色,只利用其原有故事情节进行改编。利用角色改编的Flash动画片有三国演义系列,虽然在这一作品中使用了吕布
5、这个角色,但剧情和剧本跟历史上的吕布却完全是两回事了。利用故事情节改编的有阿拉丁、花木兰等。,2.1.2 剧本的写作方法,与其他文学作品不同,文字剧本的写作不仅要有文学性,更重要的是要给人以直观的时间或空间印象,这样才能在后期用镜头语言将剧本所描述的故事情节等表现出来。 Flash剧本写作通常运用镜头语言的方式,用视觉特征强烈的文字,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受表现出来。这样的剧本能清晰的表达出文字剧本的各种意图,能大大减少工作量并提高工作效率,是一种最实用且具有完全分镜功能的剧本创作方式。,2.1.3 剧本写作中应避免的问题,在剧本写作中应避免以下几点:,1.避免将写剧本变写小说,剧
6、本写作和小说写作是完全不同的,写剧本的目的是要用文字去表达一连串的画面,让看剧本的人见到文字就能够联想到一幅画面,并将他们放到动画的世界里。小说则不同,它除了写出画面外,还包括抒情、修饰手法以及角色内心世界的描述等。,2.避免用说话去交待剧情,剧本里不宜有太多的对画(除非是剧情的需要),否则整个故事会变得不连贯,缺乏动作,观众看起来就似听读剧本一样。剧本是电影语言,而不是文学语言。只适合于读而不适合看的便不是好剧本。所以,一部优秀的电影剧本,对白越少,画面感就越强,冲击力就越大。比如,动画片中一个人在打电话,最好不要让他坐在电话旁不动,只顾说话。而应让他站起,或拿着电话走几步,从而避免画面的呆
7、板和单调。,3.避免剧本有太多枝节,如果一个剧本写了太多枝节,在枝节中又有很多的角色,穿插了很多的场景,会使故事变得相当复杂,观众可能会越看越糊涂,不清楚作者到底想表达什么样的主题。因此剧本应避免有太多枝节,越简单越好。,2.2 角色设计与定位,Flash动画中的角色和所有影视、动画中的角色本质上是没有任何区别的,都是影片中用于推动剧情发展的具有各种性格特征和人格魅力的角色。 在角色设计时主要要考虑角色的形体特征、全身比例与结构和服饰。,1.认识形体特征,熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于
8、角色职业、性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。图2-1为动画片烽火同年中的角色的形体特征。,图2-1动画片烽火童年角色的形体特征,2.掌握全身比例与结构,全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角色形体的结构框架,就比较容易掌握,如图2-2所示。,图2-2 动画片中各类主角造型比例图,在Flash中绘制人物转动的动画时,可以绘制一些辅助线帮助掌握身体各部分的比例。最佳方法是先绘制一
9、个角色的正面、侧面和背面造型,然后为这两个造型加入45。的中间画。这样可以既快速又准确地绘制出转动的动画。图2-3为烽火童年主角小陈香形象转面图。,图2-3 为烽火童年主角小陈香形象转面图,3.角色服饰,一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征,然后再根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。比如蓝紫色服饰可以用来表现角色冷静、沉着、不张扬的性格,而红色服饰可以用来表现角色表示外向、热情和容易冲动的性格。,2.3 分镜头设计,在编写剧本以及角色设定之后,接下来创作者必须根据这些元素绘制出动画的分镜头台本。分镜头台本是动画的创作蓝本,从这个意义上讲,分镜头台
10、本与Flash剧本的联系最为紧密。分镜头反映的是未来动画的整体构思和设计,同时也是创作与制作过程的工作准则和合作基础。好的分镜头台本,能把用文字叙述的各种精彩剧情,描绘成生动、令人陶醉的一个个动画场面。这种动画场面不仅保留着文字剧本的精神内涵,同时也能扩展剧本的戏剧张力。出色的分镜头台本能为以后的制作环节节约大量的时间与成本。 分镜头台本包括镜头画面内容和文字描述两种形式。画面内容包括故事情景、角色动作提示、镜头动作提示以及镜像结构层次、空间布局以及明暗对比等,工作非常细微、复杂;文字描述则包括运作描述、相应的时间设定、对白、音效、景别、镜头变化以及场景转换方式等元素,涵盖动画中所有的视听效果
11、。,2.3.1 分镜头的设计方法,对于一个合格的Flash的动画创作者来讲,首先应该学会如何用画面以及场景变化来讲述剧本描述的故事。创作者应该对动画中所涉及的角色以及其表演的各个场景做到胸有成竹,知道以怎样的角度来构建镜头画面,使其具有强烈的视觉表现力。创作者在构思这些画面情节的时候,需要考虑诸如故事逻辑、视觉逻辑、声音逻辑以及动作逻辑等一系列问题。只有对角色以及故事发生的环境做充分的考虑之后,才能对整个动画的画面分布做出充分合理的设计。分镜头设计稿通常为铅笔稿,图2-4为动画片烽火同年的一组分镜头设计稿。,图2-4 动画片烽火童年一组分镜头画面,2.3.2 为剧本设置镜头,对于Flash动画
12、创作者来讲,要处理好镜头的各种表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处理好镜头表现效果的基础条件。 在Flash动画中,一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头5种镜头位置。,1.鸟瞰,鸟瞰,意思是像飞鸟一样在空中俯视,如图2-5所示。由于鸟瞰镜头是全局性的视角,因此在视觉范围内所涉及的对象数量众多,无法对每一个个体的细节进行详细的描述,所以在动画中如果要表现数量上的壮观,就可以用这种镜头来表现。,图2-5 辛八达七海传奇中的鸟瞰画面,2.俯视,相对于鸟瞰镜头,俯视镜头是指人的视觉在正常的状态下从上往下看的这种镜头,如图2-6所示。俯视由于带有强烈的心理优势特征,因此它也不是一种很能表现客观
13、事物的方式。在Flash动画创作中,俯视镜头通常用来表现上司看下属、大人看身边的小孩或宠物以及若小对手等。,图2-6 僵尸新娘中的俯视画面,3.平视,与俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,它减少了由于主观意识所产生的主观视角心里优势感。视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。平视镜头增强了视觉范围内角色对象的力量感,使得主观心理无法轻视或同情视觉中的角色对象,在主观心理上已认右爸械慕巧韵笥凶愎坏淖灾髂芰 在Flash卡通动画中,俯视通常用来表现平等的谈判双方、情侣等,体现的是一种平等关系,如图2-7所示。,图2-7 Flash MTV刺青中的平视画面,4.仰视,仰视镜
14、头是指低处作为视觉出发点,向上看的视觉镜头。这种镜头能使观众对角色对象产生一种恐惧、庄严、强大或尊敬的心理感觉,它能使矮小的角色形象瞬间变得高大起来。 在Flash动画中,仰视镜头一般用来表现宗教建筑物中的神像、现实生活中的领导者、具有很强能量的人物或怪物,如图2-8所示。,图2-8 虫虫特攻队中的仰视镜头画面,5.倾斜镜头,倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫。 在Flash动画中,倾斜镜头多用于表现反面角色及其所处的建筑环境,如图2-9所示。,图2-9 虫虫特攻队中的仰视镜头画面,2.3.3 Flash动画常用的运动镜头,要制作出优秀的Flash动画
15、作品,除了要掌握Flash基本的镜头位置外,还要对Flash动画常用的运动镜头有一个了解。Flash动画与电影电视一样,都是通过镜头的运动来获得灵活的视觉感受。Flash动画的常用运动镜头分为推、拉、摇、移、升(降)5种运动类型。,1.推镜头,推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。 快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化,从远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动的失落感如图2-10所示。慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索
16、过程,最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面,如图2-11所示。,图2-10 快速推镜头的画面,图2-11 慢速推镜头的画面,2.拉镜头,拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的扩大。 拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开意识。图2-12为拉镜头的效果。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能很明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉动所影响,因而变得具有一定的弹性。,图2-12 拉镜头的效果,3.摇镜头,摇镜头是指摄像机机身位置不懂,镜头从场景中的一个方向移到另一个方向,它
17、可以是从左往右摇,或者从右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。 左右摇动镜头为横向镜头,能给人一种正在观察或探索感觉。快速的横向摇动可以表现出明确的目的性。速度较慢的横移则显得比较小心,带给观众一种危机感或压抑感。横向镜头一般用来表现部队长官巡视部队阵列、演讲者扫描听众、搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等。图2-13为从左右摇镜头的效果。而上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察。,图2-13 左右摇镜头的画面,4.移镜头,在电影拍摄中,移镜头是用推轨的方式来实现的。Flash动画中的移镜头就是模仿人向前移动,同时头扭向一边观察事物的这个动作。移镜头是运动
18、中的平视镜头,快速移镜头在善意的环境下可以产生欢快的效果,在恶意的环境下可以产生急促无奈和被动的效果。 在Flash动画中表现横移镜头时,可以先做一幅宽度大于舞台的场景图,然后左右移动场景图即可。图2-14为移镜头的效果。,图2-14 移镜头的画面,5.升/降镜头,升/降镜头是指在镜头固定的情况下,摄像机本身进行垂直位移。相对于其他镜头,升降镜头显得呆板,被动和机械化,它带有旁观者的特性。在运用这种镜头时,一般需要与其他表演元素结合使用才能显示出画面活力。升/降镜头一般和上下的直摇镜头相配合,才能对观众产生丰富的心理凳尽 在Flash中,要表现出升降镜头的效果,跟上面的移镜头一样,可以先做一幅
19、宽度大于舞台的场景图,然后上下移动场景图即可。图2-15为升镜头的效果。,图2-15 升镜头的画面,2.3.4 Flash动画常用的景别,镜头范围也就是景别,它是镜头设计中的一个重要概念,是指角色对象和画面在屏幕框架结构中所呈现出的大小和范围。不同的景别可以引起观众不同的心理反应。,1.远景,远景一般表现广阔空间或开阔场面的画面。如果以成年人为尺度,由于人在画面中所占面积很小,基本上呈现为一个点状体。图2-16为远景画面。,图2-16 Flash动画邮差中的远景画面,2.全景,全景是指表现人物全身形象或某一具体场景全貌的画面。全景画面通过特定环境和特定场景能够完整的表现人物的形体动作,可以通过
20、对人物形体动作来反映人物内心情感和心理状态,环境对人物有说明、解释、烘托和陪衬的作用。图2-17为全景画面。,图2-17 全景画面,全景画面还具有某种“定位”作用,既确定被拍摄对象在实际空间中方位的作用。例如拍摄一个小花园,假如拍摄一个小花园,加入一个所有景物均在画面中的全景镜头,可以使所有景物收于镜头之中,使它们之间的空间关系和具体方位一目了然。 在拍摄全景时要注意各元素之间的调配关系,以防喧宾夺主。拍摄全景时,不仅要注意空间深度的表达和主体轮廓线条、形状的特征化反映,还应着重于环境的渲染和烘托。,3.中景,中景是主体大部分出现的画面,从人物来讲,中景是表现成年人膝盖以上部分或场景局部的画面
21、,能使观众看清人物半身的形体动作和情绪交流。图2-18为中景画面。,图2-18 中景画面,4.近景,近景是表现成年人胸部以上部分或物体局部的画面,它的内容更加集中到主体,画面包括的空间范围极其有限,主体所处的环境空间几乎被排除出画面以外。图2-19为近景画面。,图2-19 近景画面,5.特写,特写是指镜头只拍摄角色或物体的局部,比如人的脸、嘴、手、盒子等等,特写能把拍摄对象细节看得非常清楚。图2-20为特写画面。 特写镜头一般用于表现角色的表情变化或单个物体的外观特征,在特写镜头中,观众的注意力全都汇集在被摄物体身上。特写镜头具有强烈的主观意识,会夸大被摄物体的重要性。,图2-20 特写画面,
22、2.4 背景设计,背景设计就是按动画设定的整体美术风格并依据故事情节的要求,给每一个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。动画都是由若干个主要的场景组成,如室内、室外、城市、乡村、森林、海港或现实或幻想的景等等。它的主要功能是起衬托作用,渲染和营造出故事所需要的环境、气氛 动画的造型风格与背景造型风格是一种对应关系,分为夸张和写实两种主要类型。动画背景是因动画而存在的,与动画造型设计出自统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。故背景的造型风格与角色的造型风格是必然的因果关系。动画的背景设计大多仍采用人工描绘的手段。这并不完全是因为制作技术的制约,而是由于这些经设计者亲手绘制的画面
23、包含着人的智慧和情感,其所传达出的是不可重复的、独特的艺术美和人性美,与实拍景物形成完全不同的视觉心理感受,这也是动画的艺术魅力之一。,2.5 动画与原画,原画绘制和动画创作是整个卡通动画创作过程中最关键的一环,动画创作中所有的思想都将在这一阶段得以完全体现。,2.5.1 原画,原画(也称动画设计),是动画片中每个角色动作的主要创作者。原画设计师的主要职责和任务是按照剧情和导演的意图完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同动作和表情的关键动态画面,如图2-32所示。 在传统动画片的制作过程中,原画制作的工作是在脚本和设计高的基础上,结合导演对该片角色的表述,而进行的角色动作绘。 在Fl
24、ash中,原画设计可以理解为关键帧动作的绘制,如图2-21所示。一张张静止的关键帧画面组成了动画的基础,原画设计的质量直接影响到成片的质量。,图2-32 原画画面,2.5.2 动画,“原画”的工序后就是“动画”的工序,即“中间画”。是在原画中添加动作过程,使之连贯,进而形成连续播放的动画。动画相对于原画来说,比较简单,是初学动画的朋友入门时首先接触到的。 在传统动画中,动画(中间画)制作的工作是通过透光台来完成的,所用的纸张都是按照一定大小的规格,并且在每一张动画纸上都打着3个统一的洞眼(定位孔)。绘制时必须将动画纸套在特制的定位尺上方可进行工作,如图2-22所示。比如在“原画1”与“原画5”
25、之间要添加3张中间画徒霸?”与“原画5”两张动画纸套在“定位尺”上,然后在中间绘制“中间画3”,这个中间画就是“一动画”。接着在画好“中间画3”后,再将“原画1”和“中间画3”动画纸套在定位尺上,画“中间画2”。同理,再将“原画5”和“中间画3”动画纸套在定位尺上,画“中间画4”。“中间画2”和“中间画4”是“二动画”这样3张中间画就完成了。,图2-22 定位器和动画纸,定位尺,动画纸,在Flash中,“绘制纸外观”功能就相当于传统动画中的透光台,设计者可以通过它方便的看到帧前与帧后的画面,如图2-23所示,以便制作中间画。,图2-23 中间画效果,此外与传统的动画制作技法不同,如果要在Flash中制作简单的位置、形状、颜色、不透明度的动画,只需要在两个关键帧中分别定义对象的不同位置、形状、颜色、不透明度要素,然后使用Flash中的补间命令,Flash就会自动生成这两个关键帧中动画的过渡,这样就减少了绘制中间画的环节,从而大大提供动画制作效率。例如,我们需要制作一个由小猫变为小狗的动画,只需要在两个关键帧中分别绘制出猫和狗的图形,然后在两个关键帧之间创建补间形状,Flash就会自动生成由猫变为狗的动画。 在Flash,由于原画和动画经常有一个人来完成,为了对整个动作有个完整的构思,在绘制动画前设计者通常先进行原画绘制,做到心中有数,然后在利用“绘制纸外观”功能来绘制中间画。,