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37 口袋中的媒体.doc

上传人:scg750829 文档编号:9120948 上传时间:2019-07-24 格式:DOC 页数:7 大小:41.50KB
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资源描述

1、口袋中的传媒热爱体育的你需要在一个城市里做送货工、广告喷绘工、传单派发员等工作来赚钱,闲暇的时候还可以参加城里举办的各种活动:知识问答、投篮、拼图、找错等,胜利了可以获得积分、球星卡、限量版球星钥匙扣、限量版球星扑克,甚至一双运动鞋或一套运动装。赚取的积分与虚拟货币可以购买道具与球星卡及运动装,也可以和其他玩家交换自己想要的球星卡与道具,收集齐所有球星卡可以获得价值500元礼物。当你积分达到1000分时,就有资格参加城里举行的“我的NBA”网络篮球赛,当然,分数不够时可以在 “练习区”和其他同样不够资格的玩家进行训练赛,这个比赛只能获得经验积分,而正式比赛若获得好的成绩不仅会获得积分,还有各种

2、礼物相送。并且,所有玩家都有机会参加真实世界中举行的“我的NBA”篮球赛,取得好的名次会获得各种礼物。为了体育,为了梦想,这个追求的过程是很辛苦的,不过当看到自己收集到的各种精美的球星卡,英雄榜上高高的积分,并且还能得到真实的礼物,这种辛苦还是值得的。同时玩家可以把自己的成绩及交换球星卡与道具的信息上传到网络上的我的NBA社区“英雄榜 ”或“跳蚤市场”中这就是休闲手机网络游戏我的NBA世界的简单介绍,这是一款结合手机网络游戏与企业宣传的创新之作。目前正在开发阶段,单机测试版在中国三大手机游戏网站上传后当天下载超过2000次。这种将企业产品、品牌传播信息充分结合到手机游戏中的方式,开创了手机游戏

3、与市场营销方式的先河,笔者将这种广告宣传融合到手机游戏中的形式称为“手机游戏营销”而从一个完成度仅40%的测试单机版游戏就可以获得如此的关注就可以看出,手机游戏营销的未来一定有很广阔的发展前景。这种手机游戏市场的相关情况根据最新的调查结果显示:目前中国手机游戏用户超过3000万,且很大一部分是花钱购买收费游戏。每天平均游戏时间是13分钟,女性玩家增长势头十分迅猛。玩手机游戏成为等车、排队等无聊时间的最佳打发方式。一款优秀手机游戏的玩家会达到上万人,平均一款手机游戏会有1300次的下载。与之产生的经济收益非常可观。手机游戏玩家喜欢的游戏是画面精美、具有很高的可玩性、互动性,同时可以获得成就感。在

4、来看一下手机游戏的制作成本,相对于其它形式的游戏来说,手机游戏的制作成本还是很低的,按照平均标准来计算:一款游戏平均需要4个相关人员来开发制作,他们的平均工资为7000元/月,制作时间是2个月左右(简单的游戏可能2周就可以完成),成熟游戏公司都具备现成的游戏引擎,可以直接使用,加上美工设计等,一款游戏的平均开发成本不超过3万元(宣传推广费用视情况而定)。手机游戏的传播优势 一款高质量的手机网络游戏供玩家免费下载使用,并且为其提供相关服务,很快就会有几千,甚至几万手机玩家进行下载使用,而如果可以把企业的宣传内容巧妙的结合其中,那么这种目标受众明确的传播方式,其传播费用将远低于其它传统传播方式。一

5、提到广告,总不是那么受欢迎的,传播效果也越来越差,但通过手机游戏来传播广告信息,尤其是品牌信息,效果就截然不同了。玩家在游戏中潜移默化的接受了企业的宣传信息。对广告信息的好感度远高于其它硬性传播方式。并且通过手机进行广告传播可以轻松控制传播方式,传播频率、传播费用及掌握传播效果。游戏与广告传播结合方式与技巧1、具有高度可玩性作为传播的载体,想要使传播效果更好,就必须提高游戏的可玩性,否则,即使免费,也不会有忠实玩家,即使是在好的传播方式也没有意义,口碑推荐就更不可能。我的NBA世界游戏属于复杂有趣但难度不大的类型,门槛低会吸引大量初级玩家,但难度低却并不简单枯燥,整个游戏的关卡设置多达22个,

6、迷你游戏方式4种,操作简单,随时可以右键调出帮助菜单,指导操作,但受到因为是手机游戏,游戏软件不能过大的约束,在画面方面不够完美,各种音效也略显单一了些。但整体来说是一款非常耐玩的游戏,因为这是一款互动游戏,可以说会有任何可能发生,这个游戏就像体育本身一样,没有终点,没有尽头,没有最好,只有更好。玩家在这里可以不断探索,不断挑战,也可以不断获得各种荣誉与奖励。游戏内容与品牌及产品高度契合由于受到手机游戏用户年龄等的限制,并非所有产品都适合使用手机游戏进行推广,推广的人群主要是和手机玩家相似的人群:1430岁之间的80后、90后人群,这一群体的主要特征是:对新生事物很感兴趣,愿意尝试,个性张扬,

7、对流行明感等。这一群体中67%的人都表示对手机游戏感兴趣,如果有自己喜欢的游戏会进行尝试。通过我的NBA世界这款游戏所要宣传的运动装品牌其目标消费者正是这一群体。而通过游戏体现运动精神,进行模拟体育游戏并结合其喜欢的NBA球星元素,使这款游戏与产品及品牌达到了高度的契合。巧妙融合传播信息想通过手机游戏成功传递广告信息必须充把广告内容演化为具有高度的娱乐性,而后作为游戏的一部分融合到游戏当中。不能给人以强拉硬配的感觉,这样只会使玩家对游戏产生反感,甚至马上看出是广告宣传而不去玩这款游戏。我的NBA世界则把广告信息作为游戏当中不可缺少的必要部分结合到了游戏中,如在迷你游戏中找错、拼图的图案就是企业

8、相关产品信息,而投篮中球体上为该品牌标识。主人公所从事的工作:广告墙喷绘就是喷绘企业的广告牌,而派发的传单与送货车上也都有企业信息。这让玩家在认识到了这些是在宣传某品牌或产品信息时也不会产生反感,因为这些元素已经成为游戏具有可玩性的重要要素之一,而不是强行添加进去的广告。设计互动元素一款游戏如果没有了互动就等于已经死掉了,就如一潭死水,玩家很快就会腻烦,而不能产生互动也无法深入宣传企业所传递的广告信息。我的NBA世界开创了游戏互动形式的先河,有玩家之间,玩家与企业之间、玩家与游戏运营商之间的线上、线下互动,打通了虚拟空间与现实空间的通道。线上互动包括玩家之间交换球星卡;推荐好友加入获得推荐积分

9、;寻找带有企业标识的徽章以换取奖品;可以在虚拟的“跳蚤市场”中出售或购买球星卡或积分;还可以把成绩晒到网上的“排行榜”上去。线下的互动包括在游戏中获得的积分与球星卡在现实世界中可以兑换成真实的奖品,参加企业或运营商举办的篮球赛等。这种线上线下的结合方式给玩家带来真实的体验,同时把玩家对企业宣传的信息联系到现实世界中,让宣传推广的空间变的无限大。病毒式传播特性想让广告信息得到充分传播就要让信息具有病毒式的传播特性,而手机游戏正具备这个特性,一款好的游戏玩家会推荐给好友,让其一起加入。为了达到更好的效果,我的NBA世界游戏采取了各种利于病毒式传播推广的方式:可以推荐朋友加入游戏,推荐加入成功1名玩

10、家可获积10积分,推荐加入5名玩家可获得100积分及2张B级球星卡,推荐10名玩家加入可获得200积分5张球星卡及升级速度增加0.2。在互联网、WAP手机网络的我的NBA世界互动网站、游戏杂志中刊登新手200积分赠卡。让新玩家不至于要做很常时间的菜鸟,鼓励新玩家参与进来。Wap站点、互联网、点卡销售处、社区论坛、博客贴吧这些渠道都可以传播这款游戏,因为有推广政策,这些渠道的宣传推广与游戏软件上传都是自发的,其可以带动的连锁反映与倍增效应将非常惊人。整合资源其实一款游戏中可以包含很多个企业的宣传信息,如果联合其他目标消费者相同但不产生竞争的企业与品牌参与进来,就可以摊薄成本,把这个“游戏营销”的

11、蛋糕做大。我的NBA世界现在是由一家企业赞助支持开发的,但正在积极联系如百事可乐、索尼、LG等企业参与,因为我的NBA世界是一款不断完善与成长的游戏,随时可以加入各种元素,只要操作得当,至少一款游戏可以有4个不同品牌或产品进行宣传。其它的整合方式也很多,比如整合网络游戏的渠道商,让其把我的NBA世界软件、分点卡、球星卡作为赠品赠送给玩家,这个渠道的力量将超过其它任何方式。借势传播营销学与物理学都告诉我们,通过借助外在势能,可以把自身力量放大,达到事半功倍的效果。我的NBA世界就是借助现在中国即将举行奥运会的,全民关注体育的机会,打体育牌,自然得到更多玩家的喜爱。当然,这种借势不能仅停留在借个名

12、称,借个形式的层面,要把所要借势的元素融合进去,我的NBA世界在迷你小游戏中的问答游戏中有三类问题:(1)与篮球相关问题:本年度NBA赛事日程安排、有多少支参赛队伍、主力队员是谁、队伍与队员赛季牌名及比赛的各种规则等。(2)与奥运会相关问题:奥运创始与那一年、举办了多少届、本届奥运会有多少国家参加、“鸟巢”体育馆面积有多大、可在此进行多少比赛项目等;(3)与本游戏相关的问题:本游戏球星卡的获得方式、积分换取礼品规则、通关技巧获得办法、升级方法、如何邀请好友等。这些本就是这款游戏玩家关心和津津乐道的问题,回答起来并不困难,并且每个问题都设有3到5个备选答案,让玩家在轻松答对问题的同时不仅获得分数,与通关提示,还会有一种成就感,因为是基于网络互动平台,这些问题可以时实更新。宣传推广结合手机游戏的营销形式走出了第一步,因为是新生事物,在操作中还存在很多困难,比如手机的网速过低、画面质量受到屏幕面积的限制、企业对这种形式的不了解、软件技术开发人员与营销人员沟通的障碍等。但不管怎样,这艰难的第一步还是迈出去了,相信不久的未来随着手机3G技术的成熟,大众对这一形式了解的加深,这种传播形式会得到广泛的认可与应用。(作者:史光起)

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