1、17.1.2 用平面几何方法验证数学公式(a+b) 2=a2+b2+2ab设计案例,第十七章 作品案例实践指导 17.1 课堂演示型教学软件制作案例,【设计思路】用平面几何方法验证数学公式(a+b)2=a2+b2+2ab,可以使学生更好地理解这个公式的意义,并且培养了学生从多方面考虑问题的能力。本例由两个部分组成:自动演示和分步演示。在自动演示程序中将自动移动代表数学式的几何图形到相应位置,它使用了运动图标;在分步演示程序中用户可以控制程序运行的进程,以利于教师的说明和学生的思考。 【知识要点】练习运动图标的使用,熟悉下拉菜单交互类型的使用。,17.1.3 棱锥综合问题设计案例,第十七章 作品
2、案例实践指导 17.1 课堂演示型教学软件制作案例,棱锥问题中有许多典型性的问题,本例将4个有关几何数值关系类的问题集中在一起进行综合讨论,旨在使读者了解综合类问题的处理方法,可以举一反三,进行更广泛的练习和实践。 【设计思路】利用控制数字电影播放与解析编程相结合的方法来表现立体几何中的数值关系。 【知识要点】 在这个例子中使用到的知识点包括控制FLC数字电影的播放、条件交互的设置、用函数与变量绘制关系图线和创建分类菜单。,17.2.2 天平仪器的操作练习案例,第十七章 作品案例实践指导 17.2 操作与练习型教学软件制作案例,【设计思路】操作与练习型的教学软件设计经常出现在实验教学软件中,使
3、用Authorware虚拟实验环境,实现了操作与练习在教学软件中的融合,学习者可以根据该教学软件学习实验的相关知识。在操作与练习型的教学软件设计中,交互设计是最核心的设计,本节以天平实验为例,探讨如何Authorware软件设计了实验环境,方便学习者直观地学习。本例主要完成学习天平称量与读数的程序模块。 【知识要点】通过目标区域交互完成被测物体与砝码在天平盘上的拖拽功能。通过条件交互完成游码的滑动功能。,17.3.2 用电流表测电流程序设计案例,第十七章 作品案例实践指导 17.3 指导型教学软件制作案例,【设计思路】教学软件用电流表测电流,是一个指导型教学软件,通过使用该软件,学生可以学习相
4、应的中学物理知识,在软件设计上,本例突出了制导型软件的特点: 视频讲解与虚拟实验对应的教学软件设计 提供视频播放控制功能 虚拟实验提供逐步提示语言 容错设计 自动生成实验报告 【知识要点】通过目标区域交互完成电路的连接。,17.4.2 建立教学题库设计案例,第十七章 作品案例实践指导 17.4 资源型教学软件制作案例,本节通过一个教学题库来说明资源库建设的思路。 【设计思路】在本题库中,主要实现了组卷与评判功能,组卷的过程是通过取随机数的方法选择题库中某一题,该题目的格式为:题干、正确选项1个、错误选项若干,首先从错误选择项中随机抽取三个,再与正确选项随机排列成ABCD四个选择答案,并将正确答
5、案的字母记录在答案数组中。 【知识要点】通过决策图标的循环功能完成组卷,并通过函数与(.txt)文件进行信息交换。,17.5.2 在教学软件中引入网络虚拟现实场景案例,第十七章 作品案例实践指导 17.5 模拟型教学软件制作案例,使用Authorware实现模拟型教学软件设计依赖素材制作的精美和交互设计的灵活。本节中主要介绍在Authorware中引入其他软件制作的虚拟现实技术作品。 【设计思路】目前有许多虚拟现实技术,这些虚拟现实技术可以应用到教学软件中。在Authorware中可以通过引入ActiveX控件来完成对其他虚拟现实技术的引入。 【知识要点】本例中使用ActiveX技术引入Cult3D技术。,17.6.2 打字游戏设计案例,第十七章 作品案例实践指导 17.6 游戏型教学软件制作案例,【设计思路】打字训练是使用计算机的第一步,也是教学训练中的一个比较合适制作教学软件的内容,由于打字训练本身比较枯燥,可以设计游戏性软件来完成教学训练的目的。 【知识要点】本例使用了循环设计完成了打字练习的程序设计。并结合运动图标、显示图标和文本交互设计的相关知识。,