1、XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 学院计算机应用技术专业(三年制专科)毕业论文(设计)XXXXXXXXXXXXXXXX 学院信息工程系网站设计姓名:XXX学号:XXXXXXXXXX专业方向:软件开发 指导老师:XX完成时间:2011 年 12 月摘 要Flash 是美国的一家公司(Macromedia 公司)于 1996 年 6 月推出的优秀网页动画设计软件, 在中国经历了十几年的发展时间。曾经 在中国风云一时,出现了 Flash 热。由于动 漫业成为一种时尚的艺术,而且最直接简单 的动画创作是就 Flash。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“ 闪客”生活
2、。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图像和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把 Flash 作为独立的动画来谈。我这种论 述不论对与错,但是他始终代表了我对 Flash 认识 的观点和理解。今天 让我们共同来探讨 Flash,我的观点是 Flash 不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络, Flash 网站片头,Flash 演示 动 画,Flash 网站,Flash 商业广告, 电视,掌上电脑,游戏,MV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示 Flash 的确是一个非
3、常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网 络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有这么多的用 户, 爱好者,儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXXII创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它 现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证 Flash 是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我 认为 Flash 真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对 Flash
4、的发展及其技术上的操作,和一些 动 画理念结合起来,以儿歌 MV 的制作为实例, 阐述使用 Flash CS3 多媒体制作软件制作的一个简单的 MV,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。Flash MV 与传统的 MV 有所不同,其不同之处就是在听到优美音乐的同时,还可以给人一种视觉上的新感受。关键词:Flash、动画、儿歌、MV儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXXI目 录第一章 绪论 .11.1 引言 .11.2 开发背景及意义 21.2.1 背景 .21.2.2 意义 .31.3 当前研究现状 31.4 本论文开发目标 4第二章 Flash 动画制作基础 .52.1 Flash 动
5、画的概念 .52.1.1 什么是动画与动画设计 .52.1.2 什么是动画片中的动画 .52.1.3 动画绘制时需要的一些工具 .52.1.4 flash 动画影片制作的步骤 .52.2 动画的基本理论 62.3 Flash CS3 的工作环境介绍 .62.4 Flash 动画时间的技巧 72.4.1 时间与帧数 .72.4.2 动画的间格距离表现 .82.4.3 flash 动画中循环动作的时间 .82.5 GOLD WAV 音频编辑软件的使用 8第三章 开发过程 .93.1 项目规划 9儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXXII3.2 形象设计 93.3 镜头的转换 93.4 原件、音频
6、导入及动画制作 10结束语 11致谢 12参考文献 13儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX1第一章 绪论1.1 引言 Flash 是由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画设计工具。设计者使用 Flash 可以创作出漂亮美观 的网站导航、歌曲 MV 以及其他奇特的效果等等。Flash 涉及到的领域:动画游戏制作,网 络构件,学 习课件,网站广告设计及全 Flash 网站,歌曲 MV,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。 (比如一些 3d
7、 效果,Flash 就很难制作,只能通过导入的方式或者帧并帧的方式) Flash 是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia 公司收购了 Future Splash 以后便将其改名为 Flash2,到 现在最新的 Flash CS5(本次设计使用 Flash CS3)。现在网上已经有成千上万个 Flash 站点,著名的如 Macromedia 专门Shockwave 站点,全部采用了 Shockwave Flash 和 Director。可以说 Flash 已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网 页 的一大主流。 Fla
8、sh 最早期的版本称为 Future Splash Animator,当时儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX2Future Splash Animator 最大的两个用 户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996 年 11 月, Future Splash Animator 卖给了MM(M),同时改名为 Flash1.0 。 Macromedia 公司在 1997 年 6 月推出了 Flash 2.0 ,1998 年 5 月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的 Flash 所使用的都是 Shockwave 播放器。自 Flash 进入 4.0 版以后,原来所使
9、用的 Shockwave 播放器就仅供 Director 使用。Flash 4.0 开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash 仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000 年 8 月Macromedia 推出了 Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0 中的 Action Script 已有了长足的进步,并且开始了对XML 和 Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。Action Script 的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循
10、ECMA Script 的标准,就像 JavaScript 那样。 2002 年 3 月 Macromedia 推出了 Flash MX 支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6 开始了对外部 jpg 和 MP3 调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对 HTML 文本更精确的控制,并引入Set Interval 超 频帧的概念。同时也改进了 SWF 文件的压缩技术。之后 Macromedia 有相继推出了 Flash 8、Flash CS3、Flash CS4 及儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX3现在的 Flash CS5。相信 Flash 的软件以后还会
11、在不断的更新,使其更加完美。现在很多网站很流行 Flash MV,它就是利用 Flash 软件制作出来的,因其具有动画的特点,又配有歌曲,文件较 小,上 传下载快,在网络上深受人们的喜 爱和欢迎。作为毕业设计,我们使用 Flash 工具,为儿歌蜗牛和黄 鹂鸟定制作了一部 MV。本设计主要是用经典的 Flash 8 多媒体制作软件制作的一个简单的 MV,其主要有两部分 组成,即 动画和音频。用 Flash 软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强 的动画,不 仅具有视觉和听 觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。1.2 开发背景及意义1.2.1 背景
12、Flash 被称 为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine )和重组(MC 嵌套)技术,结合 Action Script 的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash 具有跨平台的特性( 这点和 Java 一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的 Flash 儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX4Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为 IE 或 Net Space 各设计一个版本。同 Java 一样,它有很强的可移植性。最新的 Flash 还具有的手机支持功能,
13、可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持 Flash 的手机,同 时它还 可以应用于 Pocket PC。主要涉及到的领域可以很多,包括动画游戏制作,网络构件,广告设计,工控界面等等主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。论前景的话,目前中国广大 Flash 爱 好者主要把精力集中在了网 页的导航栏,Flash 全站,游戏制作, 动画制作等等上面比较 多,其实国外已经很多地方用到了工业,生 产等各个方面,因 为 Flash 的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感, 这也是大家有目共睹的,所以 Flash 的前景是只有想
14、不到,没有做不到的。1.2.2 意义FLASH 有三重意 义:1、FLASH 英文本意 为“ 闪光”;2、它是全球流行的电脑动画设计软件;3、它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX51.3 当前研究现状Flash 是 Macromedia 公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计 者可以使用 Flash 为网站 设计各种动态 Logo 动画、导航条以及全屏 动画, 还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash 以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将 WWW 上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现 Web 数据
15、库的应用一般有两种方法:一种是 Web 服务器端提供中间件,连接 Web 服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI) 和应用程序 编程接口(API) 两种。 CGI 程序存在效率低、速度慢等缺点;而 API 很大程度上克服了 CGI 的缺点,但其兼容性差,开发难度大也 让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括 JavaScript 和数据库连接器(IDC) 等。用JavaScript 和 IDC 开发 Web 数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的 Web数据库的开发。微
16、软推出的 ASP 方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是 Microsoft 公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。 Flash 与 ASP 的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX6的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。中国动画目前发展方针主要是:面向低龄的,具有教育意义的动画。 这种动画给小孩看可以,但是对我来说完全没有吸引力。作品都比较幼稚,新出的动 画因为发展的时间短,在制作水平、配音等方面也有待提高。 而国外的一些动漫已经发展好几十年了,各方面都比较
17、成熟 社会对动漫的接受度高,从大人到小孩都爱看。因此有针对各个年龄层的动漫。动漫产业新生体们主要经营一些广聚时尚元素的新奇酷派动漫周边产品,在商品结构上覆盖了益智搞笑、饰品礼品以及文体用品、家居用品、模型玩具、个性 DIY、服装鞋帽、电脑设备用品等十几大系列,他们以健康、时尚、人性化的角度将动漫文化渗透到生活中。他们的经营从店面 风格到服务上的定位有一系列成熟的可行方案,把经营方向往 规模化、品牌化 发展,注重市场需求和服务,受到消费者极大的好 评。 这也让我们看到了我国家动漫产业更加真实的美好明天。总体来说,中国动漫还是和国外一些国家的动漫有不小的差距,关键 是中国还没有形成像国外那些动漫所
18、形成的良好的环境。儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX71.4 本论文开发目标Flash 动 画说到底就是“遮罩+补间动画+ 逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通 过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。三大基本功能之外的延伸 Flash 动画的三大基本功能是一切Flash 动 画应 用的基础。但 现在 Flash 已经是一个非常 强大的平台,他是一个富媒体环境。在 Flash 4 时他加入了 MP3 声音的支持,Flash 3 及以前的版本对音 频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的 Flash 动画了。在 Flash 6 时他加入了 视频的支持,Flash
19、 5 及以前的版本不支持视频(不包括链接的 Quick time),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的 FLV 格式的视频。甚至,你还可以捕捉到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4 以前的版本中也有 简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的 Action Script,充其量只能算是 Action,因为他仅有简单的几条语句, 连加减乘除运算符都没有。增 强的图形处 理功能目前Flash 对 位图 的处理功能还比较弱,因 为它最初是从矢量 处理起始的,加之矢量图形是 Flash GUI 设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也儿歌
20、MV 的设计与制作 软件班 XXX8向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash 的功能可能越来越复 杂,如何系 统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。第二章 Flash 动画制作基础2.1 Flash 动画的概念2.1.1 什么是动画与动画设计动画与动画设计(即原画) 是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作原画设计的每一镜头的角色、 动作、表情,相当於影片中的演员所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他
21、们生命、性格和感情。 2.1.2 什么是动画片中的动画 动画片中的动画一般也称为“中间画“ 这是指两张原画的中间过程而言的动画片动作的流畅、生 动,关键要靠 “中间画“的完善一般先由原画设计者绘 制出原画,然后 动画设计 者根据原画儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX9规定的动作要求以及帧数绘制中间画原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。2.1.3 动画绘制时需要的一些工具动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜 料、曲线尺等方法是:按原画 顺序将前后两 张画面套在定位器上,然后再覆盖一张 同样规格的动画纸,通 过 台下拷贝箱的灯光,在两张原
22、画动作之 间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画依此方法,绘制出两张 原画之间的全部动作。2.1.4 flash 动画影片制作的步骤1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到 flash 进行制作; 6、剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX10格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全
23、景、远景、全远景、纵深景等。画面、 镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果、音乐。2.2 动画的基本理论在学习动画设计之前首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静 态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与 电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在 Flash 中通常把动画叫做影片剪辑(Movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。 动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是 fps (Frame Per Second 帧/秒)。在计算机上常见的动画速率一般使用 12-25 帧/秒,尤其在网络上播放的动
24、画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash 动画是 许多帧按顺序排列而成的。 Flash 利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧 ”(key frame)的技术 ,大大减少了动画设计的工作量。 所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX11区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一 帧以前没有任何物体,而到了这一帧, 动画中突然出现了 A 物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用 10 帧来表现A 物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,
25、就需要再在第 10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。2.3 Flash CS3 的工作环境介绍1、工作区域工作区域就是 Flash 的工作平台,它是一个比 较大的区域, 实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。2、舞台舞台是 Flash 动画中各个元素的表演平台,舞台将 显 示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员
26、和工作人员一样不会被观众看见。3、场景儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX12就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的 场景之间的交互性,来 创 作出非常复杂的动画。4、时间轴窗口时间轴窗口用于对 Flash 的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴 窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上 边框。使用者可以根据需要或 爱好,用鼠标拖动该编辑栏到 Flash 界面的其它位置,甚至将其拖出 边框,使之成 为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴
27、控制区。Flash 的 层与 Photoshop 中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在 Photoshop 中是指图层,而在 Flash 中是指动画层。使用 层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进 行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在 层示意列中。在层控制区中,不但可以显 示当前作品的层及所属信息,还可以儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX13对某一个或部分层进行操作,如新增层、 删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。 这里要提醒
28、大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标 尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制。利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。2.4 Flash 动画时间的技巧2.4.1 时间与帧数 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是 24 帧秒,而动画片一般有 12 帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
29、如果绘制 动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制 24 个画面。 对於快速奔跑的动作,一般采用 8 帧单格画面。对於物体发生震动 用单格处理两端的动作就可以了。儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX142.4.2 动画的间格距离表现 物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动 中的速度快、运动停止时的速度慢表 现在 帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。2.4.3 flash 动画中循环动作的时间动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要 6 帧画面循环;又如火焰的循环,
30、大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需 6 帧画面,后层雨水穿过 屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有 3 种大小不同的雪花,循序的时间约需要 2 秒;一个急速跑步动作需 4 帧画面,快跑动作需 8 帧画面,慢跑动作则 需 12 帧,超 过 16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要 11.5 秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需 0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要 8 帧;小麻雀的翅膀循环动作有 2 帧画面就可以了。2.5 GOLD WAV 音频编辑软件的使用儿歌 MV
31、的设计与制作 软件班 XXX15GOLD WAV 是一个相当不错的音频编辑软件,在 Flash 的制作中主要起到如下作用。1、对需要使用的音频进行剪切、拼接图形化的操作界面,可以简单的通过设置起始、 终止点来进行音频的剪切,还可以用复制、粘贴等操作对音频进 行拼接等。2、音量调节在实际使用中,如果需要调节音频音量,可以通 过该软件效果中的音量调节功能进行简单的更改,还可以添加部分特效等。3、格式转换在设计过程中遇到音频格式不适于 FLASH 的,可以通过该软件添加要转换的音频,使用修改转换类型功能来转换格式。第三章 开发过程3.1 项目规划运用 Flash 制作 MV 是一个非常新颖的项目,给
32、人以视觉上的全新感受,规划系统功能模 块如下:动画模块:该模块主要制作 MV 所需要的动画场景。片头动画:主要是告诉观众本 MV 歌曲的信息。片中动画:主要是表现歌曲所要表达的含义。儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX16片尾动画:标明本 MV 的制作目的。音频模块:该模块主要是插入 MV 的灵魂歌曲。因为本设计仅为个人制作和老师指导,不涉及工作上的分工,部分设计步骤如分镜的设计等就直接构思没有进行标准的绘图说明。所以剧本、形象设计、 镜头编排、配音等都由个人或指导老师协助完成。3.2 形象设计在创作的过程中最主要的就是人物形象以及动作的设计。对于没有美术基础的我,这方面可以说也是最难的。
33、也因此,在 这次设计中选择了蜗牛和黄鹂鸟这个需要形象简单少,形象设计简单的歌曲进行 MV 的制作。在实际绘制形象原件的过程中,采用了最基础的线条和颜色填充进行描绘,对于动作、表情,也采用相 对比较夸 张的卡通形象表情,其中参考了不少卡通画册形象以及网络资源。所谓动漫就必须要突出“ 动 ”的,每个形象不能是死死的一个状态,而是 简单而不单调的 图形原件, 这些在绘制出形象后就需要一点点的去进行修改了。作品中设计到了蜗牛、黄鹂鸟、房屋、葡萄架等,其中蜗牛、儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX17黄鹂鸟形象由一开始的写实风格改为了比较容易控制的卡通形象,大大提高了动画后期制作的灵活性。动作设计中
34、,蜗牛的爬行、黄鹂鸟的笑,都 进行了细 致的调试,尽可能的凸显出要表达的意思。3.3 镜头的转换切换镜头是场景转化的一个重要的方法,在这里,因为动画使用镜头不多,只采用了一个 场景,人物的突出 显示主要采用镜头一步步的推进来实现。总结 出来主要有以下两种方式:1、在将要切换镜头的层上面新建一层。插入关 键帧,在此关键帧上绘制白色匹配场景的填充,在另外要显示的镜头后面五帧的地方插入相同帧,两镜头 交界处插入同样的帧。之后将第一个与第三个关键帧内的填充 alpha 值分别设置为 0,最后创建补间动画,切 换效果完成。2、将要表现的背景、人物形象、其他元素等放大或者缩小,以实现类似于镜头推进的镜头切
35、换效果。该作品中大量使用了该做法。该 做法要注意的是,背景以及形象的放大或者缩小要注意比例和位置的对照,可以采用 时间轴下侧的编辑帧来实现细节对齐。儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX183.4 原件、音频导入及动画制作逐帧动画:在创作的过程中有些人物的表情动作看起来是非常复杂的,在这里可以使用逐 帧动画,因 为人的视觉 反映在 0.2秒以外,因此用逐帧动画更能 让人产生视觉误差,使动画看起来像是在运动的效果。比如在描 绘黄鹂鸟眨眼睛的动作时,可以在第一帧让黄鹂鸟的眼睛眯成一条线,第二帧则睁开眼睛,调整两帧之间的距离,就可以达到 简单的眨眼动作。补间动画:在制作补间动画的过程中,主要为了体
36、现场景镜头的切换,如由远及近或由近及远的方式,主要采用图像的放大缩小来实现。使用手法简单 ,这里不在赘述。引导动画:主要制作蜗牛爬行的动作时使用,个人认为唯一的难点就是要对准补间两端原件的注册点。音频导入:导入是在开始制作时进行的,以方便根据音乐摆放原件位置、动作、歌词匹配等。字幕:有一个好的字幕效果能够给人一种耳目一新的效果,在这里, 为了降低文件的字 节量,没有采用 过多的特效,在场景下方做了一个椭圆形 30%Alpha 长条作为歌词背景,歌 词有两层,和一层遮罩,简单的制作出歌 词随音乐切换颜色的动态效果。遮儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX19罩采用矩形长条自左向右通过补间展开的
37、效果来实现。 声音的处理:声音可以说是动画中的灵魂,但是有些音频文件在导入 Flash 前我们还需要进行一定的处理,形如开头、结尾音乐过长,我 们可以使用前面介 绍过的音频编辑软件 Gold Wave 来对音频进行一定的编辑,从而 让做出来的 MV 更为精彩。片头的制作:动画基本完成后,需要在原有基础上加入一个片头,使用一开始预留的片 头空间,插入关 键帧,做一个简单的标题弹出效果。即“ 蜗牛和黄鹂鸟”几个字自小变大,最后定在窗口中央,并出现 Play 控制按 钮,控制按钮后面是前面所作动画,设置有帧名称“go”用于播放。Play 按钮控制代码为 Play();。片尾的制作:片尾即在动画播放完
38、之后出现的另外一个界面,主要显示制作人,谢谢观赏 之类的信息,同 时在出现 此类信息后再闪现出 Replay 的按钮,点击按钮可以重新播放从 帧“go” 开始的内容,而不需再次显示片头标题。 Replay 按钮的控制代 码为GotoAndPlay(“go”);小结:在制作动画特别是传统的 MV 式动漫的时候,人物等形象如果需要在内部制作动画,尽可能的使用图形原件,而不是交互类动画比较多使用的影片剪辑,如此设计出的动画如果到处转换为其他格式影片,依然可以流畅播放,但 带脚本的影片剪辑儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX20嵌套出来的动画在导出后在转换或者进行其他操作就会出现没有动作的现象。如
39、果使用到文字内容较多,最好把该文字全部打散,这样减少了元件的容量,导出的动 画也就能够被看到。在做补间动画时应该首先将做动画的原件转换为元件,在插入补间后再插入后面的关键帧,这样可以尽量减少软件自动生成的诸如“补间 1”、“补间 2”的 补间文件。结束语通过这一个月的实习,我对 FLASH 软件有了更深一步的了解。开拓了眼界,加深了认识,使我知道 FLASH 不但可以在视觉上给人一种全新享受外,还 可以在享受全新的视觉的同时,还可以听到优美的音乐。总之,通过这次 FLASH 的实习,使我深深地感觉到了自己在专业认识上的欠缺和不足,自己的很多地方都急需挖掘和深化,今后我一定注重培养自己的审美情操
40、,加强审美观的培养,多加开拓自己的视野,使自己的 创新意识不断的得到加强,对 FLASH更是要继续不断的深化学习。 FLASH 是一个功能强大的动画创作工具,仅仅掌握一些表面知 识是远远不够的,只有在实践中不儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX21断探索和总结,并且不断激发自己的想象力和创意,才能逐步提高自己的创作水平,进而制作优秀的作品。通过实习我不仅领会了基本的思考方式,掌握了很多的通用方法,而且还明白了许多道理。这次作品的完成是由我和我的指导老师共同完成的,这就需要很多人的共同努力, 发挥各自的优势,发挥丰富的想象力与创新意识. 在设计过程中我们相互讨论,相互弥补不足, 这样不仅增强
41、了我 们的个人能力,而且使我们认识到团队精神的重要性,为我们以后进入公司工作培养这种精神打下良好的基础。一直以来,Flash 对我来说是一个新奇的 东西,每次在网上和电视里看到别人做出来的炫目多彩的 Flash 作品,既羡慕又崇拜。终于有了这样一个机会,能够认真的去学 习这长久以来一直向往的 Flash。首先,创意是制作一个 Flash 的第一步,也可以 说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难 也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。 创意之后就 应该是
42、构思,也就是在大脑中想象怎 样组织画面,每个画面 该 有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX22接下来就是制作。我觉得,最主要的是多练,光看书 ,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过不断的实践,才能有好的技术。虽 然技术是我现在制作 Flash 的最大难点,但我 还是认为,这并不是最重要的一步,创 意和构思才是最重要的,是一个 Flash制作的灵魂。致谢经过一个来月的忙碌和工作,本次毕业设计已经接近尾声,作为一个大专生的毕业设计,由于经验的匮乏, 难免有 许多考虑不周全的地方,如果没有老师的督促指导,以及同学们的支持,想要完成这个设
43、计是难以想象的。 在这里首先要感谢我的指导老师 XXX 老师。老师在整个 过程中都给予了我悉心的指导。除了敬佩老师的专业水平外,他们的治学严谨和科学研究的精神也是我永远学习的榜样,并将积极影响我今后的学习和工作。 然后还要感谢大学三年来所有的老师,感谢你们在校期间对我的培养,感谢你们循循教 导和不拘一格的思想给予我无尽的启迪,为我 们打下技术方面知 识的基础;感谢三年中陪伴在我身边的同学,朋友,感谢他们为我提出的有益的建议和意 见,感 谢你们儿歌 MV 的设计与制作 软件班 XXX23的支持、鼓励和帮助,正是因为有了你们的支持和鼓励。此次毕业设计才会顺利完成。我才能快乐地度过了三年的校园生活。最后感谢学院我的母校华北水利水电学院水里职业学院,感谢她三年来对我的大力培养。感谢她给我了这个学习和锻炼的平台。在这里请接受我诚挚的谢意!参考文献1. 杨文广 电脑动画制作教程,上海科学普及出版社2. 李广振 计算机二维动画制作,中央广播电视大学出版社3. 关晓娟 FLASH 专家案例课堂,科学出版社4. 闪吧 http:/www.F5. 闪兔吧 http:/www.F