1、1*游戏项目计划书目录:1 *游戏综述 211 游戏概述 .212 美术风格 .213 目标用户 .214 游戏特点 .32 *游戏设计说明 421 游戏类型定位 .422 游戏玩法定位 .423 美术风格定位 .524 游戏制作团队和相关渠道 .53开发进度规划 631 项目分期和工作安排 .632 项目分期验收的标准 .74开发阶段资金计划 841 开发总体资金计划 .842 开发分期资金计划 .95运营资金计划 1051 运营的相关说明 .1052 运营一次性支出 .1153 运营重复性支出 .1154 其他可能的运营费用 .1155 运营费用小计 .116收益模式和利润预估 1161
2、可能实现收益的途径 .1162 代理权出售方式的利润预估 .1263 自行运营方式的利润预估 .137运作策略 1371 总体发展计划 .1372 如何减少资金支出 .158附录 1581 利润分配方式(草案) 1582 西方大陆背景设计(节选) 1721 *游戏综述11 游戏概述这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG) 。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东
3、方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00 版暂开发西方文明大陆。西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的 “诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄” ) 、实行元首独裁制的“铁兹台” (以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红” ) 、实行共和制的“萨科森联邦” (以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝” ) 。国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、
4、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份” 。12 美术风格采用支持多种解析度模式,16 位和 32 位色深的斜向 45 度的 2D 奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪
5、对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。13 目标用户年龄层:18-28 岁的年轻用户地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D 国战类网游 龙族( 约 20 万)第二目标玩家群:已经免费运营的 2D 传统网游传奇( 未确切统计具体数量)314 游戏特点整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。玩法特点多种
6、规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。技术特点先进的可负载大量用户的 2D 构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游
7、戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。设计特点独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中 ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。其他特点整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让
8、玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。42 *游戏设计说明21 游戏类型定位尽管由于泡泡堂等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一
9、,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ 三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。至于手机游戏,由于 3G 标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利
10、润。从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG 仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而 MMORPG 在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于 MMORPG,而对于 MMORPG 所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的 MMORPG 是最符合市场需要的选择。22 游戏玩法定位目前世面上的大部分 MMORPG 网络游戏的设计理念无非是两个:传统传奇的单纯打怪练级模式和魔兽世界的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很
11、多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的 AI 互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的 AI 模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑 AI 互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才
12、能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。 ”这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对 3C,CS 这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就5能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络
13、游戏所产生的效益,2D 对抗类网络游戏龙族是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从 2000 年运营至今,还保持着数万用户,并且 2000 人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的 MMRPG 网络游戏。23 美术风格定位首先,国内 3D 技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得 3D 游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外 2D 技术差距很小,存在的技
14、术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于 3D 游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前 3D 技术无法实现的。其次,从制作成本上来说, 3D 游戏在资金与人员上的投入要远大于 2D 游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀 3D 游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。第三,2D 与 3D,本身并没有高低之分,3D 游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩 2D 游戏,而事实上,精美的 2D 手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何 3D 游戏(更何况国内 3D 游戏的画面往往还
15、惨不忍睹) ,重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D 游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。目前,早期的 2D 网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于 3D 游戏开发,以至于 2D 网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的 2D 网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的 3D 游戏开发市场,2D 网络游戏的开发前景更为广阔。由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统 2D 设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的 2D 游戏,并且采用几年前由
16、于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的 2D 游戏。24 游戏制作团队和相关渠道基础团队人员(5 人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术一名,程序两名的强大实力。平均年龄在 25-29 岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,配合默契。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。6相关渠道由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关行业的渠道资源,其中
17、和游戏开发和运营相关的有以下这些:行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。基础推广渠道:我们在西南的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,西南地区的一二级城市的网吧,西南地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。3开发进度规划31 项目分期和工作安排根据项目进程保持团队规模调整。通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。阶段 工作内容筹备期(2
18、 个月) 人员就位,主要方案和相关程序美术框架,图量方案期(3 个月) 方案细化,程序和美术按照相关工作量工作压测(2 个月) 进行 3 次压力测试,最终完成压力测试版本(Demo)封测(4 个月) 进行 2 次封闭测试,最终完成封闭测试版本(Alpha)内测(3 个月) 进行 2 次内部测试,最终完成封闭测试版本(Beta)0369121-2 6-7 12-14工 期 及 人 员 安 排 (16个 月 )策 划程 序美 术7公测(2 个月) 对外进行测试32 项目分期验收的标准筹备期(项目开始的第 2 个月结束)验收内容:公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。人员招募:在核心团队的基
19、础下,进一步扩展队伍策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,人物原画等工作计划:制定详细的策划,美术,程序 MOB方案期(项目开始的第 5 个月结束)验收内容:策划:细化的策划方案程序:压力测试版本的初步完成美术:按照美术 MOB 计划的规定验收。压测(项目开始的第 7 个月结束 )验收内容:策划:进一步细化的策划方案程序:压力测试版本通过测试,封测版本完成美术:按照美术 MOB 计划的规定验收。其他:第一组测试服务器架设完成封测(项目开始的第 11 个月结束 )验收内容:策划:版本整合程序:封测版本通过测试,内测版本完
20、成美术:按照美术 MOB 计划的规定验收。网站:建设完成其他:第二组测试服务器架设完成内测(项目开始的第 14 个月结束 )验收内容:策划:版本整合程序:内测版本通过测试,封测版本完成美术:按照美术 MOB 计划的规定验收。音效:外包完成开始初步产品营销公测结束后(项目开始的第 16 个月结束)验收内容:8产品知名度推广状态各类渠道建立情况产品营销状况4开发阶段资金计划41 开发总体资金计划为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从16 个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。工 程
21、 项 目 资 金 支 出 比 例 (16个 月 )70%13%8% 4% 4% 1% 人 员 工 资硬 件 设 备房 租 水 电 等日 常 开 支备 用 金外 包 费 用人员工资人员安排为 23-25 人其中策划 5 人 月工资限额为 15000程序 5 人,月工资限额为 30000美术 12 人,月工资限额为 45000(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资 1500)月工资限额为 9 万元,16 个月项目总工资为 144 万元。此费用如有盈余,滚入备用金。另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项内。住宿员工可以额外申请住房补贴。硬件设备个人电脑 25 套(无线),单价 4000,总价
22、 100000 元。服务器 8 台,单价 15000,总价 120000 元。手绘版 10-15 个,总价 30000 元。空调 2 台,单价 3000,总价 6000 元。扫描仪台,总价 1000 元。打印机 1 台,总价 1000 元。办公桌椅 25 套,单价 300,总价 7500 元9杂项(电话,窗帘,灯具等) ,4500 元。以上总价 270000 元,按照 27 万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。房租水电线路费用对于一个 20-30 人的工作团队来说, 150 方面积的办公场所是必需的。房租 1 元/平方米,16 个月总价 80000 元。水电电话费每月 2500,16 个月 4
23、0000 元。上网线路 (电信/网通),16 个月 8000 元。服务机托管费用,1 组台机器 16000 元/年,2 组总价 32000 元。以上总价 160000 元,按照 16 万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。杂项开支杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。按照每月 5000 左右计提,总额 8 万。此费用如有盈余,滚入备用金。外包费用项目的音乐,音效部分将会外包,价格 15000 元。网页制作外包费用,价格 5000 元。以上总计 2 万。此费用如有盈余,滚入备用金。备用金备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月 5000 左右
24、计提,总额 8 万。从总体来预算 16 个月的开发费用为 205 万,如果项目提前完成,那么:14 个月费用约为 185 万,12 个月费用约为 165 万。42 开发分期资金计划为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首先从 16 个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。10筹备期(2 个月)12 万工资,硬件 5 万,房租 3 万元,水电电话 5000 元,上网线路 3000,杂项开支 1 万,备用金 1
25、万总计:228000 元。方案期(3 个月)27 万工资,硬件 5 万,水电电话 7500 元,杂项开支 1.5 万,备用金 1.5 万总计:357500 元。压力测试期(2 个月)18 万工资,硬件 5 万,房租 3 万元,水电电话 5000 元,杂项开支 1 万,备用金1 万,上网线路 3000总计:288000 元。封闭测试期(4 个月)36 万工资,硬件 6 万,水电电话 1 万元,托管费用 1.2 万元,杂项开支 2 万,备用金 2 万,外包费用 2 万总计:502000 元。内部测试期(3 个月)27 万工资,硬件 6 万,房租 2 万元,水电电话 7500 元,托管费用 1.2
26、万元,杂项开支 1.5 万,备用金 1.5 万,上网线路 2000总计:401500 元。公开测试期(2 个月)18 万工资,水电电话 5000 元,杂项开支 1 万,备用金 1 万总计:205000 元。通过分期统计,工期为 16 个月时开发资金支出约为 198 万元由此可见,按照最长工期 16 个月来估算,开发资金需求在 198 万205 万之间。这一计算数据是采用宽裕的计算方式来估计的。060万1-2 7-8 13-16分 期 资 金 使 用 情 况 (16个 月 )备 用 资 金支 出 费 用硬 件 设 备人 员 工 资115运营资金计划51 运营的相关说明运营费用,只在产品没有售出代
27、理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。因此以下费用支出并不是一定会发生的,特此说明根据国家规定,运营网络游戏需要相关公司具备 1000 万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。52 运营一次性支出一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等) :12 万八组服务器购买费用(32 台) :48 万元总计:60 万。53 运营重复性支出重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。运营团队(10 人编制 )工资:22 万/ 年实卡成本(每月发行 5 万份,成本 0.5 元/张)
28、:30 万/ 年服务器托管费用(8 组服务器) :12.8 万/ 年运营杂项费用(电话,水电等杂项 ):5 万/ 年总计:约 70 万/年54 其他可能的运营费用其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提 10 万/年的费用作为备用金。55 运营费用小计由上可见,一次性运营支出费用为 60 万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为 80 万。126收益模式和利润预估61 可能实现收益的途径网吧合作通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,
29、扩大游戏市场占有率或者建立合作服务器。私服代替通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。代理权出售在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一步提供服务,实现利润。.自行运营在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地 isp 接入者联合,自行经营游戏的运营,获得利润。融资方
30、式通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发游戏的东方部分和以游戏人物为基础的 3C 竞技类休闲游戏,使公司获得长远发展。出售方式在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。其他能够实现利润的营销方式在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来尽快实现利润。1362 代理权出售方式的利润预估在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。成本估算因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品
31、的成本就是开发成本,大致为 200 万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是日常的工资开支和房租水电杂项费用。相关成本为: 200 万(一次性开发成本) + 180 万/ 年( 周期性支出)。收益估算我们将按照一次性收取出售费用 400 万和 20%运营收入分成的方式出售我们的产品。按照产品最终拥有 4 万用户同时在线,缴费用户 12 万的规模,月营业收入分成达 70 万以上。相关收益为: 400 万(一次性销售收入) + 840 万/ 年( 周期性收入)。利润估算产品一次性利润 200 万。后续年净利润(除去相关开支) 为 660 万/ 年。其他相关说明获得了一次性收入,因
32、此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小于这一估计,产品运营 3-6 个月后,可以获得稳定周期性收入。63 自行运营方式的利润预估目前市场上占有率在 1%以下的网络游戏在线人数达 1-3 万,注册用户达 5-15 万以上。服务器组一般达到 10 组以上;在此我们以 10 组服务器作为最小运营方式为例来说明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大提高。成本估算因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:相关成本为: 260 万(
33、开发成本+一次性运营支出 60) + 260 万/ 年( 周期性公司支出+运营支出) 。收益估算以同时在线用户 2 万人,缴费用户 6 万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照 20 元计算(10 元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时间,目前暂定 6 个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半14年收入为 720 万。前期 6 个月利润估计为 360 万左右。相关收益为: 1080 万/年(周期性收入)。利润估算通过以上成本和收益的计算。相关净利润为:560 万/年其他相关说明以上利润估计是按照 10
34、组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。7运作策略71 总体发展计划总体开发策略项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续两个相关项目的运营策略。首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具体做法见后叙述。其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术对游戏进行重包装,开发第二项目,即*游戏的东方部分。在第一项
35、目的大量用户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实施开展工作。 最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础,开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。第一项目具体运作策略由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提的。因此如何详细的规划第一项目的开发
36、和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按照时间顺序来第一项目具体运作策略。第一阶段:压力测试期压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服务器使15用几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司内部机器人测试和外部网吧测试两次测试,决定负载量。第二阶段:封闭测试期内测期测试期主要有四大部分工作首先吸引玩家注意,测试游戏,包括初步网络宣传和网吧宣传,和玩家团体接触( 现有渠道),完善游戏并进行初步宣传,设计自己的主页;其次开始对各大游戏代理厂商接触,争取出售游戏来直接获得利润,并着手准备第二项目的开发;再次在西南地区,在电信和网通各建立一组测
37、试服务器,为将来后续测试和自行运营打下基础;最后开始点卡销售渠道的铺设,我们将利用渠道,将我们的点卡和著名网站的点卡绑定,或者重新发行点卡,为的自我运营做好准备。第三阶段:公测期这一部分只会在自行运营时发生,我们必须组建初步的运营团队,并建立 10组左右的服务器,这可能需要月工资 3 万左右的额外支出和 50 万左右的硬件初步投入,但是由于现有渠道,通过和大型运营商合作,50 万的硬件费用将会大大降低甚至减免。另外后续的融资计划或者合作运营计划也可以启动,这也会降低我们运营的成本。72 如何减少资金支出从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的
38、 75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。缩短项目开发周期目前项目是按照 16 个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。工资计划和的详细核算目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。 工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更16为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。减少设备费用和房租的支出除去工资外,主要的成本支出主要在购买机器设备和房租线路费用。我们可以采取租用价格相对较低的工作场地来减少房租支出,另外,因为目前项目的开支中只考虑了小规模的运营模式,我们通过和运营商及运营平台相关关系,在测试和运营方面可以采取月付,租用,费用减免和合作等一系列方式来减少资金的支出。尤其是服务器和线路费用采用和 ISP 接入商合作的方式,能节约我们大量的运营和推广资金。