1、3DSMAX 模拟试题及答案一、选择题(A)1为一个圆柱添加了【弯曲】修改器,并设置了弯曲参数为 150 度、弯曲轴向为 Z 轴,可是却没有出现弯曲效果,是什么原因?应该怎么操作才能使其出现弯曲效果A是因为没有设置圆柱的高度段数,可以从新设置其高度段数B是因为弯曲轴向不对,应该从新设置其弯曲轴向C是因为没有设置端面分段数,应该从新设置端面分段数D是因为添加一个【弯曲】修改器不够,再添加一个【弯曲】修改器(B)2当制作复杂的 max 项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是( )。 A选择“文件” “替换”命令,将“
2、汽车.max”输入进来 B选择“文件” “合并”命令,将“汽车.max”合并进来 C选择“文件” “合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来 D选择“文件” “保存副本为”命令,将“汽车.max”输入进来 (D)3在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( ) A样条线必须是同一个二维图形的一部分 B样条线必须封闭 C样条线本身不能自交 D一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 (B)4大气装置中需要拾取线框的是( )。 A燃烧和体积光B燃烧和体积雾C雾和体积雾D体积雾和体积光 (B)5能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( )。
3、A层雾B标准雾C体积雾 D体积光 (B)6放样中的( )用于定义物体的放样长度。 A截面 B路径C线条 D平面 (D)7在渲染中发现图 1 中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图 2 的渲染效果,比较可行的方法是( )。A选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明 B选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影 C选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影 D选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影 (A)8图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是( )。A红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝
4、色是放缩关键帧 B红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧 C红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧 D红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧 (D)15在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正确操作是A建立一个新的 Blinn 材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图 B建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、
5、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 D建立一个新的 Blinn 材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 (B)16使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是( )。A在总计项中,将 Z 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 11 B在总计项中,将 Z 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 12 C在总计项中,将 Y 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 11 D在总计项中,将 Y 轴的总计旋转度数设置为
6、 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 12 (B)17当制作复杂的 max 项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是( )。 A选择“文件” “替换”命令,将“汽车.max”输入进来 B选择“文件” “合并”命令,将“汽车.max”合并进来 C选择“文件” “合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来 D选择“文件” “保存副本为”命令,将“汽车.max”输入进来 (B)18放样中的( )用于定义物体的放样长度。 A截面 B路径C线条 D平面 (B)19场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择( )贴图
7、方式。 A位图 B光线跟踪 C噪波 D木纹 (D)20摄象机默认的镜头长度是A 24.123mm B48.214mm C36.24mm D43.456mm (C)9制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图 1 中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图 2 中榔头手柄的效果的正确操作是( )。A打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图 2 中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面 B先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质 C先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质 ID 号
8、;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质 ID 号建立不同的材质和贴图 D先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质 ID 号建立不同的材质和贴图 (B)10要实现一个光滑物体的有秩序复杂凹凸,最简单的做法是:A按照要求调整编辑多边形的顶点级别 B在凹凸贴图通道中选择一张带有能表示这种凹凸关系的图片 C只需要在材质中使用噪波贴图。 D按照要求调节可编辑多边形的面级别 (C)16在 3DSMAX 中,工作的第一步就是要创建A类 B面板C对象D事件(B)17使用选择和移
9、动工具时,利用( )键可以实现移动并复制ACtrl BShift CAlt DCtrl+Shift(C)18放样是属于( )中的命令。A 标准几何体 B扩展几何体C复合对象D二维线性 (B)19场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择( )贴图方式。 A位图 B光线跟踪 C噪波 D木纹 (A)20可以使用哪个编辑修改器改变面的 ID 号A编辑网格 B网格选择C 光滑网格物体 D编辑曲线 (D)1切换到摄影机视图的快捷键是?AP BF CT DC (D)2在以下快捷键,选出不正确的 A移动工具 WB材质编辑器 MC相机视图 CD角度捕捉 S(C)3VRAY 图像采样器不具有的作用A选择不同
10、的方法来解析贴图精度B通过提高输出分辨率来增加画面细节C选择不同的方法来减少模型锯齿D通过减少细分来提高渲染速度(C)4在制作汽车动画过程中,发现 77 帧处存在不必要的移动动作,如果想要进行纠正应执行下列操作( )。 A将时间帧移动到 77 帧处,按键盘上的 Delete 键删除该关键帧 B点击 77 帧,单击键盘上的 Delete 键删除该关键帧 C点击 77 帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点位置 D点击 77 帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点旋转 (B)5给球体贴图的时候,该使用 UVW 贴图修改器的哪个贴图类型( )A长方体形B球形 C柱形D平面(D)6标准几何体创建命
11、令 Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出( ) A四面体 B梯形C正方形 D正方体 (D)7在渲染中发现图 1 中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图 2 的渲染效果,比较可行的方法是( )。A选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明 B选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影 C选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影 D选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影 (C)8制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图 1 中新建立
12、的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图 2 中榔头手柄的效果的正确操作是( )。A打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图 2 中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面 B先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质 C先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质 ID 号建立不同的材质和贴图 D先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同
13、材质 ID 号建立不同的材质和贴图 (B)9要想将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加,必须首先进行什么操作( )A必须为其中一个图形添加一个【挤出】修改器. B必须首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器 C必须为其中一个图形添加一个【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加(D)10当制作复杂的 max 项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是( )。A 选择“文件” “替换”命令,将“汽车.max”输入进来 B选择“文件” “保存副本为”命令,将“汽车.
14、max”输入进来 C选择“文件” “合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来 D选择“文件” “合并”命令,将“汽车.max”合并进来 (C)11在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是 A将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框 B将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话框C 将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框 D将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击
15、鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框 (B)12要想将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加,必须首先进行什么操作( )A必须为其中一个图形添加一个【挤出】修改器. B必须首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器 C必须为其中一个图形添加一个【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加(C)13在使用 3d max 默认扫描线渲染的情况下,如果要实现下图中的渲染效果,一定要求( )A将材质调整成透明材质 B为材质的反射项增加一个反射/折射贴图 C为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图 D为材质的反射项增加一个平面镜贴图 (D)14本来应该平滑
16、显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,通常情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是( )。A面没有封闭的原因,将此面封闭即可 B几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围部分一样的材质 C几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可 D几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可 (B)15一个材质球的设置如下:高光级别:150,光泽度,60,不透明度为 0,折射贴图中选择光线追踪,
17、折射率为 1.5.那么这是一个什么材质A气泡B玻璃C不锈钢D镜子 (C)11HSDS 细分修改器和网格平滑修改器有什么不同AHSDS 细分修改器不能在修改器列表中找到BHSDS 细分修改器不能在修改器列表中找到CHSDS 修改器能够对三维物体不同区域进行单独细分D只有网格平滑修改器能够对三维物体不同区域进行单独细分(D)12噪波的作用是( )A对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B用来修改此物体集合 C用于减少物体的定点数和面数 D使物体变得超伏而不规则 (C)13以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是( )。 A拉伸 B旋转C放样D弯曲 (A)14本来想使用【倒角】命令做如图 1 所示
18、的倒角文字效果,结果却出现了图 2 所示的效果,该怎么解决这个问题 A勾选【避免线相交】选项 B设置【级别 1】的“轮廓”数为 0 C设置【级别 2】的“轮廓”数为 0 D设置【级别 3】的“轮廓”数为 0 (C)21金属材质的选项为-ABlinn BPhong CMetal DMulti-Layer (C)223ds max 的标准灯光有( )种。A2B3C6D7(C)23设置倒角应使用Aextrude BlatheCbevelDbevel profile(B)243DS MAX 默认的坐标系是A世界坐标系B视图坐标系 C屏幕坐标系 D网格坐标系 (D)25VRAY 摄像机与 MAX 摄像机
19、区别在于A有景深控制的B有视角控制的C有运动模糊控制的D有光圈快门控制二、多选题(ABC)1将图 1 中物体选中的面拉伸出来需要用到【挤出多边形】工具,下列选项中有关图 2、3、4 实现方法的描述正确的有( )。A图 2 在挤出类型中是按组的方式挤出的 B图 3 在挤出类型中是按局部法线的方式挤出的C图 4 在挤出类型中是按多边形的方式挤出的 D图 3 在挤出类型中是按组的方式挤出的 (ACD)2下列哪些是三维标准几何物体( )。A长方体B线C球体D管状体 (ABC)33DS MAX 的三大要素是( )A建模B灯光C材质D布局 (AB)4想要从众多的模型中快速选择某一个模型,最简便的方法是。
20、A使用【选择过滤器】选择 B按名称选择C使用选择并移动工具按住键盘中的 Ctrl 键一个个加选择D使用选择工具,在视图拖曳鼠标选择(BD)5以下属于复合物体中的命令有( )。A胶囊体B布尔运算C拉伸 D放样(ABC)1空间捕捉分为:A二维捕捉 B2.5 维捕捉 C三维捕捉 D以上都不正确 (ACD)2EditMesh 的次物体级别有:A点B段C面 D元素(ABC)3下面哪种图形可以作为放样路径的有:A圆 B直线 C矩形 D圆环(ABC)4放缩对象有哪几种方式:A等比例放缩 B不等比例放缩C挤压缩放D操纵工具(ABD)5放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有什么: A倒角 B扭曲 C挤压
21、D拟合 (ABC)6下面哪一项属于二维物体的次对象( ) A点 B段 C线 D面 (BCD)7对“材质编辑器“叙述正确的是( )A按字母 G 键可直接打材质编辑器.B材质编辑器里默认情况下只能使用 24 个材质球.C材质编辑器可以对物体进行贴图操作. D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度. (BD)8以下属于复合物体中的命令有( )。A胶囊体B布尔运算C拉伸 D放样 (ACD)9材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。ASpecular(反射颜色) BSelfIllumination(自发光)CDiffuse(散射光) DAm
22、bient(环境色)(ACD)103DS MAX 提供了四种环境特效,以下正确的有( )。A爆炸特效B喷洒特效C燃烧特效D雾特效 (BC)26下列对移动工具叙述正确的是( ). A只能向一个方向进行移动。 B移动物体的同时可按 Shift 键复制物体。C可以对物体进行任意移动。D以上都不正确。 (AC)27下列对“Rectangle 矩形”描述正确的是( ). A矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。 B矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。 C矩形只能倒圆角。 D矩形可以倒圆角和方角。(ABD)28下列对三维修改器“Edit Mesh 编辑网格“叙述正确的是( ). A
23、可以对点进行任意的编辑和修改. B可以对三角形面进行任意的编辑和修改. C在 Edit Mesh 编辑网格里不能对物体进行任何操作. D在 Edit Mesh 编辑网格里可对物体进行倒角处理. (ABC)29制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为( )。 A转动中键的滑轮,推进或拉远视图 B按住中键不放移动鼠标可以横移视图 CAlt 加鼠标中键旋转视图 D中键没有特别的作用 (AB)30当想进行建筑方面的建模时,我们可以使用( ),生物建模时可以选择( ) A二维转换为三维 BNUBRSC灯光建模 D材质建模(BCD)11主工具栏中的三个标准工具是A“选择”工具 B“选择并且移动”工具C“选择
24、并且旋转”工具D“选择并且缩放”工具(ABD)12VRAY 灯光与 MAX 灯光相结合有什么优点A速度与易操作性B材质的互补性C兼容性更强大D灯光的互补性(ABCDEFGH)13VRAY 渲染器常规操作流程A粗调材质阶段B优化测试级快速渲染C布光阶段D调整灯光与 GI 的相互配合检查模型与材质问题E提高 GI 品质计算光子图F存储并使用光子图G再次调整色彩贴图与灯光材质H提高渲染品质,最终输出(ABCD)14VRAY 渲染器有影响渲染品质与速度的选项A全局开光面板中的材质替换B图像采样面板的精度C抗锯齿过滤面板开关DQMC 采样面板(BC)15三维模型分为:A型 B标准几何体C扩展几何体 D灯
25、光(AB)6VRAY 渲染器与 MAX 标准线扫描渲染器的区别AMAX 是线扫描方式,VRAY 是分区渲染方式BMAX 渲染器只计算直接光,VRAY 可以开启二次反弹CMAX 渲染器不支持透明玻璃,VRAY 可以通过折射属性实现DMAX 渲染器不支持 ALPHA 通道,VRAY 可以支持 ALPHA 通道(AB)7使用默认创建工具制作图中的两个半球,其制作实现的方法可能有( )。A使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为 0.5,左边球体选择的是切除选项 B使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为 0.5,右边半球体选择的是挤压选项 C使用【建立球体】工具,
26、建立一个默认的球体,然后再删除下边的面 D使用默认的【创建半球体】工具,建立以上的两个球体 (ABE)8下面场景中,左边的茶壶调整到右边的效果可能使用的操作有( )。A提高了分段数 B创建了双面材质 C使用了透明材质 D使用了多层材质 E取消了壶盖和壶嘴的选项 (ABC)9使用图 1 中红色框选的工具可以完成制作的图形有( )。A1B2C3D4(AB)10以下属于几何体对象的是( )A基本几何体B扩展几何体 C粒子系统 D楼梯 (ABC)16以下属于缩放工具中的缩放方式的是 A等比例 B不等比 C挤压 D中心 (BC)17关于在视口中添加背景的说法,下列正确的有:A直接按 Delete 可以将
27、视口中的背景删除 B通常用来辅助做图C右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击 ShowBackground 也可以将背景隐藏 D什么作用也没有(ABCD)18建模分为哪几种:A三维建模和二维建模 B面片建模 C网格建模 DNURBS 建模 (ABCD)19编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工A节点B边C三角面 D四边面 (CD)20以下对二维图形里的“Line 线条”叙述错误的是( )。A它可以对点、线、面进行编辑修改。 B可以绘制复杂的线条结构。C 它不能进行线条的偏移。D它只能绘制直线不能绘制曲线。 (ACD)21下列哪些是三维标准几何物体( )。A长方体B线C
28、球体D管状体 (AB)22以下哪些几何体可以实现一步完成?( )A球体B茶壶C立方体D圆环 (AB)23图中红色线框选按钮的主要作用有( )。A如果勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 B如果取消勾选,新绘制的线条都会成为前面线条的一部分 C如果取消勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 D没有任何作用 (ABCD)243DSMAX 可应用在以下哪些领域?( )A电视广告B电脑游 C工业设计D环境设计(ABCD)253DS MAX 软件的四个默认视图是ATop BLeft CFront DRight(BC)11简述对“Bend 弯曲“命令,叙述正确的是( )。ABend 弯曲命令在默认情况下
29、可以对任何三维物体进行弯曲操作. B使用 Bend 弯曲命令时,最好给物体增加片段数. C它可以改变物体的形状和方向. D它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。(ABC)13下面哪种图形可以作为放样路径的有:A圆 B直线 C矩形 D圆环(ABC)14下面哪一项属于二维物体的次对象( ) A点 B段 C线 D面 (ACD)15材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。ASpecular(反射颜色) BSelfIllumination(自发光)CDiffuse(散射光) DAmbient(环境色)(ABC)163DS MAX 软
30、件的四个默认视图包括有( )。ATop BLeft CFrontDRight (ABC)17制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为( )。 A转动中键的滑轮,推进或拉远视图 B按住中键不放移动鼠标可以横移视图 CAlt 加鼠标中键旋转视图 D中键没有特别的作用 (BC)18下列对移动工具叙述正确的是( ). A只能向一个方向进行移动。 B移动物体的同时可按 Shift 键复制物体。C可以对物体进行任意移动。D以上都不正确。 (BCD)19对“材质编辑器“叙述正确的是( )。A按字母 G 键可直接打材质编辑器. B材质编辑器里默认情况下只能使用 24 个材质球.C材质编辑器可以对物体进行贴图操作
31、. D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度. (AC)20下列对“Rectangle 矩形”描述正确的是( ). A矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。 B矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。 C矩形只能倒圆角。 D矩形可以倒圆角和方角。(ABD)21下列对三维修改器“Edit Mesh 编辑网格“叙述正确的是( ). A可以对点进行任意的编辑和修改. B可以对三角形面进行任意的编辑和修改. C在 Edit Mesh 编辑网格里不能对物体进行任何操作. D在 Edit Mesh 编辑网格里可对物体进行倒角处理. (ABC)22缩放工具的缩放方式有( )A 不等比缩放B等
32、比倒缩放 C挤压缩放D不挤压缩放 (BC)23关于在视口中添加背景的说法,下列正确的有:A直接按 Delete 可以将视口中的背景删除 B通常用来辅助做图C右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击 ShowBackground 也可以将背景隐藏 D什么作用也没有(ABCD)24以下属于命令面板中子面板的是:A创建面板 B修改面板C显示面板D运动面板(CD)25可以把 Front 视图转换成 Back 视图的选项是:A按 K 键 B按 B 键C先按 V 键,然后按 K 键D右击视图名称选择 Views/Back(BC)26以下说法正确的是:A材质编辑器中的材质球最多可以设置到 256 个,只
33、不过它们看起来很小罢了B即使不打开动画(Animate)按钮,用户一样可以设置动画 C我们可以通过 F4 这个快捷方式在视图中切换物体的边面显示状态 D我们不能对材质样本球的外部形态进行自定义(AB)273dsmax 属于:A三维动画制作软件B三维建模软件C文字处理软件D网页制作软件(ABCD)28建模分为哪几种:A三维建模和二维建模 B面片建模 C网格建模 DNURBS 建模 (ABC)29下列哪几种是变换操作:A移动 B旋转C缩放 D复制 (ABC)30布尔运算的类型有( ) A交集 B并集 C差集 D不确定 三、判断题(A)1镜像工具可以用来复制对象(B)2给复制的对象增加空间变形肯定影
34、响原始对象(B)3放样中的路径型可以有若干个(A)4放样的截面可以有无数多个(A)5切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.(B)6根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。(A)7UVW Map 可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(A)8贴图可以直接附于物体 (A)93dsmax 中材质可以指定物体自发光的颜色(B)10Face Extrude 和 Extrude 是一样的修改命令 (A)11Edit mesh 可以改变物体表面的 ID 号 (B)12“弯曲”修改器用于对物体进行弯曲处理,只能调节弯曲的角度,不能调整弯曲方向(B)13分段为 44 的平面能制作出水波
35、感(A)14适配放样:依据机械制图中三视图原理,通过两个或三个方向上的轮廓图形,将放样合成对象外部边缘进行适配,在拟合变形对话框中包含两条变形线,红线表示 X 轴向轮廓图形,绿线表示 Y 轴向轮廓图形(A)15贴图可以直接附于物体 (B)16Face Extrude 和 Extrude 是一样的修改命令 (A)17Twist 可沿着多轴进行扭曲 (B)18用 mentalray 渲染器比默认渲染器更快,但是在 mentalray 之下不能使用天光和 hdr 贴图(A)19多为子对象材质只占用一个材质球(A)20目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点:(A)21使用对齐工具可以方便地
36、对齐物体。(A)223ds max 的 File/Import(文件/导入)命令不能输入 AutoCAD 的 DXF 文件。(A)23在标准几何体中,惟一没有高度的物体是 Plane 平面。(B)24在 3DSMAX 中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。(A)25车削出的苹果附单色材质如果表面不够平滑,可能是车削前曲线不够平滑,需要对点进行调整(B)26使用键盘输入所创建的物体,不可再用修改命令进行修改(A)27Twist 可沿着多轴进行扭曲 (A)28多为子对象材质只占用一个材质球(B)28“大气环境“只用于制作“雾“和“体积光“特效。(B)30文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。(B)31二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。(A)32使用选择和移动工具时,利用 Shift 键可以实现移动并复制(A)33在 3DS MAX 中渲染生成的 PNG 文件可以有 16 位的 Alpha 通道。(B)34在 3DSMAX 中二维变三维的命令只有“挤出“(A)35在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小