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创业计划书范例 拇指E网游有限责任公司.doc

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1、创业计划书拇指 E 网游有限责任公司策划:E 时代创业团队拇指 E 网游有限责任公司第 1 页 共 44 页目 录1执行总结 31.1 公司及服务概述 31.2 市场机会 31.3 市场环境和竞争优势 41.4 赢利能力预测 .61.5 团队概述 62产业背景 72.1 产业背景 .72.2 项目介绍 .82.2.1 服务简介 82.2.2 网站规划 .83.市场调查和分析 .1031 市场分析 103.2 市场定位 .1133 竞争分析 1134 竞争优势 .1235 市场前景 134.公司战略 .1441 公司简介 .14411 公司概述 .14412 公司目标 .14413 公司口号 .

2、14414 公司文化 .14415 公司使命 .1542 公司赢利模式 .15421 广告收益模式 .15422 VIP 会员注册模式 .15423 道具及充值模式 .16424 联属营销模式 .1743 公司总进度安排 .17431 第 12 年进度安排 .17432 第 35 年进度安排 .18433 五年后进度安排 .185.营销策略 .195.1 目标客户群体 .195.2 产品策略 .205.3 价格策略 .205.4 广告策略 .205.5 促销策略 .216. 运营管理 .226.1 网站技术及系统 226.1.1 具体平台主要设备 .22拇指 E 网游有限责任公司第 2 页 共

3、 44 页6.2 具体网站规划系统 237管理团队 2471 组织结构图 .2472 各部门职责 .2463 各部门领导教育和工作背景 .278.投资分析 .298.1 资金来源 298.2 股本结构与规模 298.3 资金运用 308.4 投资净现值 318.5 投资回收期 318.6 内含报酬率 328.7 投资回报 328.8 风险资本的退出 328.8.1 撤出方式 .328.8.2 撤出时间 .339.财务分析 .349.1 利润表 349.2 现金流量表 349.3 资产负债表 349.4 财务分析 3410.关键的风险和问题 .3610.1 市场风险 3610.2 技术风险 36

4、10.2.1 技术安全性风险 .3610.2.2 风险防范措施 .36拇指 E 网游有限责任公司第 3 页 共 44 页1执行总结1.1 公司及服务概述拇指 E 网游有限责任公司在因特网和手机 WAP 网上分别架设了一个手机网络游戏平台的网站,手机用户通过手机上网进入到该平台网站上来,然后在该平台上根据自己喜好对网络游戏进行选择,然后通过手机上网的手段实现手机网络游戏的竞技。手机网游是指,终端采用 JAVA、BREW 技术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以 JAVA 游戏为主,市场占有率约为 80%。我公司将联系数家手机网络游戏的开发商,并将其开发出来的手机网络游戏放

5、到我们的平台上,另一方面,平台还将为注册的会员和 VIP 会员提供视频下载,游戏的最新资讯,以及博客论坛等一系列相关的服务。1.2 市场机会创业投资研究机构 ChinaVenture 发布的报告预计,今年中国手机网游市场运营收入将达 1.1 亿元,增长率为 343.8%,预计 2008年这一数字将达 3.80 亿元,2007-2010 年的年均复合增长率将达150%,手机网游市场即将迎来快速发展期。 报告还预计,今年手机网游用户数量将达 1600 万户,增长率为320%。2010 年达到 1.54 亿户。2007 年-2010 年的年均复合增长率拇指 E 网游有限责任公司第 4 页 共 44

6、页为 135.6%。 2003-2007 年为中国手机网游发展的导入期,2008 年-2010 年将成为市场快速发展期,2011 年及之后则可以进入到市场稳定发展期。2003 年 PC 网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。2005 年至 2007年间,新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。他们预计,2008 年到 2010 年,3G 时代使得手机网游这个阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形

7、成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。而2011 年之后,随着中国 3G 的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也将更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。 1.3 市场环境和 竞争优势截至 2006 年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,截至此前投资机构大多持观望态度。拇指 E 网游有限责任公司第 5 页 共 44 页手机网游业务将成为游戏产业新增长点,而代表未来发展方向的手

8、机网游,将会在 2008-2009 年获得投资机构广泛关注,预计会有大规模风险资金进入。手机网游拥有便捷的移动性,不受地点时间限制的优越性在加上近年来手机硬件、软件和无线网络的不断发展完善,都无不预示着手机网游将成为未来游戏业界关注以及发展的重点。与往届“金翎奖”PC 网游唱绝对主流的情形相比,2007 年的 ChinaJoy“金翎奖” ,手机网游再次成焦点,如劲舞派对 、 幸运酒吧 、 梦幻庄园这样的优秀休闲类手机网游也逐渐得到了大家的关注和认可。经过运营商的政策调整,手机网游已经成为移动增值服务发展的趋势,据闻中国移动于第四季度将推出手机网游平台,中国移动已在沿海省市一线完成了 EDGE

9、的网络布局,目前正向内地省市推进。其覆盖全国的网络将在年内完成。手机网游业务将紧跟中国移动目前 EDGE(俗称 2.75G)网络的铺设而得到网络上的有力支持。同时,07 年的手机网游市场发生了变化,除了空中网、盛大、魔龙、掌上明珠等一批具有丰富经验的专业手机网络游戏公司推出了各自最新的手机网游产品外,广州盈正(3GUU)等新的一批游戏厂商也正式进入手机网游市场,纷纷推出其各种不同概念的手机网游新产品,并且获得了用户的青睐。中国手机网络游戏产品从 06 年的十数款迅速增加到 07 年的近百款。从 2004、2005 年的手机网络游戏市场培育期,到 2006 年的百家争鸣,在如今 2007 年中国

10、的手机网络游戏市场即将进入强者争霸的时代。拇指 E 网游有限责任公司第 6 页 共 44 页不论从用户增长数据、精品游戏产品的日益多元化,还是移动运营商的动作,都表明,一个移动游戏娱乐新时代即将降临。虽然现在手机网络游戏不断推陈出新,但目前却还没有一个系统的手机网络游戏平台供手游用户使用。因此给我们创造了一个有利的利润空间。1.4 赢利能力预测公司总部拟定设在西安高新技术区,因为西安手机网络游戏竞技发展处于西部领导地位,并且手机网络游戏竞技事业发展处于国内前十位。公司创立初期共需要资金 300 万。其中风险投资 200 万,自有资金 50 万,以及长期借款 50 万。其中用于固定资产投资 22

11、 万,流动资金 278 万。股本规模及结构暂定为:公司注册资本 250 万。其中外来注册资本 200 万(占 80 %) ,自有资金 50 万(占 20 %) 。第二年估计盈利 47.28 万人民币左右,以后每年主营业务利润率在 55% 左右,总资产报酬率平均为 50%左右;若采用静态,投资回收期为一年零九个月,若采用动态,投资回收期为二年零四个月。风险投资资金可在第 45 年撤出。我公司建议采用收购(整体转让)的方式,此方法比较有助于企业的良性发展。1.5 团队概述公司采用有限责任制,故在主要管理人员配置上将采用一位总拇指 E 网游有限责任公司第 7 页 共 44 页经理以及一位市场总监,一

12、位财务总监,一位技术总监,一位人力总监,和一位客服总监。2产业背景2.1 产业背景有媒体报道的相关数据表明(华网沈阳 2007 年 8 月 11 日电) ,到 2007 年 6 月末,中国手机用户已突破 5 亿,约占总人口的 37%。易观国际研究表明(中国商业电讯 2007-04-03),2007 年中国 GPS手机用户数将达到 120 万。且数量在不断增长。中国信息产业部部长王旭东曾经在 06 年公开明确表示:在 2008 年的奥运会期间,一定可以在北京使用 3G 业务。而 3G 的出现,将带来了高达每秒 384K的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用

13、和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐。据 ChinaVenture 近日发布的研究报告显示,随着手机网游用户数量和产品大规模增加,2007 年中国手机网游市场运营收入将达1.10 亿元,2008 年将达 3.80 亿元。专家预测,在庞大的潜在用户拇指 E 网游有限责任公司第 8 页 共 44 页基础上,在 3G 时代,手机网游极有可能带来一次暴发性增长。

14、2004 年 9 月,国内推出第一款国产手机网游,经过近三年的市场培育,中国手机网游市场得到快速的发展,上市的手机网游产品已由 2006 年初的 20 余款迅速增加到今年年中的 80 余款,用户也由2006 年初的 200 余万户迅速发展到今年年中的 800 余万户,预计2007 年底手机网游用户数量将获得高速增长,达到 1600 万户,而这一数字到 2010 年将有望达到 1.54 亿。据统计,2003 年和 2004 年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入;2005 年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为 2000 万元;2006 年中国手机网游

15、运营商总收入规模为 3200 万元,增长率为 160%。2.2 项目介绍2.2.1 服务简介为用户提供各类网络连机游戏的下载游戏平台,玩家通过登陆我们的网站,可用手机在线与其他在线用户进行一对一或一对多的手机游戏。同时我们还提供一些最新的游戏资讯继游戏视频下载。2.2.2 网站规划WAP 网站界面的设计将更符合手机的视频特点,以文字为主,结合翻页动画和视频,方便手机用户的查阅。竞技专区为用户提供一个手机网游的平台,广大网游用户可以通过次平台与其它玩家进拇指 E 网游有限责任公司第 9 页 共 44 页行一对一或一对多的游戏娱乐。1.特色服务:1)游戏博客和播客 游戏玩家可以将自己的游戏心得体会

16、等和一些游戏视频上传到网站上,方便广大玩家进行交流学习和交友。2)游戏互动聊天区 玩家可以通过飞信的方式在网站上与其他玩家聊天交友。2.栏目设置一 级 栏 目 二 级 栏 目 内 容网游动态及攻略 介绍网游的最新新闻、信息及攻略手机网游资讯网游资讯定制 为手机用户提供游戏资讯短信游戏平台 提供游戏平台,方便玩家游戏及寻找其他玩家网游专区道具购买 向玩家提供游戏中的各种道具网游视频区 提供电竞的现场及非现场的视频软件下载 提供电竞所需的相关软件下载信息检索用户自定义检索条件(如栏目名称、标题、内容、日期等)进行搜索,搜索范围为站内信息论坛及博客 玩家可以发表自己的游戏心得体会并可上传自己的游戏录

17、像视频、下载区聊天区VIP 会 员 区 介绍参与条件与享有权利,及资料更改拇指 E 网游有限责任公司第 10 页 共 44 页3.市场调查和分析3 1 市场分析随着无线网络的发展,手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网络游戏也正在成为潜力巨大的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座“金矿” 。3G 时代的到来给手机网络游戏带来了更大的发展空间。3G 是英文 3rd Generation 的缩写,指第三代移动通信技术。第三代手机一般地讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供

18、包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。第三代移动通信的目标是面向高速数据和多媒体应用。使用时,终端在室内可达 2Mb/s,步行时速率为 384kb/s,高速车辆行走时为144kb/s。3G 的出现,带来了高达每秒 384K 的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终拇指 E 网游有限责任公司第 11 页 共 44 页端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。 据信息产业部发布的最新统计显示,中国作为世界上最大的移动用户市场,到今年 9 月底,全国手机用户数超

19、过 5.2 亿,手机普及率达到 39.9%。国家发改委与信息产业部联合发布的信息产业“十一五”规划称,到 2010 年,移动电话用户总数将超过 6 亿户,普及率 45 部/百人。目前中国移动的话,已经有 3000 多万人尝试过手机游戏。另外,创投咨询机构 china venture 发布2007 中国手机网游行业投资价值研究报告显示,2007 年中国手机网游用户达到 1600 万户,增长率为 320.0%。2008 年到 2010 年,伴随着中国2.5G 情况下无线网络环境的逐步改善以及 3G 市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于 2010 年达到 1.54 亿户。可以看出,手机

20、网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,这也得到了业界的一致认可。3.2 市场定位手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。据 2006 年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有 40%以上的用户表示平均每天愿意拿出 3 到 5 个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出 12 小时以上的时间。掌上明珠 CEO 高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体” ,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很拇指 E 网游有限责任公司第 12 页 共 44 页年轻,一般不超过 30 岁。3 3 竞争分析PC 网络游戏是以电脑作为终端,以互

21、联网为平台的网络游戏。据2007 年中国桌面媒体市场研究报告报导,截至今年 6 月底,我国互联网用户数增长到 1.23 亿,PC 网络游戏用户为 3260 万。但是 PC 网络游戏的弊端是将用户长时间禁锢在电脑面前,便携性比手机要差的多。目前手机游戏这个市场上占主要份额的游戏是单机游戏。单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费。而手机网络游戏采取信息费加流量费的计费方法。手机网络游戏更注重互动性。JOYES 作为手机游戏门户网站目前拥有手机移动娱乐用户 800多万并仍在高速增长中,每天论坛发帖数达到 5000 多份;但 JOYES的手机游戏还是以单机游戏为主。3 4 竞争优势本公司的手

22、机游戏平台以提供手机网络游戏为主,以及和手机游戏相关的附加服务。手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐的特点突出了其自身的便利性。而且用手机玩网游的重要原因就是交流互动,失去了这个最重要的内容一切将会失去意义,手机网络游戏的优点就是随时随地的玩乐和沟通的乐趣。在手机网络游戏中玩家之间通过合作打怪,对战,帮派,任务,在线即时聊天,宠物外拇指 E 网游有限责任公司第 13 页 共 44 页型展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在 WAP社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间、团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行。 3 5

23、市场前景手机网络游戏具有巨大的市场潜力和广阔的发展前景。如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。手机网络游戏的迅速崛起,让人们又一次看到了春天来临前的希望,期待着手机网络游戏能继网游后创造出更大的财富。有关报告显示,自 2000 年以来,中国游戏市场快速发展,中国的手机用户基数高,商业模式日益成熟,随着中国 3G 市场的启动,手机网络游戏市场前景值得期待。近日,投中投资咨询有限公司发布2007 年中国手机网游行业投资价值研

24、究报告 ,对中国手机网游市场投资环境、中国手机网络游戏市场投资情况进入深入分析,并评选出中国市场最具投资价值企业前 10 名。该报告显示,2007 年中国手机网游市场运营收入将达 11 亿元,增长率为 3438,预计 2008 年这一数字将达38 亿元,2007 年至 2010 年的年均复合增长率将达 150,手机拇指 E 网游有限责任公司第 14 页 共 44 页网络游戏进入快速发展期。4.公司战略4 1 公司简介拇指 E 网游服务有限责任公司旨在为手机网络游戏爱好者提供一个手游(手机网络游戏的简称)竞技平台,并在此基础上给用户提供其他与之相关系的后续服务。411 公司概述拇指 E 网游服务

25、有限责任公司是一家手机网络游戏的资讯平台网站,该网站是为广大手机网络游戏玩家提供一个手机网络游戏的平台,使手游玩家通过手机上网进入到本网站根据自己的喜好进行网络游戏。此外,网站还会为玩家提供手机游戏方面的视频下载,资迅介绍,博客论坛等等一系列相关的服务。412 公司目标打造手机网络游戏产业的先锋,成为全国第一大手机网络游戏平台网站。拇指 E 网游有限责任公司第 15 页 共 44 页413 公司口号拇指 E 网游,让你的手机跟你一起玩起来!414 公司文化团结 协作 艰苦奋斗 自强不息415 公司使命 提高人们生活质量,改善人民生活水平,使生活在手机产业的带动下更丰富更具有多样性。4 2 公司

26、赢利模式本公司的赢利模式主要有以下四种:421 广告收益模式网站大部分以广告为主要收入来源,广告包括品牌广告和游戏广告。公司建立初期,网站知名度不高,另一方面,由于手机屏幕大小有限,故一次广告只能是弹出式手机全屏广告,或者是手机游戏平台的背景广告。第一年预计广告收入为(1CM*1CM)500 元/月,一年总计为 6万元,第二年由于网站逐渐开始有知名度,故广告收入增加为 1800元/月,一年总计为 15 万元。预计广告收入将在第三年增加到 90 万元,第四年增加到 150 万元。拇指 E 网游有限责任公司第 16 页 共 44 页422 VIP 会员注册模式VIP 会员每月交纳一定的费用就可以享

27、受每天免费的游戏资讯短信,并可获赠一定数量的道具以及虚拟金钱。而免费会员只能在本游戏平台上进行手机网络游戏。经市场调查研究后得出,将 VIP的月会员费定为 10 元/月 较为合理,预计注册会员人数及收入见表1:表 1 单位:万人时间 预计累计注册 VIP 人数 预计累计免费注册会员人数 预计收入(万元)2009/1 0 1 02009/2 0.5 2 52009/3 1.5 5 152009/4 2 6 202009/5 2.5 7 252009/6 3 8 302009/7 4.5 9.5 452009/8 5.5 11 552009/9 6.5 12.5 652009/10 7.5 14

28、752009/11 8 15 802009/12 8.5 16 85合计 500423 道具及充值模式玩家通过银行或话费等支付手段购买游戏平台中的道具和虚拟金钱,以增加游戏的娱乐性和人物的观赏性。预计收入见表 2:表 2 单位:万人时间 虚拟道具 虚拟金钱 预计收入(万元)2009/1 0.1 0.2 1.52009/2 0.4 0.8 62009/3 1 2 152009/4 1.2 2.4 182009/5 1.4 2.8 21拇指 E 网游有限责任公司第 17 页 共 44 页2009/6 1.6 3.2 242009/7 1.9 3.8 28.52009/8 2.2 4.4 33200

29、9/9 2.5 5 37.52009/10 2.8 5.6 422009/11 3 6 452009/12 3.2 6.4 48合计 21.3 42.6 319.5424 联属营销模式联属不营销是通过广告等形式,推荐销售他人的产品而获得的佣金的赢利方式。佣金的数量一般是产品价格的若干百分比。用户通过手机上网,网站可通过用户的手机号跟踪用户。一次产品的推荐期可大大延长,如某一用户一个月以后又想起来这个商家,即便似乎直接进入商家网站(即不通过我们的网站)购买,我们依然能够得到佣金。4 3 公司总进度安排431 第 12 年进度安排 公司将在这投入市场的二年里获取部分市场份额,第一年其数目大约占西北

30、地区 30%左右,第二年占西北 55%。公司的主要任务是扩大本网站的知名度,公司将在第一年里在当地各大高校举行高校手机网络游戏大赛,而大赛所玩的游戏是本年度手游运营商最新研发的游戏。公司在此次大赛中为大赛成绩优异者设置了奖杯以及丰厚的奖品,在巨大的诱惑之下,网站知名度迅速拇指 E 网游有限责任公司第 18 页 共 44 页打响,客户数量将呈直线式上升。第二年,公司将提升企业形象,对网站进行内容的扩充和更新。另一方面,网站点击率的迅速上升必会招来赞助商的投资。与此同时,公司增加设备,扩大产品线,经营范围逐渐向其他领域扩张,尤其是东部发达地区,从而提高全国的市场份额。432 第 35 年进度安排经

31、过前两年的市场开发,网站取得一定知名度,客户数目达到一定规模,获得了赞助商的投资以后,公司将买断韩国知名公司研发的最新手机网络游戏 2 年的版权,并在这一年中将该游戏投放在游戏网站平台上。与此同时,公司将完善全国服务网络,继续增加设备,扩大产品线,实现多元化经营,通过代理新游戏争取将市场份额提高到全国 35%以上。第五年时,保持市场份额基本不变,公司将聘用技术人员根据玩家对手机网络游戏的不同需求,进行手机网游的自主研发,从而减少了代理国外游戏所付出的成本。433 五年后进度安排不断调整和完善全国网络服务体系,带给用户最新的资迅和最满意的服务,使网站走向全球化,网络化。拇指 E 网游有限责任公司

32、第 19 页 共 44 页5.营销策略5.1 目标客户群体目标客户群是大学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。现在的大学生(这里的大学生不是纯粹意义上的大学生,包括大专生和中专生)基本都是上世纪 80 年以后出生的一代人。他们通常都是独生子女,且生活条件比较优越。另外,现在大学生往往在读书的时候就开始寻求经济上的独立。学生打工、兼职的现象已经非常普遍,特别是在高年级的大学生中比例更高。大学生是一群拥有极高消费能力和消费欲望的群体,但是他们由于深处象牙塔而和外界缺乏互动,极容易受广告的影响而出现冲动消费。目前全国在校大学生在 2000 万左右,而这个数字呈逐

33、年增长趋势。拇指 E 网游有限责任公司第 20 页 共 44 页年轻白领追求生活的多样化及高质量。许多人的思想观念、价值观、人生观定型于改革开放以后。对这些白领来说,高收入的工作机会和高品质的生活方式同等重要。白领喜欢多样化的生活形式,不断地寻找新的 时尚,通过自己的服饰、住房等来表明自身对生活质量的追求。年轻白领普遍具有紧张感和焦虑感。这是白领阶层的一个显著特征。在白领的职业领域里,大多数岗位的竞争是非常激烈的。今天的高薪职位,明天可能因为一项新的人事变动,或者行业的变化而变得一文不值。用户可以通过手机登陆本公司的手机网络平台玩手机网络游戏。而手机网络游戏具有娱乐性,休闲性。给以用户轻松愉快

34、的环境。5.2 产品策略本公司建立一个手机网络游戏的平台界面。为手机用户提供下载游戏,资讯信息,视频下载,论坛及博客等服务。手机网络游戏的类型主要有休闲娱乐类游戏,竞技比赛类游戏,角色扮演类游戏,卡通类游戏。平台还将为用户提供一个互动的空间,使各个用户在这里聊天交友,分享自己的游戏技巧经验及心得,增进用户之间的友谊。拇指 E 网游有限责任公司第 21 页 共 44 页5.3 价格策略据调查显示 65的人对于 10 元每月的会员价格可以接受,35人不满意这个价格。一些认为应定为 5 元每月,还有一些认为应该免费。所以本公司采取合理的定价方式,将手机网络游戏平台的会员价格定为 10 元每月。5.4

35、 广告策略本公司决定推广初期借助移动运营商强大的通讯手段向所有的手机上网用户发送手机短信,邀请手机上网用户在本公司的手机游戏平台上免费体验一个月的会员服务,吸引顾客登陆公司的手机门户网站。本公司将在互联网上做大量的宣传,发布有关公司平台的相关信息,提高公司的知名度,吸引更多的用户登录到公司的手机网络游戏平台。本公司在一些知名的杂志的封面或封地的彩页上刊登公司的网址,提高公司知名度,吸引用户登录。5.5 促销策略手机网络游戏平台采取会员积分制度。当会员的积分达到一定分数后,以返话费,赠送游戏道具,赠送购物优惠券等方式让利于用户。平台在可以定期的组织一项有奖的比赛活动,为用户拇指 E 网游有限责任

36、公司第 22 页 共 44 页提供一个展示自己技能的舞台,同时也在为平台作宣传吸引更多的用户。6. 运营管理6.1 网站技术及系统本网站前台将支持 Wap2.0 等 3G 技术,运用 WAP 的标识语言 WML 2.0,可支持可以支持 HTML 网页的浏览。目前软件和硬件市场的产品大都能满足我们网站构建的需求,经考虑,我们选择如下软硬件:服务器管理:虚拟主机服务方式;服务器:3 台,分别是远程后台 Web 服务器、数据库服务器和数据库备份服务器;应用平台:Microsoft Windows NT 拇指 E 网游有限责任公司第 23 页 共 44 页Server、Microsoft Window

37、s 2003 Server; 数据库:Microsoft SQL Server2000;6.1.1 具体平台主要设备AS-PE1850 PD692 PowerEdge(TM) 1850 with Intel(R) Xeon(R) Pro cessor2.8GHz/2M,EM64T,800MHz FSBBNW-S017 集成双英特尔千兆网卡BSI-S011 集成单通道 Ultra 320 SCSI 控制器G5461 单处理器U4221 C3: Raid 1 (PERC4e/Si,带 256MB 缓存), ROMBK4233 PowerEdge(TM)1850 面板C5933 扩展板: 2 个 P

38、CI-X 插槽(ROMB 支持)U1931 1GB (2x512), DDR-2 400MHz ECC 1R 内存X7353 1.44MB 软驱P4605 Dell(TM) USB 104-key Standard Keyboard (English)KG413 戴尔(TM) USB 接口鼠标U9026 17“ (16.0“可视范围) 平面 LCD 显示器H6257 146GB Ultra320 (10K RPM, 80-pin) SCSI Hard Drive F4965 8x IDE 超薄 DVD-ROM 光驱UC985 Microsoft(R) Windows(R) Server 200

39、3 标准版 简体中文(5 CALs)X2936 Dell(TM) OpenManage(TM) 软件,用于 PowerEdge1850 SQL SERVER 20001 SQL Svr 2000 Standard Edtn ChnSimp OLP NL2 SQL CAL 2000 ChnSimp OLP NL Device CAL拇指 E 网游有限责任公司第 24 页 共 44 页3 SQL Svr 2000 Standard 原厂光盘6.2 具体网站规划系统类 别 名 称内容管理系统:含游戏新闻信息聊天系统广告管理系统发布系统游戏平台系统下载管理系统视频系统会员管理系统搜索链接系统博客管理系

40、统各平台接口(宽带、固定电话、移动电话、ETS、短信,在 BBS 内发留言等)站内检索系统功能模块站点管理系统(日志、监控)7管理团队7 1 组织结构图公司由于是有限责任公司,故采用直线制组织结构,见图 1:董事会总经理市场研发部 人力资源部 财务管理部 网络技术部 客户服务部拇指 E 网游有限责任公司第 25 页 共 44 页7 2 各部门职责董事会:1.召开股东大会,向股东报告工作。2.负责公司管理层的重大决策,听取总经理的工作报 告,并作出决议,有权决定公司的经营计划和投资方案。3.制定公司财务年度预算,公司分配利润方案。4.在对公司高级管理人员的招聘中,作为最后一关的审 核。总经理:1

41、.主持公司日常工作事务,组织实施董事会决议,定期向董事会报告工作进度。2.组织协调各部门之间的关系,保证公司顺利运作。3.招聘各部门重要管理及技术人员,4.对公司各部门的高级管理人员进行奖惩、加薪、辞市场策划 市场开发 行政部门薪酬管理部门财务预算 综合会计 手游研发平台设备维护改建用户投诉 客户管理网站设计用户疑问解答拇指 E 网游有限责任公司第 26 页 共 44 页退。市场拓展部:1.制定年度营销计划,制定产品企划策略,价格策略。2.收集、分析和整理竞争对手的产品性能、价格、促销 手段,并对其竞争手段进行分析和预测。3.作出销售预测,制定未来市场的分析、发展方向和规划。4.制定整个市场推

42、广计划,并根据时间以及阶段不同策划和组织促销活动。最终实施品牌规划和形象建设。财务管理部:1.贯策执行国家有关财政、财务、会计、资产、金融等法律法规,制定公司财务管理等制度的实施细则,并组织落实和检查、考核。2.进行年度财务预算管理工作,审批企业年度预算指标,监控分析预算执行情况,提出调整意见。3.对每月以及每季公司进出账务进行结算、汇总、分析、上报,监督和评价公司财务状况。4.进行公司机关费用的预算制定、监控、报销和资产核算管理工作。人力资源部:1.制定公司内部各项人力资源管理制度,并认真贯策拇指 E 网游有限责任公司第 27 页 共 44 页执行。2.制定和实施公司人力资源发展和培训计划,

43、从而优化公司人力资源结构。3.收集并整理员工个人档案资料,办理公司员工医疗保险,社会保险等后勤保障福利。4.制定公司薪酬方案并组织实施,办理公司招聘、调配、考核、奖惩、培训、辞退等工作以及一系列相关工作。网络技术部:1. 创建手机网络游戏平台网站,并将具有合作协议的手游开发商的游戏以及广告投放在平台上。2.及时处理并解决平台网站在运营过程所出现的问题,以保证平台顺利运行。3.及时进行架设平台的设备维修和更新,编制长远技术发展和技术措施规划,并组织进行内部技术培训。4.搜集整理行业中的最新消息以及手游爱好者的最新喜好,把握产品的发展趋势,在公司成立后期进行手机网络游戏的自主研发。客户服务部:1.

44、最短时间内解决用户的投诉以及提出的疑难问题,建立公司服务形象。2.与合作客户(如手游运营商和广告商)建立相互沟拇指 E 网游有限责任公司第 28 页 共 44 页通的关系,并听取客户的有效建议,以保证客户关系愉快和谐。6 3 各部门领导教育和工作背景总经理:又称 CEO,35 岁左右,拥有 MBA 学位,8 年以上相关管理经验,精通公司内部运作以及各部门的工作范围,极强的抗压解压能力、沟通协调能力和学习能力,对市场具有极强的敏感度。市场总监:年龄性别不限,精通市场开发和新市场拓展,极强的口头表达能力和市场敏感力,具有相关领域 3年以上工作经验和管理经验。财务总监:年龄性别不限,精通国家会计法律法规以及财会方面的专业知识,工作认真仔细,具有相关领域 3年以上工作经验和管理经验。人力总监:年龄性别不限,精通人力资源管理以及国家劳动法的法律法规,具有相关领域 3 年以上工作经验和管理经验。技术总监:年龄性别不限,精通网站建设技术,极强的学习力,具有相关领域 3 年以上工作经验和管理经验客服总监:年龄不限,女性优先,精通公共关系管理,具有相关领域 3 年以上工作经验和管理经验,拇指 E 网游有限责任公司第 29 页 共 44 页8.投资分析根据会计准则的谨慎原则,本计划对未来市场容量、营业收入等数据都做了保守性估计,以尽量减低投资风险。

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