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2010年度中国网络游戏现状和发展趋势.ppt

上传人:无敌 文档编号:1110102 上传时间:2018-06-11 格式:PPT 页数:18 大小:1.75MB
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资源描述

1、2010年中国网络游戏现状和发展趋势, Internet Research, Insight Research2010年1月,By-曹军波,中国游戏产业PEST分析,政策因素是进军中国市场的最大门槛,国家颁布的网络游戏相关政策法规,中国政府高度重视游戏产业,注:相关内容是通过互联网搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考,2010.1 iResearch Inc. ,2009年中国网络游戏产品产地分布,中国网络游戏原产地分布,注:2009年中国正式运营的网络游戏约398款,2008年为333款;数据通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考,2010.1 iResearch In

2、c. ,2008年中国网络游戏产品产地分布,中国本土研发的游戏产品已经成为市场主流除韩国游戏以外,其他国家也将中国作为网游主要出口国,近三年中国游戏覆盖用户TOP20,Source:iUserTracker 2009.12,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公关上网地点)网民的整体上网属性数据。,2010.1 iResearch Inc. ,iUserTracker-近三年中国网络游戏覆盖用户TOP20,2007年9款,2008年9款,2009年8款,2007年3款,2008年4款,2009年5款,韩国在中国市场用户基础广泛,前景看好,韩国企业面

3、临的挑战:外资产品进驻门槛较高,政策面风险无法预计 游戏产品已供大于求,成功机率降低其他国外也已将目标投向中国市场,群雄争霸之势初现韩国企业可能的机遇:韩国产品在中国群众基本良好,最具竞争力除传统客户端游戏以外,韩国在其他细分领域尚无建树,小结,270.6亿人民币=39.63亿美元,注:所有美元数据均是通过2009年12月31日的汇率换算得出 1美元=6.8282元人民币,2010.1 iResearch Inc. ,中国网游市场规模近40亿美元,注:季度市场规模以运营商网游相关营收总额,根据艾瑞统计模型核算及预估,为预估值,仅供参考。Source:iResearch-2009-2010年中国

4、网络游戏产业发展报告,2010.1,2010.1 iResearch Inc. ,游戏营收发生周期性变化,在运营商资金雄厚,产品同质化严重的情况下,只有用户才是未来市场的唯一稀缺资源!,未来中国游戏可预见的增长点,用户增长推动,ARPU值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2013年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU值接近极限,问:在现有用户消费能力增量有限的情况下,如何提高收入?,最直接的方法:提高游戏用户基数,扩大市场容量,用户在哪里?,移动运营商,手机用户6.8亿手机网民1.176亿,互联网服务商,月度覆盖人数TOP3网页搜索2.59亿社区交友2.53亿新闻资讯

5、2.04亿,终端制作商,26人民币=3.81亿美元,注:所有美元数据均是通过2009年12月31日的汇率换算得出 1美元=6.8282元人民币,2010.1 iResearch Inc. ,中国手机游戏市场规模,中国市场现有手机游戏2000款左右,韩国产品几乎没有,终端用户,游戏下载平台(如移动梦网),游戏研发企业(CP/SP),终端制造商,服务流程,资金流向,移动运营商主导式游戏平台产业链,提供内容,提供游戏平台,移动运营商的平台架构,移动进行销售分成,终端销售补贴,通过移动平台支付游戏费用和流量费用,下载游戏使用服务,3G业务开通后,手机游戏发展前景看好,借助电信运营商的游戏平台,是韩国企

6、业进入市场的捷径。电信平台的优势:开放的平台,加入门槛低蓝海市场,有现成的用户前期投入较低电信平台的劣势:上游企业主控分配流程,企业议价能力弱用户也由上游企业主控,企业无法直接接触,2010.1 iResearch Inc. ,Source:iUserTracker 2009.12,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公关上网地点)网民的整体上网属性数据。,2010.1 iResearch Inc. ,社交网站是互联网用户最集中的地方,游戏运营平台(腾讯、盛大等),游戏研发企业,服务流程,资金流向,大型运营商主导型游戏平台产业链,互联网运营商的平台

7、架构,提供游戏产品,电信运营商,游戏用户,使用游戏服务,运营收入结算,支付流量费,提供上网服务,独立运营(产品授权),支付游戏费用,支付游戏费用,未来的游戏市场,必然是掌握用户资源的企业之间的竞争各平台的议价能力则是博亦关键,2010.1 iResearch Inc. ,用户增长推动,ARPU值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2013年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU值接近极限,问:在现有用户消费能力增量有限的情况下,如何提高收入?,长远的发展策略:改变营收结构,增长收入来源,增加其他的收入来源,蝗虫型用户 50.8% 在游戏中从不消费,轻度消费用户 22.6%

8、 月消费1-50元,普通消费用户 12.1% 月消费51-100元,中度消费用户 9.1% 月消费101-300元,重度消费用户 4.3% 月消费301-1000元,无度消费用户 1.1% 月消费1001元以上,游戏用户付费情况,样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得2009.1 iResearch Inc. ,2008年中国游戏各消费类型用户分布,问题1:这些用户有没有价值?问题2:这些用户的价值如果衡量?问题3:有没有一个途径能将这部分用户的贡献度充分挖掘?,增加企业级收入,2010.1 iResearch Inc. ,开拓广

9、告市场,注:所有美元数据均是通过2009年12月31日的汇率换算得出 1美元=6.8282元人民币Source:iResearch-2009-2010年中国网络游戏产业发展报告,2010.1,2010.1 iResearch Inc. ,进入其他细分领域,14.7人民币=2.15亿美元,现有产品800款以上,中国市场现有手机游戏800款以上,市场比较成熟,但同样几乎没有韩国企业介入,中国游戏市场现状:游戏核心目标用户增量有限,将制约行业发展大型企业都在构建开放平台,提高平台议价能力,谋求有更大的行业发言权游戏各细分市场前景看好未来的发展趋势:出现以平台为导向的跨行业竞争多元化是增收重点,开拓更多的企业级收入娱乐产业之间逐步融合,纵向发展,小结,

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