1、如何用 C 语言编写游戏网络游戏是常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种 高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而 C 语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小 游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣.这正是 我要写这文档目的. 1, 总是从 Hello,world 开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语“Hell o,world!“.让我们来看看这个最简单
2、的 C 程序: #incolude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/ int main() printf(“Hello, world!“);/*在屏幕上输出字符串“Hello,world!“*/ return 0;/*退出 main 函数,并返回 0*/ 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.(大家不要小看了这个笑脸 曾经有人发贴专门问呢)让我们来改进一下这个程序吧! 1,在 return 语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结 束.2,在 printf 语
3、句前用 clrscr 函数清屏,要使用这个函数和 get ch 函数,需要在程序开头再包含头文件 conio.h.3,ASCII 码也有 许多非常好玩的字符,比如 ASCII 码值为 2 的就是一个笑脸,我们可 以用 printf(“%c“, 2)来输出一个笑脸. 现在我们把 Hello,world 程序改成一个更好看的 Hello,world 了.下 面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让 我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当 它到达屏幕的边缘时会自动弹回来. 先在程序定义一个在屏幕中运动的
4、点的结构: struct move_point int x, y;/*该点的位置,包括 x 坐标和 y 坐标*/ int xv, yv;/*该点在 x 轴,y 轴的速度*/ ; 运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段 距离,再画出该物体.让我们看到以下代码: gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/ printf(“ “);/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/ 然后我们让物体按其速度运动: man.x += man.xv;/*水平方向按 x 轴的速度运动*/ man.y += man.yv;/*垂直方向按 y 轴的速度运动*/ 运动后还要判断
5、物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸: gotoxy(man.x, man.y); printf(“%cb“, 2); /*输出 ASCII 码值为 2 的“笑脸“字符*/ 怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧! 3, 交互的实现让我们来控制笑脸运动 这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸 顺着方向移动,如果接收的是 ESC 键就退出程序,其他按键则忽略 处理.接受按键我们用以下两条语句: while (bioskey(1) = 0
6、);/*等待按键*/ key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量 key*/ 然后用 switch 语句来判断按键以及执行相关操作,如下: switch (key) /*对变量 key 的值进行判断*/ case UP: /*如果按的是向上键*/ break; /*让物体向上运动,并退出 switch*/ case DOWN: /*如果按的是向下键*/ break; /*让物体向下运动,并退出 switch*/ case LEFT: /*向左键*/ break;/*向左运动*/ case RIGHT: /*向右键*/ break;/*向右运动*/ 赞 62004-9-9
7、 19:26 回复 c 闲人 202 位粉丝 2 楼default: break;/*其他按键则忽略处理*/ 怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的 ,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动 的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜 欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用 C 语言来编 个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣. 首先,我们定义一个二维数组 map,用它来保存迷宫的地图,其中 m apxy = #表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap 函数 在屏幕上输出迷宫的
8、地图和一些欢迎信息. 在 main 函数里,我们定义了“小人“man 的坐标和“目的地“des 的 坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句: if (man.x = des.x printf(“Ok! You win!“); /*输出胜利信息*/ . 在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不 是有“墙壁“,如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判 断按键的 switch 语句的各个分支加上了判断语句,如下: if (map = #) break;/*如果前面是墙壁,就不执行 下去*/ 哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修 改二维数组 m
9、ap 来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们 要设计一个更好玩的游戏 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过“搬运工“的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流 行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的“搬运工“吧! 程序依然用数组 map 来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么 也没有,b表示箱子,#表示墙壁,*表示目的地,i 表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的 显示,也要改变 map 相应元素的值. 游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人 前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如 果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需
10、要继 续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推 箱子前进,否则不可移动.好的,我们在 switch 中增加了这些判断 语句. 程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组 Des 用来记录全部目 的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过 Des 数组判断 这些目的地上是否都有箱子了. 真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游 戏呢!当然,我们可以通过修改 map 数组来制作不同的游戏地图, 我们还可以相互分享好的游戏地图呢. 尾声: 在 C+等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是 C 语言开发的 .C 语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位. 其
11、实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习. 象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的 曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就 有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编 游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方 法. 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用 C 语言或其他的语言 来做几个自己喜欢的小游戏. 时间延迟函数 函数名: delay 功 能: 将程序的执行暂停一段时间(毫秒) 用 法: void delay(unsigned milliseconds); 重画屏幕区域的函数 函数名:getimage
12、 功 能:将指定区域的一个位图存到主存中 用 法:void far getimage( int left, int top, int right, int bottom, void far *bitmap); 函数名:putimage 功 能:在屏幕上输出一个位图 用 法: void far putimage( int x, int y, void far *bitmap, int op ); 图像大小函数 函数名: imagesize 功 能: 返回保存位图像所需的字节数 用 法: unsigned far imagesize( int left, int top, int right, i
13、nt bottom ); 异或模式函数 函数名: setwritemode 功 能: 设置图形方式下画线的输出模式 用 法: void far setwritemode(int mode); 参数 MODE 可以被设置位 COPY_PUT 或者 XOR_PUT 两种模式。当mode 被设置为 XOR_PUT,其后的图形操作将都采用异或方式。此外之前提到的 putimage()函数也可以采用异或模式向屏幕复制图像。 检测键盘输入函数 函数名: kbhit 功 能: 检查当前按下的键 用 法: int kbhit(void); 键盘接口函数 函数名: bioskey 功 能: 直接使用 BIOS
14、服务的键盘接口 用 法: int bioskey(int cmd); 该函数通过 bois 中断 0x16 执行键盘操作,由参数 cmd 来决定具体的操作。 Cmd 具体操作 0 读取按键的 ascii 码 1 测试是否有按键 如果没有按键 返回 0 如果按键为 ctrl+brk 返回-1 如果是其他按键 返回按键本身键值(直到此按键被取出后恢复0) 2 返回 shift key 状态 以下是当 cmd 为 2 的时候,返回值的具体含义 cmd 返回值 触发特殊键 0X01 Left ctrl 0X02 Left alt 0X04 Right ctrl 0X08 Right alt 0X10
15、Scroll lock 0X20 Num lock 0X40 Caps lock 0X80 Sys rq bioskey()函数的优点在于: 1.和 kbhit()函数一样可以在不影响主程序运行的情况下检测是否有按键; 2.可以方便地检测普通键具体 ASCII 码和扫描码; 3.可以方便地检测功能键具体扫描码; 4.可以检测特殊按键; 5.只需要一个函数就能解决检测按键和读入按键的任务。 声音与延迟函数 函数名: sound 功 能: 以指定频率打开 PC 扬声器 用 法: void sound(unsigned frequency); 函数名: nosound 功 能: 关闭 PC 扬声器
16、用 法: void nosound(void); 函数名: delay 功 能: 将程序的执行暂停一段时间(毫秒) 用 法: void delay(unsigned milliseconds); sound()函数用于让 pc 喇叭发声,nosound()函数用于使正在发声的pc 喇叭静音。要使程序中的发声的具体方法,是调用 sound()函数并延迟一定时间,然后使用 nosound()函数静音,具体语句实现方法如下: sound(100); delay(100); nosound(); 产生随即数函数 函数名: rand 功 能: 随机数发生器 用 法: void rand(void); 函
17、数名: random 功 能: 随机数发生器 用 法: int random(int num); 初始化随机数函数 函数名: randomize 功 能: 初始化随机数发生器 用 法: void randomize(void); in86()函数 函数名: int86 功 能: 通用 8086 软中断接口 用 法: int int86( int intr_num, union REGS *inregs, union REGS *outregs ); 其中 intr_num 为软中断号,函数通过 inregs 寄存器向中断发出具体功能命令,函数将中断调用结果返回寄存器 outregs。 mems
18、et()函数 函数名: memset 功 能: 设置 s 中的所有字节为 ch, s 数组的大小由 n 给定 用 法: void *memset(void *s, char ch, unsigned n); 标准 VGA 显示模式表 模式(16 进制) 适配器 显示类型 颜色 字符格式 屏幕大小 字符大小 缓冲区首址 属性类型 0/1 CGA 文本 16/16 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色 EGA 文本 16/64 40*25 320*350 8*14 B8000 彩色 赞 02004-10-22 21:37 回复 c 闲人 202 位粉丝 2 楼VGA 文本 16/2
19、56K 40*25 360*400 9*16 B8000 彩色 CGA 文本 16/16 80*25 640*200 8*8 B8000 彩色 2/3 EGA 文本 16/64 80*25 640*350 8*14 B8000 彩色 VGA(3+) 文本 16/256K 80*25 720*400 9*16 B8000 彩色 CGA 图形 4/16 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色 4/5 EGA 图形 4/64 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色 VGA 图形 4/256K 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色 CGA 图形 2/16 4
20、0*25 640*200 8*8 B8000 单色 6 EGA 图形 2/64 40*25 640*200 8*8 B8000 单色 VGA 图形 2/256K 40*25 640*200 8*8 B8000 单色 7 MDA/EGA 文本 单色 80*25 720*350 9*14 B0000 单色 VGA(7+) 文本 单色 80*25 720*400 9*16 B0000 单色 D EGA 图形 16/64 40*25 320*200 8*8 A0000 彩色 VGA 图形 16/256K 40*25 320*200 8*8 A0000 彩色 E EGA 图形 16/64 80*25 6
21、40*200 8*8 A0000 彩色 VGA 图形 16/256K 80*25 640*200 8*8 A0000 彩色 F EGA/VGA 图形 单色 80*25 640*350 8*14 A0000 单色 10 EGA 图形 16/64 80*25 640*350 8*14 A0000 彩色 VGA 图形 16/256K 80*25 640*350 8*14 A0000 彩色 11 VGA 图形 2/256K 80*30 640*480 8*16 A0000 彩色 12 VGA 图形 16/256K 80*30 640*480 8*16 A0000 彩色 13 VGA 图形 256/25
22、6K 40*25 320*200 8*8 A000 彩色 常规内存函数 申请函数:malloc(),farmalloc(),calloc(),farcalloc(),realloc(),farealloc() 函数名: malloc 功 能: 内存分配函数 用 法: void *malloc(unsigned size); 函数名: farmalloc 功 能: 从远堆中分配存储块 用 法: void far *farmalloc(unsigned long size); 函数名: calloc 功 能: 分配主存储器 用 法: void *calloc(size_t nelem, size_
23、t elsize); 函数名: farcalloc 功 能: 从远堆栈中申请空间 用 法: void far *farcalloc( unsigned long units, unsigned ling unitsz ); 函数名: realloc 功 能: 重新分配主存 用 法: void *realloc(void *ptr, unsigned newsize); 函数名: farrealloc 功 能: 调整远堆中的分配块 用 法: void far *farrealloc( void far *block, unsigned long newsize ); 使用函数:memcpy(),
24、memset(),memmove(),movedata() 函数名: memcpy 功 能: 从源 source 中拷贝 n 个字节到目标 destin 中 用 法: void *memcpy(void *destin,void *source,unsigned n); 函数名: memset 功 能: 设置 s 中的所有字节为 ch, s 数组的大小由 n 给定 用 法: void *memset(void *s, char ch, unsigned n); 函数名: memmove 功 能: 移动一块字节 用 法: void *memmove(void *destin,void *sour
25、ce,unsigned n); 函数名: movedata 功 能: 拷贝字节 用 法: void movedata(int segsrc, int offsrc, int segdest, int offdest, unsigned numbytes); 释放函数:free(),farfree() 函数名: free 功 能: 释放已分配的块 用 法: void free(void *ptr); 函数名: farfree 功 能: 从远堆中释放一块 用 法: void farfree(void); 指针操作函数:MK_FP(),FP_OFF(),FP_SEG() 函数名: MK_FP 功 能
26、: 设置一个远指针 用 法: void far *MK_FP(unsigned seg, unsigned off); 函数名: FP_OFF 功 能: 获取远地址偏移量 用 法: unsigned FP_OFF(void far *farptr); 函数名: FP_SEG 功 能: 获取远地址段值 用 法: unsigned FP_SEG(void far *farptr); XMS 功能调用索引表: 功能号 功能 版本 功能 00H 功能 01H 功能 02H 功能 03H 功能 04H 功能 05H 功能 06H 功能 07H 功能 08H 功能 09H 功能 0AH 功能 0BH 功能
27、 0CH 功能 0DH 功能 0EH 功能 0FH 功能 10H 功能 11H 取 XMS 版本号 请求高内存区HMA 释放高内存区 HMA 全程启用 A20 全程停用 A20 局部启用 A20 局部停用 A20 查询 A20 状态 查询自由扩展内存 分配扩展内存块 释放扩展内存块 移动扩展内存块 锁住扩展内存块 扩展内存块解锁 取 EMB 句柄信息 重新分配扩展内存块 请求上位存储块 UMB 释放上位存储块 UMB XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规
28、范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 以下是一个用线和矩形绘制的简单赛车 #include #include void main(void) int gdriver=DETECT,gmode; initgraph( setbkcolor(7); setwritemode(XOR_PUT); setcolor(BLUE); setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);
29、rectangle(280,350,320,390); rectangle(270,340,330,350); rectangle(290,320,310,340); rectangle(270,390,330,400); setcolor(5); line(290,350,290,390); line(300,300,300,320); line(300,350,300,390); line(310,350,310,390); line(285,300,315,300); getch(); closegraph(); 接下来我们试着绘制赛道,周围的绿化树木和简单的集装箱车 代码如下: #in
30、clude #include #include #include #include const int u = 26; int i = 2; int j = 3; void road(void) int h; for(h=0;h4;h+) line(150+h*100,0,150+h*100,472); for(h=0;h3;h+) setlinestyle(3,0,1); line(200+h*100,0,200+h*100,472); settextstyle(1,HORIZ_DIR,3); void tree(void) int w; int poly14; setcolor(10);
31、setlinestyle(SOLID_LINE,0,3); for (w=-3;w3;w=w+2) line(85 , -25+u*15+w*157 , 85 , 35+u*15+w*157); line(95 , -25+u*15+w*157 , 95 , 35+u*15+w*157); line(105 , -25+u*15+w*157 , 105 , 35+u*15+w*157); line(115 , -25+u*15+w*157 , 115 , 35+u*15+w*157); line(75 , -9+u*15+w*157 , 75 , 19+u*15+w*157); line(12
32、5 , -9+u*15+w*157 , 125 , 19+u*15+w*157); for (w=-2;w3;w=w+2) poly0 = 530; poly1 = u*15+w*157; poly2 =515; poly3 = 25+u*15+w*157; poly4 =485; poly5 =25+u*15+w*157 ; poly6 =470; poly7 =u*15+w*157 ; poly8 =485; poly9 =-25+u*15+w*157; poly10 =515; poly11 =-25+u*15+w*157 ; poly12 = poly0; poly13 = poly1
33、; drawpoly(7,poly); void truck(void) setcolor(2); setlinestyle(SOLID_LINE,0,3); rectangle(170+i*100,j*10,230+i*100,60+j*10); rectangle(160+i*100,70+j*10,240+i*100,260+j*10); line(180+i*100,70+j*10,180+i*100,260+j*10); line(200+i*100,70+j*10,200+i*100,260+j*10); line(220+i*100,70+j*10,220+i*100,260+j
34、*10); void car(void) setcolor(BLUE); setlinestyle(SOLID_LINE,0,3); rectangle(280,350,320,390); rectangle(270,340,330,350); rectangle(290,320,310,340); rectangle(270,390,330,400); setcolor(5); line(290,350,290,390); line(300,300,300,320); line(300,350,300,390); line(310,350,310,390); line(285,300,315,300);