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类型游戏美术制作规范.doc

  • 上传人:精品资料
  • 文档编号:9801858
  • 上传时间:2019-09-04
  • 格式:DOC
  • 页数:9
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    游戏美术制作规范.doc
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    1、1项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图 如果含有汉字会报错)2文件提交规范.一 工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1 模型文件叫 红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中 出现重名的情况)2 材质球命名 Door-red-01-mat(mat 是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3 贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm (高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以

    2、靠墙侧中心点为坐标轴原点, )二 模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用 reset XForm 重置模型 而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点 废线 废面再模型以及轴心归到世界坐标原点 模型三个旋转轴向数值清零 缩放三轴向数值 100% 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。面数的控制。移动设备每个网格模型控制在 300-1500 个多

    3、边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围 1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2 对于每个角色使用 2500-5000 个三角面。正常单个物体控制在 1000 个面以下,整个屏幕应控制在 7500 个面以下。所有物体不超过 20000 个三角面。整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。可以复制的物体尽量复制。如果一个 1000 面的物体,烘焙好之后复制出去100 个,那么他所消耗的资源基本

    4、和一个物体消耗的资源一样多。三.材质贴图规范我们目前使用的 unity3d 软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的 3dsMax 中不是所有材质都被 Unity3D 软件所支持,只有 standard(标准材质)和 Multi/Sub-Objiect(多维/ 子物体材质) 被Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect( 多维 /子物体材质)要注意里面的子材质必须为 standard(标准材质)才能被支持。Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持 DiffuseColor(漫反射)同 self-I

    5、llumination(自发光,用来导出 lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙 lightmap 后,需要将此贴图通道 channel 设置为烘焙后的新 channel,同时将生成的 lightmap指向到 self-Illumination。四.贴图文件格式和尺寸原始贴图不带通道的 jpg,带通道的为 32 位 tga 或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为 2 的 N 次方( 8、 16、32、64、128 、256 、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。五.贴图材

    6、质应用规则贴图不能为中文命名,不能有重名;材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;同种贴图必须使用一个材质球;除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;材质的 ID 和物体的 ID 号必须一致;若使用 completemap 烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个 shell 材质,必须将 shell 材质变为 standard 标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;带 Alpha 通道的贴图存储为 tga 或者 png 格式,在命名是必须加 _al 以区分。模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样

    7、在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al 结尾。六.模型烘焙及导出模型的烘焙方式有两种:一种是 LightMap 烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和 LightMap 阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出 FBX 文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap 贴图不带有高光信息;另一种是 CompleteMap 烘焙方式,这种烘

    8、焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。烘焙贴图设置。在进行 completemap 烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体 uv 坐标通道必须为 1 通道,烘焙贴图文件存储为 tga 格式,背景要改为与贴图近似的颜色;lightingmap 烘焙设置时,和 completemap 设置有些不同,贴图通道和物体uv 坐标通道必须为 3 通道,烘焙时灯光的阴影方式为 adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。主要物件的贴图 uv 必须手动展开。七. 模型绑定及动画1.骨骼必须为 IK、CA

    9、T、 BIP 三类,unity 不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过 60 个。2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒 10 帧,一个动画尽量控制在 1 秒内完成。3.角色蒙皮、动作调节规范详见-(动画规范流程表)。4.导出动画,分开 2 个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的 fbx 文件。八.模型导出1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为 1,自发光 100%;2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);5.按要求导出 fbx(检查看

    10、是否要打组导出),导出 fbx 后,再重新导入 max中查看一遍 fbx 的动画是否正确;6.根据验收表格对照文件是否正确;九.文件备份提交标准 最终确认后的 max 文件分 角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的“ 项目名/model/char“ “项目名/model/scene“ “项目名/model/prop“文件夹里面。动画文件对应的存放至 anim 文件夹中。 导出给程序 obj、fbx 等格式文件统一存放至 export 文件夹下的子文件夹anim、model、prop十.项目命名要求项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。角色模型命名:项目名_角色名字,max 文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。对应的材质球、贴图都将命名一致。场景、道具命名:项目名_场景名称,max 文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下, 命名为: 项目名_场景名 _物体名_01-02 同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。带通道的贴图:要加_al 后缀特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx 后缀。

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