1、产业关联产业关联基础知识产业关联,又称产业联系,是指产业之间在经济技术上的数量比例关系。主要包括产业之间的投入产出、供给需求的数量关系。产业关联的种类:A)按产业之间的相互依托的方式不同分1、产品与劳务的关系2、生产技术的关系3、价格关系4、劳动就业联系B)按需求与供给不同分1、向前一体化(粮食 食品)2、向后一体化(批发 零售)3、横向一体化(同行业兼并)4、多角化(分散风险)C)按技术工艺的方向和特点不同分1、单向联系(前续产业向后续产业提供产品,但后续产业不能向前续产业提供产品。如:棉花 棉纱 色布 服装)2、双向联系(前续提供后续产业,又向前续产业返回的生产过程。如:煤炭 钢铁 矿山机
2、械 煤炭)D)按产业的依赖程度不同分1、直接依赖(产业直接提供产品,没有法律及替代品)2、间接依赖(产业通过其他中介提供产品的联系)关于电子竞技与电视媒体的关系关于电子竞技在中国的历史、现状、和未来,不得不说都与媒体更确切说是电视媒体有着直接和深远的关系。现今社会对舆论影响力最大的无疑是电视媒体,不只因为其覆盖面广,受众人群多、更加主要的是其舆论导向代表着社会主流人群的思想甚至在相当程度上能反过来左右社会主流人群的思想方向。电子竞技这个新生事物需要它的扶持与帮助走向社会从而影响大众行为。 从电子竞技在中国诞生的那一刻,这个新生事物的目标被设定为与主流媒体-电视相结合。以媒体为核心打造成为一个被
3、主流社会(媒体)认可的体育市场,由“行业协会职业俱乐部职业选手软件开发商硬件开发商网络运营商赛事场地和场馆游戏代理商品牌赞助商广告业教育培训等环节组成的庞大产业链。那么我们就简单得叙述一下历史和现状,展望下未来。历史大起大落曾经的辉煌:中国的电子竞技起源于 2001 年反恐精英和星际争霸进入中国市场。第一个非单机版游戏反恐精英的进入,极大地发展了局域网的对站。那时候起中国一些一线城市涌现了以网吧为基础的 “战队”行为。而通过向韩国电子竞技职业化道路学习,以星际争霸为开端的职业化模式也逐渐走入人们的视野。中国职业游戏的发家史恐怕就源于电视的支持。2002 年旅游卫视游戏东西的热播,让无数年轻人知
4、道了什么叫做竞技游戏,什么是职业玩家。到了2003 年,央视电子竞技世界的播出把中国电子竞技推向了高潮,一时间无数人纷纷下海,顶起职业的光环。那时,全国范围内的比赛层出不穷(或者说到历年之最,无论是 03 年前或至今),奖金也持续增高。看似情形一片大好。冬天的来临:2004 年 4 月 21 日,广电总局下达了关于禁止播出电脑网络游戏节目的通告,所有的相关电视节目统统下马。失去广告效应,很多厂家纷纷退出,比赛奖金减少,以致许多职业选手纷纷转型。职业游戏变得赔钱。基本上所有还在坚持的俱乐部都是亏损经营。这种情况一直持续到今天。现今状况-青涩中的彷徨与尴尬从去年开始,以凤凰卫视为代表主流媒体游开始
5、关注起,“山河日下”的电子竞技了。无论是以“电子竞技”为专题的 12 分钟小节目,还是把现在中国电子竞技界人气最高的魔兽争霸游戏中的“人皇”李晓峰请进演播室,都从侧面反映出主流社会的转向开始逐渐关注这个拥有 1000 多万参与人群的电子竞技产业。传闻说,近日来央视 10 套节目也有可能打政策“擦边球”开始介绍中国知名俱乐部“Ehome”的宣传片。记得在 08 年 8 月中的IT 时代周刊等一些主流杂志报纸也借助 WCG 的开幕或多或少的分析了下现今中国电子竞技行业的状况。与此同时,和传统主流媒体相对冷淡相比:网络上的主流门户网站、各种视频网站、博客等和最重要的网络电视对电子竞技的宣传可是热情多
6、了。无论是建立网站,推销站队视频,直播转播重要赛事,网络上呈现着与传统媒体迥异的态度。主流媒体或多或少的“暗送秋波”到网络媒体的“大献殷勤”看起来都是电子竞技朝好的一方面在走。但是对于远没有形成产业链的电子竞技来说,这两者都没有把握住。换句话说,电子竞技在媒体给予关注面前并没有形成统一的有效率的维护自身产业发展的有效渠道。说白了,媒体完成了报道,赚到了眼球,而产业自身甚至说被报道的俱乐部和职业运动员没有通过媒体正面包装自己。有人会说,像李晓峰这样的就是通过媒体的高曝光,成为中国“第一”职业玩家。是的,他的月工资最高可以到 2 万以上,但是对于树立电子竞技产业健康形象来说对杯水车薪,对改变电子竞
7、技的社会地位的作用更是微乎其微。我们所说的“统一有效”的媒体渠道就是有一批电子竞技相关从业人员从产业和市场的角度出发,利用一切可用的媒体资源为产业本身,俱乐部本身等树立良好的正面的品牌效应,从而获得商务资源。很遗憾,没有一个组织脱颖而出,电子竞技行业在对待媒体方面青涩尽显。而青涩带来的问题就是在面对主流媒体和网络等媒体面前等待报道,彷徨不知所措,不懂得推销自己。最后在尴尬的发现无论是依赖传统媒体报道还是等待网络媒体成为主流都将遥遥无期。未来- 无尽的冬天还是可预期的春天?通过和很多电竟从业人员的接触,我了解到其中大部分人都对主流媒体开放抱有相当的信心。并且产业投资者也在运用自己的影响力尝试 改
8、变主流媒体的冷漠状态。基本上他们有一万个理由证明,电视这个-传统媒体在逐渐靠近我们,电竞的春天就要到了。而且主流媒体(包括报纸杂志广播)所代表的各种主流文化也在渐渐转变着。甚至相当一部分人认为等待电视这个主流媒体的认可是电子竞技产业改变现状唯一的灵丹妙药。诚然,纵观世界重要体育赛事的发展与进步(美国三大联赛,足球三大联赛,网球大奖赛,高尔夫大师赛等等)都和电视媒体有着密不可分的关系;横观同为游戏产业大国的日本和韩国,前者借上世纪 80 年代出家庭个人电视游戏机之力逐渐形成庞大的产业链条,至今其游戏业市场价值已经超过了他的汽车产业,后者则是在亚洲金融危机爆发之后,以政府为主导借助有政府背景的大财
9、团,从商业手段把电子竞技这项游戏带入了职业化也形成了产业链,其推广形式仍然是电视转播为主。这样看起来以媒体为核心支持电子竞技是必须条件。政策- 灵活而审慎在 2008 年夏季达沃斯论坛上,温家宝总理在回答提问(中国游一个全面的经济政策体系,对于企业界也有很多政策,你对企业界的领导人有什么建议?)中,重点阐述了:“要以采取灵活的、审慎的宏观经济政策,以解决经济遇到的问题和矛盾。”市场是现实的,资本更是。所以与其强调着政府、赞助商要如何如何,不如我们电竞人自己多做点什么。当你身后也像国足一样拥有亿万球迷市场的时候,当你的职业化深度能塑造出 NBA 的乔丹一样的英雄人物的时候,当电子竞技已经成为特有
10、文化经网络媒体传载而冲击到传统媒体的时候,我们才能拥有与电视媒体博弈的资格才能让政策“解禁”。这就是现实,也是电子竞技未来必将走的路。可看见的未来虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是 IT 作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业体育事业和电视媒体的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业体育产业和电视媒体的发展,多方得利。电子竞技和和电视媒体的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。