1、HumanIK本节内容 Maya 中的 HumanIK HumanIK 角色结构 控制装配、效应器和枢轴 设置 HumanIK 角色 设置非破坏性动画重定目标 将 HumanIK 装备发送到 MotionBuilder HumanIK 角色设置疑难解答Maya 中的 HumanIKAutodeskHumanIK (HIK) 动画中间件是全身反向运动学 (IK) 解算器和重定目标工具。Maya 中的 HumanIK 工具提供了完整的角色关键帧设置环境,其中有全身和身体部位关键帧设置和操纵模式、辅助效应器和枢轴以及固定。HumanIK 也提供了重定目标引擎,可以轻松在不同大小、比例和骨架层次的角色
2、之间对动画进行重定目标。Maya 的 HumanIK 工具已设计为与其他 Autodesk 应用程序保持一致,可以在动画流程中的应用程序之间传递角色资源。例如,在 Maya 中创建和装配角色,将装备发送到 MotionBuilder 进行运动捕捉数据,然后使用 Maya 中的层继续细化动画。注意HumanIK 在 Maya 中作为自动载入插件提供。如果需要手动加载 HIK,请使用插件管理器(“ 窗口 设置 /首选项 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager)选择 mayaHIK 插件。若要对 Maya 中的动画进行重定目标,每个角色必
3、须有 HumanIK 角色定义。使用“角色化工具”(Characterization Tool)可以创建和锁定角色定义。HumanIK 角色每个要在重定目标流程中使用的角色必须设置为 HIK 角色。若要作为 HIK 角色运行,角色必须具有有效的角色定义,映射出它的骨架结构。有关详细信息,请参见 HumanIK 角色结构。不论是从头开始建立 HIK 角色还是计划使用现有骨骼或网格,您都可以使用 Maya 的装配工具角色化骨骼并创建控制装备。请参见 设置 HumanIK 角色 和示例工作流:非破坏性重定目标。相关主题HumanIK 角色结构HumanIK 解算器期望角色的节点以特定典型排列进行连接
4、。例如,右肩是右肘的父节点,而右肘相应地是右腕的父节点。HumanIK 生物机械模型配备了有关这些节点的移动方法的知识;当解算器需要在运行时移动一个或多个节点以满足 IK 效果或源动画的要求时,会使用此内置知识来构建新的姿势。为使 HumanIK 将此生物机械模型应用于角色,需要将 HumanIK 可以读懂的节点映射到角色骨架中的关节。必须至少角色化 HumanIK 必需的 15 个节点。这样即可标识角色骨架的主要元素。如果未为这 15 个必需节点提供特征,则无法在运行时使用 HumanIK 控制角色。在“角色化工具”(Characterization Tool)中,只有成功映射这些必需节点后
5、才能保存或锁定特征。强烈建议您同样尽可能多地将角色骨架中的其他骨骼映射到其他 HumanIK 可选节点。这样将提高 HumanIK 在运行时构建的姿势的质量和可信度。以下部分提供了一些有关如何确定应将哪些骨骼映射到哪些节点的指导。必需节点HumanIK 解算器所需的 15 个节点在“ 体形”(Figure)视图的全身布局中显示,并在“名称匹配”(Name Match)视图的“ 必需”(Required) 组中组合在一起。这些必需节点可标识角色骨架中的主要关节:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部关节。找出骨架中哪个骨骼将映射到这些节点通常很简单:节点 映射到髋部
6、是角色的脊椎和腿部链的父对象的骨骼。左大腿和右大腿 角色的大腿中的第一个骨骼。左腿和右腿 角色的小腿中的第一个骨骼。左脚和右脚 从角色的踝部延伸到脚的第一个骨骼。脊椎 脊椎中的第一个骨骼,位于映射到髋部节点的骨骼之上。表示脊椎底部。左臂和右臂 角色的上臂中的第一个骨骼。左前臂和右前臂 角色的前臂中的第一个骨骼。左手和右手 从角色的腕部延伸到手的第一个骨骼。头角色的脊椎中的最后一个完整的骨骼,不是头顶,而是颈部链中最后一个完整的骨骼。这通常是控制头部蒙皮的骨骼。注意全身布局中还显示两个可选节点:参照节点和髋部转换节点。有关这些可选节点的详细信息,请参见下面的特殊节点部分。脊椎节点和颈部节点Hum
7、anIK 解算器最多可支持 9 个其他脊椎节点(Spine1 到 Spine9)以及 10 个颈部节点(Neck 以及 Neck1 到 Neck9)。自下而上对这些节点进行编号,越靠近髋部,编号就越小,越靠近头部,编号就越大。 将角色的脊椎中的第一个骨骼映射到必需的脊椎节点(请参见上文“必需节点”部分)。 将角色的脊椎中的每个后续骨骼都映射到下一个可用的脊椎节点(Spine1、Spine2 、Spine3 等),直到到达角色的锁骨或肩部骨骼处与脊椎相连接的点为止。HumanIK 假定手臂已连接到脊椎中角色化的最后一个节点。 将未映射到脊椎节点的角色的脊柱中的第一个骨骼映射到颈部节点。 将位于已
8、映射到颈部节点和头部节点的骨骼之间的每个后续骨骼映射到下一个可用的颈部节点(Neck1 、Neck2 、 Neck3 等)。定义脊椎或颈部节点时不能跳过编号。例如,如果 Spine1 和 Spine2 节点为空,则不能将骨骼映射到 Spine3。手节点和脚节点手和脚在 HumanIK 中完全等效;每只脚和每只手均可包含相同类型的关节。但是,需要单独定义角色的每只脚和每只手。这使得每个角色内更为复杂。例如,一个海盗角色可以有一只脚踝以下方没有任何关节的木制假腿、一只仅趾跟有一个关节、但关节连接和脚趾不完整的穿靴的脚、一只关节完整的手和一只缺少几根手指的残疾手。手指节点和脚趾节点通过“角色化工具”
9、(Characterization Tool),最多可为每只脚和每只手配置 6 个脚趾或手指。从左到右,手指和脚趾通常分别称为拇指、食指、中指、无名指和小指,以及大趾、二趾、中趾、四趾和小趾。HumanIK 还支持使用额外的第六个脚趾或手指(称为附加脚趾或手指)。但是,剩余手指的关节以及右手、左脚和右脚的关节都会遵循相同的命名约定。 每个手指和脚趾最多可以包含四个主要关节,标识为 1、2、3 和 4。映射这些手指节点或脚趾节点时不能跳过编号。例如,在没有映射 LeftHandIndex1 和 LeftHandIndex2 这两个节点的情况下不能映射 LeftHandIndex3 节点。 为达到
10、特殊效果,每个手指还提供了其他附加手内侧关节(LeftInHandPinky 和 LeftInHandThumb)。可以选择这些节点,也可以忽略这些节点。这些可选手内侧关节被忽略时,手指的第一个关节将直接附加到指根节点 (LeftHandFingerBase)。指根节点同样被忽略时,所有手指将直接附加到所需的腕部节点。 无论是否存在指根节点,拇指将始终直接连接到腕部节点。 角色化角色的手指和脚趾时,通常建议将每个手指尖和脚趾尖映射到节点。此操作在操纵手指或脚趾 IK 效应器时尤其有用。指根节点和趾根节点可选指根节点和趾根节点在角色的手和脚内侧提供了关节,这些关节位于手指和脚趾弯曲的点处。在每个
11、脚趾或手指不需要完整的关节连接,但在指关节处弯曲手或脚可增加真实感的情况下,这些节点的使用最频繁。例如,就穿有闭合鞋的角色而言,即使未为各个脚趾定义任何节点,通过趾根节点,脚同样可以在趾根处像铰链一样弯曲。特殊节点除上面讨论的节点以外,HumanIK 还支持以下节点以达到特殊效果。肩部节点和附加肩部节点HumanIK 在身体的每一侧都提供了两个肩部节点,这有助于在手臂旋转和抬起时模拟人体肩部的移动。如果骨架包含位于脊椎和已映射到左臂或右臂节点的骨骼的骨骼之间,则可以将这些骨骼映射到左肩节点、右肩节点、附加左肩节点和附加右肩节点。必须首先映射肩部节点;如果已映射左肩节点,则只能映射附加左肩节点。
12、侧滚节点通过侧滚节点,您可以为角色的上臂、下臂、大腿和小腿映射骨骼。HumanIK 解算器将侧滚旋转应用于具有一个子侧滚节点的节点时,即会从父节点提取该侧滚节点的百分比,并将其应用于子侧滚节点。此过程称为侧滚提取。侧滚提取模拟两足动物和四足动物的手臂和腿围绕其轴旋转的实际方式。通过从更合适的位置继续沿着肢体方向控制蒙皮变形,可大大提高为蒙皮角色创建的动画的真实感。参照此节点旨在用作角色的整体平移、旋转和缩放的可选存储库。可将其视为角色的髋部的抽象父对象。在大多数情况下,无需使用参照节点。参照节点主要用于某些特定的情况,例如: 模型的髋部包含定义了角色的整体平移、旋转和缩放的父对象时。在这种情况
13、下,使用参照节点可以方便地将数据从父对象同步到 HumanIK。 进行动画重定目标时,可以指示 HumanIK 来强制目标角色精确遵循源角色的移动比例。在这种情况下,使用参照节点是修改目标角色的整体平移、旋转和缩放的唯一方法。HipsTranslation该节点用作平移角色髋部的独立存储库。如果要针对角色角色化该节点,且 HumanIK 解算器需要偏移角色髋部节点的平移,则结果平移将存储回映射到髋部转换节点的骨骼中,而不是存储在映射到髋部节点的骨骼中。默认情况下,即使已角色化髋部转换节点,仍会将髋部的旋转存储在髋部节点中。但是,可以将 HumanIK 配置为将髋部的旋转存储在髋部转换节点中。也
14、可以使用髋部转换节点将源角色的轨迹重定目标到目标角色。相关主题控制装配、效应器和枢轴为控制装配设定关键帧为角色控制装配设定关键帧涉及对多个效应器及其特性的选择。“角色控制”(Character Controls)中的关键帧模式按钮可快速设定是否要操纵并为单个效应器(选中)、效应器的逻辑组(身体部位)或同时为所有效应器(全身)设置关键帧。请参见操纵和设置关键帧模式。为控制装配设定关键帧时,可以根据当前设置关键帧模式和您的选择,在效应器的逻辑组上快速设置关键帧。关键帧一旦设置完成,即可在“曲线图编辑器”(Graph Editor)、“摄影表”(Dope Sheet)和“时间滑块”(Time Sli
15、der)中查看和操纵关键帧组。效应器固定如果使用控制装配来操纵角色,则可以固定下效应器,以便限制身体移动并影响其他关节相对于固定效应器的行为方式。这可用于选择性地操纵角色部位,而不会影响整个层次。例如,如果固定两个腕部和踝部的平移和旋转,则可以看到无论如何移动角色身体,手腕仍保持在原来的位置。请参见固定。辅助和枢轴效应器可以将辅助对象添加到角色的控制装配效应器,以便为角色提供另一级别的 IK 控制。有两种类型的辅助对象:效应器和枢轴。辅助效应器可在多种情况下提供一个其他级别的 IK 控制,例如: 确保角色手臂总是能达到并朝向支撑(例如武器) 稳定角色的脚,使它们不会在地板上滑动若要执行该操作,
16、可以为主 IK 脚效应器创建辅助效应器,然后将辅助效应器放置于地板上脚滑动的位置。将“达到” 值定义为最大达到 (100%)。播放录制时,脚效应器达到并朝向位于脚开始滑动的帧上的辅助效应器,且“达到平移”(Reach Translation)和 “达到旋转”(Reach Rotation)滑块随动画播放而移动。枢轴效应器可用于快速定义,以及为 IK 控制装配效应器的多个旋转枢轴点设定动画。可以将枢轴点用于任何角色动画,这些枢轴点特别适用于使用多个旋转点来操纵角色脚或手的情况。例如,通过在角色脚中为 IK 效应器创建多个枢轴效应器,脚可以围绕多个独立的枢轴点进行旋转,以创建出自然的循环行走。设定
17、关键帧时,可以在枢轴点之间切换,从而使脚围绕踝部、脚跟、脚趾根部、脚趾尖部甚至脚侧面进行旋转。枢轴效应器基于其创建所为的 IK 效应器的位置,因此枢轴效应器在场景中没有独立的位置。可以将它们作为子控件,用于从不同有利点操纵 IK 效应器。旋转任意枢轴也会对效应器产生影响,类似于对效应器自身进行操纵。请参见添加辅助和枢轴效应器。相关主题设置 HumanIK 角色本节内容 打开 HumanIK 角色设置工具 创建 HumanIK 角色定义 为 HumanIK 准备现有骨架 创建和定义默认 HumanIK 骨架 为 HumanIK 定义现有骨架 导入或导出 HumanIK 骨架模板 激活并配置镜像匹
18、配 创建控制装配 添加辅助和枢轴效应器打开 HumanIK 角色设置工具骨架生成器、角色化工具和角色控制都是 HumanIK 工具,可用于设置关键帧和重定目标的角色。打开“骨架生成器”(Skeleton Generator)1. 请执行下列任一操作: 选择“骨架 HumanIK 骨架生成器”( Skeleton HumanIK Skeleton Generator)。 选择“窗口 动画编辑器 HumanIK 骨架生成器”(Window Animation Editors HumanIK Skeleton Generator)。打开“角色化”(Characterization)工具1. 请执行下
19、列任一操作: 选择“骨架 HumanIK 角色化工具”( Skeleton HumanIK Characterization Tool) 。 选择“窗口 动画编辑器 HumanIK 角色化工具”(Window Animation Editors HumanIK Characterization Tool)。打开“角色控制”(Character Controls)1. 请执行下列任一操作: 选择“骨架 HumanIK 角色控制”(Skeleton HumanIK Character Controls)。 选择“窗口 动画编辑器 HumanIK 角色控制”(Window Animation Edi
20、tors HumanIK Character Controls)创建 HumanIK 角色定义若要在 HumanIK 设置关键帧或重定工作流目标中发挥作用,角色需要角色定义。创建角色定义是映射角色骨架的结构的过程,以便 HumanIK 解算器可以理解它。完成映射过程之后,可以立即锁定角色定义,以使骨架准备好用于某个控制装备。HIK 角色设置的方法取决于是否要使用现有骨架。 若要从现有骨架开始,请参见 为 HumanIK 定义现有骨架 。 若要构建默认骨架,请参见 创建和定义默认 HumanIK 骨架。相关主题为 HumanIK 准备现有骨架在使用角色化工具将角色骨架中的骨骼映射到 HumanI
21、K 解算器理解的节点之前,必须将角色设置为基本的 T 形站姿,以便为 HumanIK 提供有关角色骨架和关节变换比例的重要信息。角色的 T 形站姿必须尽可能与以下的描述和示例相匹配,以便反向运动学和重定目标解算器为角色生成精确的结果。如果未正确配置 T 形站姿,那么解算器会将全部操作基于错误数据之上,并很可能产生出歪斜、古怪或意想不到的姿势。T 形站姿有以下要求: 角色必须面向 Z 轴的正方向。 手臂必须沿 X 轴扩散。因此,左臂应指向 X 轴的正方向。 角色的头顶必须向上,并位于 Y 轴的正方向上。 角色的手应展平,手掌朝向地面,拇指平行于 X 轴。 角色的脚可以垂直于腿(脚趾沿 Z 轴平行
22、,如图所示),也可以沿腿的方向继续(脚趾笔直向下)。脚不得绕 Y 轴旋转(即,左脚脚趾不应向内朝向右腿,也不应向外远离右腿)。典型的 T 形站姿如下图所示:注意有关 HumanIK 所需特定骨骼结构的其他信息,请参见 HumanIK 角色结构。四足动物HumanIK 可用于控制四足动物以及两足动物。如果为四足动物的角色创建特征,则必须将角色骨架设置为上图所示的相同的 T 形站姿。尽管此两足动物 T 形站姿对于四足动物而言有些古怪,但您必须将角色设置为该两足动物位置,才能确保 HumanIK 可以正确地设置角色骨架的比例。创建和定义默认 HumanIK 骨架例如,如果现有角色网格需要一个骨架,请
23、执行以下步骤。(如果拥有的角色已有骨架,请参见 为 HumanIK 定义现有骨架。)重要信息创建骨架时,请确保角色开始时处于标准 T 形站姿,面向正 Z 轴,Y 轴向上,且手臂与 X 轴对齐。请参见 为 HumanIK 准备现有骨架。创建默认骨架1. 打开“骨架生成器” (“骨架 HumanIK 骨架生成器”(Skeleton HumanIK Skeleton Generator),然后执行下列任一操作以创建新的 HIK 角色定义和骨架。 单击 骨架生成器工具栏中的 。 选择 “骨架 创建” (Skeleton Create)。场景中将显示默认骨架。2. (可选)单击 “骨架 重命名” (Sk
24、eleton Rename),以便对角色重命名。3. (可选)使用各种骨骼和关节设置来调整骨架,使其适合您的角色结构。请参见骨架设置窗格。提示如果要将默认骨架绑定到现有网格,请加载网格并使用“角色比例”(Character Scale) 滑块以交互方式调整默认骨架的比例,直到其大致匹配网格的大小。4. (可选)如果默认骨架比例与角色并非完全相符,请根据需要平移并旋转骨骼,直到适合角色为止。例如,如果角色的肢体比默认生成的骨架更长或更短,请选择生成的骨架肢体并对其进行平移,直到适合角色为止。(请记住,无论角色的比例如何,都必须在 T-stance 中进行角色化,面向正 Z 轴,Y 轴向上,且手臂
25、与 X 轴对齐。)5. 完成骨架调整时,单击 锁定角色定义。一旦锁定,还可以选择 “控制装配 创建”(Control Rig Create)来创建控制装备。相关主题为 HumanIK 定义现有骨架完成角色映射过程主要有两种方法,具体取决于是否为角色的骨骼使用标准命名约定。对于这两种方法,您可以按如下方式做好准备:1. 加载骨架。在尝试角色化之前,请确保已遵循 为 HumanIK 准备现有骨架中的指导方针,并且已按照 HumanIK 角色结构中所述的内容对角色进行设置。2. 打开角色化工具(“骨架 HumanIK 角色化工具 ”(Skeleton HumanIK Characterization
26、 Tool) ),并执行下列操作之一以创建新的 HIK 角色。 在角色化工具工具栏中单击“新建” (New) 。 单击“角色化工具” (Characterization Tool)菜单按钮 ,然后选择“角色 创建 ”(Character Create)。3. (可选)若要重命名角色,请单击 “角色 重命名”(Character Rename)。4. 请选择下列方法之一来映射角色的结构: 手动映射骨骼 根据命名模板自动映射骨骼手动映射骨骼1. 请执行下列操作之一以开始将骨骼映射到角色化工具体形视图: 从“角色化工具”(Characterization Tool)转到骨架:在“体形”(Figure
27、)视图中双击细胞(细胞在单击时将变为蓝色),然后单击场景中对应的骨骼。(也可以在“大纲视图” (Outliner)或 Hypergraph 等中选择骨骼。) 从骨架转到“角色化工具” (Characterization Tool):选择骨骼,然后在“体形”(Figure)的对应细胞中单击鼠标右键并选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)。“体形” (Figure)视图中的骨骼将变为绿色,以指示每个有效的骨骼指定。2. 有关哪些骨骼映射到哪些节点的详细信息,请参见 HumanIK 角色结构。3. 提示如果已使用标准的左/右命名约定并启用“镜像匹配 ”(Mirror Mat
28、ching)选项,且映射(例如)右腿的骨骼,该工具将自动映射左腿的骨骼。请参见镜像匹配和激活并配置镜像匹配。4. 继续映射,直到定义完所有需要的骨骼为止。映射所有需要的骨骼之后,验证状态指示器将变为绿色,并且您可以锁定角色定义。5.6. (可选)展开“体形” 视图的附加区域,可以映射其他可选关节(如其他脊椎关节或侧滚骨骼)。7. (可选)映射引用骨骼。注意映射引用对象是可选操作,但强烈建议执行该操作。若要快速创建引用对象,请创建一个定位器( 创建 定位器( Create Locator),并将该定位器设置为角色骨架层次的根的父对象。然后,您可以将该定位器映射为角色的“引用” (Referenc
29、e )。8. 锁定角色定义。根据命名模板自动映射骨骼1. 选择要指定的第一个骨骼。2. 启用“名称匹配”(Name Matching)模式 。3. 在出现的应用模板窗口中,从“模板” (Template)下拉列表中选择要应用的命名模板。默认情况下,该列表包含“角色化工具” (Characterization Tool)提供的所有模板以及已创建的任何模板。若要导航并选择未列出的模板,请选择。例如,如果角色关节是根据 HumanIK 命名约定(在“名称匹配 ”视图中已列出)命名的,则可以使用 HIK 模板自动完成映射过程。提示也可以选择“ 编辑 映射骨骼(Edit Map Bones)” 工具来应
30、用自己命名的模板。4. (可选)如果要限制模块仅与与骨架中的骨骼子集匹配,请选择这些骨骼。5. 设定名称匹配的范围。选择“使用前缀匹配所有骨骼”(Match all bones with prefix)选项,可以映射其名称中包含该字段中显示的前缀以及映射模板中所含后缀的所有骨骼。建议的前缀是从选定的骨骼中获取的。如果建议的前缀与要角色化的骨架使用的前缀不匹配,则可以更改该前缀。选择“仅匹配选定的骨骼”(Match only selected bones)选项,以限制后缀仅与选定的骨骼匹配。6. 单击“确定”(Ok)。相关主题入或导出 HumanIK 骨架模板在“ 骨架生成器”(Skeleton
31、 Generator)中设置骨架时,可以导出关节位置的模板,然后重复使用该模板来创建其他类似的骨架。导出 HIK 骨架模板文件1. 在骨架生成器中,选择“ “编辑 导出模板” (Edit Export Template)。2. 在出现的“导出模板”(Export Template)窗口中,输入文件名然后单击 “保存”(Save)。关节的全局转换数据作为文本文件保存在您在“导出模板” (Export Template)窗口中选择的位置。导入 HIK 骨架模板文件1. 加载或创建默认的骨架。2. 在骨架生成器中,选择“ “编辑 导入模板” (Edit Import Template)。3. 在显示
32、的“导入模板”(Import Template)窗口中,选择您之前保存的 .hik 模板文件,然后单击“打开”(Open)。您创建或加载的骨架将更新为使用模板文件的关节位置。相关主题激活并配置镜像匹配典型两足动物骨架中的多个骨骼由身体反面中的另一骨骼镜像。例如,右上臂由左上臂镜像,右脚由左脚镜像。除了作为指示该骨架是否位于角色的右侧或左侧的名称的一部分以外,许多骨架命名约定还会将相同的名称指定给这些已镜像的骨骼。例如,右前臂为 Character_R_ForeArm,且左前臂为 Character_L_ForeArm。如果骨架中使用的命名约定遵循该标准类型,则可以使用镜像匹配模式,以自动映射已
33、镜像的骨骼。(请参见 为 HumanIK 定义现有骨架。)激活镜像匹配模式1. 在角色化工具中执行下列操作之一。 选择 “编辑 镜像匹配” (Edit Mirror Matching)。 单击工具栏中的 。在身体的反面中使用镜像对映射骨骼时,该工具将检查选定骨骼的名称,查看它是否包含通常用来指示骨骼位于身体左侧或右侧的任何子字符串的预设列表。如果它找到这些子字符串之一,则会查找另一个与当前骨骼具有相同、但其镜像对子字符串与身体另一侧对应的骨骼。如果在骨架中找到该骨骼,则该骨骼将自动映射到身体另一侧对应的节点中。例如,如果将右肘节点映射到名为 Character_R_ForeArm 的骨骼,则角
34、色化工具工具栏会将 R_ 替换为 L_,并将名为 Character L_ForeArm(如果存在)的骨骼映射到左肘节点。如果在骨骼命名约定中使用不同的子字符串来指示身体的左侧和右侧,则可以将新的子字符串对添加到角色化工具检查过的列表中。配置镜像匹配中使用的子字符串对1. 在角色化工具工具栏中单击镜像匹配图标 ,并从弹出菜单中选择 “配置镜像匹配”( Configure Mirror Matching),或选择 “编辑 配置镜像匹配”(Edit Configure Mirror Matching),以打开“ 配置镜像匹配”( Configure Mirror Matching)窗口。该窗口包含
35、当前为镜像匹配模式配置的所有子字符串对列表。2. 在“配置镜像匹配”(Configure Mirror Matching)窗口中,执行下列操作之一: 若要添加新的子字符串对,请单击 + 按钮,将新行添加到该表中。在新行中,为身体的左侧和右侧输入子字符串。 若要移除子字符串对,请在表中选择要移除的行,并单击 - 按钮。3. 配置完子字符串对之后,请单击“确定”。相关主题 镜像匹配 角色化工具概述创建控制装配在拥有包含有效角色定义的骨架后,即可为您的角色创建控制装配。角色必须具有控制装配才能收到重定目标的动画。注意在“角色控制”(Character Controls)中选择“控制装配”(Contr
36、ol Rig)或其他角色作为其“源”时,将自动为您的角色创建控制装配,您无需手动创建装配。创建控制装配1. 加载具有有效角色定义的 HIK 角色。(请参见 创建 HumanIK 角色定义。)2. 打开“角色化工具”(Characterization Tool)、“角色控制” (Character Controls)或“骨架生成器”(Skeleton Generator)。(请参见 打开 HumanIK 角色设置工具。)3. 从当前角色菜单选择 HIK 角色。4. 从主菜单按钮 选择“ 控制装配 创建”(Control Rig Create)。控制装配效应器是基于角色骨架的结构创建的(在“角色化
37、工具”(Characterization Tool)中定义)。更改现有控制装配效应器的默认外观1. 在“角色控制”(Character Controls)中,选择 “ 控制装配 装配外观”( Control Rig Rig Look),然后选择所需的效应器类型:相关主题添加辅助和枢轴效应器可以将辅助和枢轴效应器添加到角色控制装配,以提供其他级别的 IK 控制柄。请参见控制装配、效应器和枢轴。若要添加辅助或枢轴效应器1. 在“角色控制” 窗口的“体形”模式中, 单击 IK 控制装配效应器单元。2. 在显示的菜单中,选择“创建辅助效应器” (Create Aux Effector)或“创建枢轴效应
38、器”(Create Pivot Effector)。辅助或枢轴效应器位于相同的位置,并作为相应的 IK 效应器旋转。在“角色控制”中,效应器单元将更新,以表明效应器现在具有的辅助或枢轴效应器。若要选择辅助效应器或枢轴效应器1. 请执行下列任一操作: 在“体形”(Figure)视图中单击相应的单元以选择当前的辅助效应器 或枢轴效应器 )。(创建辅助或枢轴效应器时,单元将更新,以指示当前对象。当前效应器是最后创建的或最后选定的)。 如果每个单元中有多个效应器,单击 + 图标以展开单元,然后选择要在相应单元中设定为“当前” 的效应器。然后可以收拢单元视图并继续通过选择该单元来选择当前辅助效应器或枢轴
39、效应器。 在“体形”模式中单击相应的单元,然后从显示的菜单中按名称选择辅助效应器或枢轴。若要调整枢轴效应器在场景中的位置1. 选择要调整的枢轴效应器,然后选择“移动”工具 。移动显示在枢轴效应器上的操纵器。2. 按住 D 并拖动以定位枢轴效应器。使用 D 热键可以从装配中单独移动枢轴效应器。移动枢轴效应器而不按住 D,可以调整角色的位置。提示如果创建多个枢轴效应器并想要动画基于不同时间点上的不同枢轴的角色,例如使脚部围绕不同的点旋转作为角色走了一步,关键帧枢轴效应器到达值为 1.00(完全)作为要在该时间点围绕其旋转的枢轴。要调整辅助效应器在场景中的位置1. 在“角色控制”(Character
40、 Controls)中,单击 “控制装配”(Control Rig),并禁用“每次更改后对齐装配”(Align Rig After Time Change)。2. 选择要调整的辅助效应器,然后选择“移动”工具 。将在场景的辅助效应器上显示移动操纵器。3. 拖动以定位效应器。4. 在“角色控制”(Character Controls)中,调整“达到平移”(Reach Translation)和“达到旋转 ”(Reach Rotation)滑块。“每次更改后对齐装配”(Align Rig After Time Change)关闭时,您可以预览辅助效应器和装配之间达到的操纵效果。若要移除辅助或枢轴效
41、应器1. 请执行下列任一操作: 若要移除单个辅助效应器和枢轴,请在场景中将其选中,然后按 Delete 键。 若要移除效应器的所有辅助和枢轴效应器,在“角色控制”中 单击相应的 IK 单元 角色控制概述,并从显示的菜单中选择 “清除附加效应器”(Clear Extra Effectors)。相关主题 创建控制装配设置非破坏性动画重定目标本节内容 将动画从一个角色重定目标到另一个角色 使用层调整重定目标的动画 调整重定目标参数 将重定目标的动画烘焙到目标角色 示例工作流:非破坏性重定目标将动画从一个角色重定目标到另一个角色从一个角色重定目标到另一个角色1. 为每个角色 创建 HumanIK 角色
42、定义。2. 打开“角色控制” 并从当前角色菜单选择目标角色。注意目标角色必须具有控制装配。如果选定角色没有任何控制装配,Maya 会创建一个。3. 单击 ,然后选择 “源 ”(Source) character,其中 character 是源角色的名称。(场景中提供的所有 HIK 角色会自动列在“ 源”(Source )菜单中。)目标角色捕捉以与源角色的位置匹配,重定目标的动画会自动添加到名为RetargetLayer 的新动画层。4. (可选)若要向新动画层添加目标角色的控制装配,请单击菜单按钮 ,然后选择“控制装配 添加到新动画层 ”(Control Rig Add to new anim
43、Layer)。通过此设置,可以使用动画层以非破坏性方式轻松修改重定目标的动画。注意若要将控制装配添加到现有的动画层(例如 RetargetLayer),请在“ 动画层编辑器”(Animation Layer Editor)中选择该层,然后在“ 角色控制”(Character Controls)中选择 “控制装配 添加到动画层:”(Control Rig Add to animLayer:) ”。相关主题 示例工作流:非破坏性重定目标使用层调整重定目标的动画将动画从一个角色重定目标到另一个角色时,包含重定目标的动画的新层将自动添加到动画层编辑器中动画层编辑器概述。默认情况下,该层名为 Retar
44、getLayer。可以在RetargetLayer 上调整动画,或添加附加层来组织工作。请参见 什么是动画层?在重定目标的动画上设置关键帧1. 选择 “控制装配 添加到新动画层” ( Control Rig Add to new anim layer )来将目标角色的控制装配添加到新的动画层。注意若要将控制装配添加到现有的动画层(例如 RetargetLayer),请在“ 动画层编辑器”(Animation Layer Editor)中选择该层,然后在“ 角色控制”(Character Controls)中选择 “控制装配 添加到动画层:”(Control Rig Add to animLay
45、er:) ”。2. 选择要更改目标角色位置的时间点,然后使用控制装备效应器调整角色的位置。确保要调整的任何效应器的“达到”值都设定为 1。否则,移动或旋转效应器将不会产生任何影响。默认情况下,踝部效应器的“达到”设定为 1。3. 选择所需的动画层后,设定要在其中调整位置的关键帧。4. 重复这些步骤,直到对控制装配上的已调整动画满意为止。5. 播放动画。目标角色动画现已修改,且其所有动画都已包含在选定动画层中。可以创建更多层来组织调整,或继续使用单个层。完成调整后,可以将动画层合并在一起,或将动画烘调整重定目标参数调整重定目标参数1. 在“角色控制”(Character Controls)中选择
46、 “角色 编辑特性”(Character Edit Properties)。重定目标设置显示在“属性编辑器” (Attribute Editor)中的“HIKProperties” 选项卡上。注意HIKProperties 节点还包含许多其他 HIK 解算器属性,如“解算” (Solving)和“地板接触”(Floor Contact)。这些属性超出本文档的范围。2. 展开“重定目标特定”(Retarget Specific)标题。该区域包含属性,以提供对源和目标角色之间的重定目标的更好控制。有关详细信息,请参见重定目标特定属性。操纵“达到”(Reach)滑块时使用以下准则: 值为 1 时,目
47、标身体部位完全到达源身体部位。 值为 0.50 时,目标身体部位在源和角色位置的身体部位之间平均。 值为 0 时,对身体部位的影响相当于禁用该选项。注意“重定目标特定”(Retarget Specific)区域还包括“拉动”(Pull)和“刚度”(Stiffness)属性。调整这些值是高级技术,同时对于法线重定目标,不建议调整默认值。相关主题将重定目标的动画烘焙到目标角色根据在重定目标工作流中所处的位置,可以将重定目标的动画烘焙到目标角色的骨架或控制装配。例如,不再需要到源角色的链接,或者如果想要将装配导出到 MotionBuilder 时,通常会将动画烘焙到目标角色的控制装配。(请参见 将
48、HumanIK 装配发送到 MotionBuilder。)完成对重定目标的动画的所有调整并对结果满意之后,可以将动画烘焙到目标骨架。注意烘焙重定目标的动画时,Maya 会使用在“ 烘焙模拟选项”( Bake Simulation Options)窗口中设定的选项。请参见“ 编辑 关键帧 烘焙模拟(Edit Keys Bake Simulation)”。将重定目标的动画烘焙到目标角色1. 在角色控制中,在 “当前角色”菜单中选择要烘焙到的角色。2. 单击 ,然后选择下列选项之一: 若要烘焙到骨架,请选择“烘焙 烘焙到骨架 ”(Bake Bake to Skeleton)。(或者选择“烘焙 烘焙到
49、骨架 ”(Bake Bake to Skeleton) 以在烘焙之前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options) 。)注意烘焙到骨架后,会自动禁用角色的控制装配。 若要烘焙到控制装配,请选择“烘焙 烘焙到控制装配 ”(Bake Bake to Control Rig)。(选择“烘焙 烘焙到控制装配 ”(Bake Bake to Control Rig) 以在烘焙之前编辑“烘焙模拟选项”(Bake Simulation Options)。)3. 随着 Maya 烘焙到目标控制装配或骨架,会在场景中播放重定目标的动画。对于重定目标的动画的每一帧,Maya 会在每个效应器或关节上设置一个关键帧。4. 重要信息5. 如果在重定目标过程中向动画层添加了控制装配,那么分层的动画会覆盖烘焙的动画。禁用或删除层可查看在控制装配上烘焙的动画的结果。6. (可选)如果已使用完源角色,可以从场景中删除它。相关主题示例工作流:非破坏性重定目标该示例工作流描述如何使用 HumanIK 和动画层将动画从一个角色非破坏性地重定目标到另一个角色,然后编辑重定目标的动画而无需烘焙即可查看结果。若要在 Maya 中尝试