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maya渲染设置1.doc

上传人:kpmy5893 文档编号:7656533 上传时间:2019-05-23 格式:DOC 页数:9 大小:45.50KB
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1、maya渲染设置 1Render GlobalsRender Globals 包括十三组参数:Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容;Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数;Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果;Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量) ;Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数;Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀) ;Renumber Fr

2、ames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;Render Options参数组包含使用专门的 Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数;Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Cont

3、rol参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数;Paint Effects Rendering Options参数组设置与 Paint Effects有关的渲染。下面我们对这些参数进行简单说明一、Image File Output 参数组、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。见下图:Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名;注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。如下:xxx_yyy.iff.1 可以采用的形式xxx.yyy.iff.1 避免使用的形式Frame/Animation Ext 动画文件名的格式;渲染输出的帧序列图片文件

4、名分为三个独立的部分:文件名、帧序列扩展名、文件格式扩展名。三个部分合在一起构成渲染图片文件名。Start Frame, End Frame 起始帧、结束帧指明渲染的起始帧和最后帧。只有在 Frame/Animation Ext参数设为一个包含 # 标记的文件名时 Start Frame, End Frame参数才可使用。默认 Start Frame为 1; End Frame的默认值勤 10。By Frame 渲染动画时每几帧渲染一帧。本参数指定在由 Start Frame, End Frame参数设定的渲染范围中实际渲染多少帧。只有在 Frame/Animation Ext参数设为一个包含

5、 # 标记的文件名时本数才可使用。其默认值为 1。 Frame Padding 单帧序列数字扩展名的格式。例如 Frame/Animation Ext 设为 name.# 将本参数设为 3,最后渲染的图片文件名为 name.001、name.002 等等。其默认值为 1。Image Format 渲染出的图片文件的保存格式。其默认值为 Maya IFF。 Camera 控制以哪个摄像机为准渲染场景。默认为 persp。 Channels 控制渲染出的图片是否包含颜色、蒙板、深度通道。默认设置为包含 RGB(on) ,Alpha 通道(蒙板)不包含深度通道(Z Depth off) 。节 1.0

6、1 二、Resolution 本参数组中的参数用以控制渲染结果的解析度以及像素数的高宽比。Presets 选择一个电影或视频格式的工业标准解像度。当你从预设的下拉菜单中选择了一个选项,Maya自动设置 Width, Height, Device Aspect Ratio, 和 Pixel Aspect Ratio 参数。Resolution Presets 预设图像解析度渲染图像解析度Presets 宽度参数Width 高度参数Height 屏幕高宽比Device Aspect Ratio 像素高宽比Pixel Aspect RatioCustom any any any any320x240

7、 320 240 1.333 1.000640x480 640 480 1.333 1.0001k Square 1024 1024 1.000 1.0002k Square 2048 2048 1.000 1.0003k Square 3072 3072 1.000 1.0004k Square 4096 4096 1.000 1.000CCIR PAL/Quantel PAL 720 576 1.333 1.066CCIR 601/Quantel NTSC 720 486 1.333 0.900Full 1024 1024 768 1.333 1.000Full 1280/Screen 1

8、280 1024 1.333 1.066HD 720 1280 720 1.777 1.000HD 1080 1920 1080 1.777 1.000NTSC 4d 646 485 1.333 1.001PAL 768 768 576 1.333 1.000PAL 780 780 576 1.333 0.984Targa 486 (tga) 512 486 1.333 1.265Targa NTSC (tga) 512 482 1.333 1.255Targa PAL (tga) 512 576 1.333 1.500Maintain Width/Height Ratio 设定是否锁定一个固

9、定的高宽比。勾选时用户指定一个 Width或 Height时 Maya自动调整另一个参数以使二者的比例保持一个固定值。 Width, Height 以像素计的渲染图片的宽度、高度。Lock Device Aspect Ratio 设定是否始终保持像素数的高宽比。如果勾选此选项,更改 Height或 Width参数 Maya不刷新 Device Aspect Ratio参数而是刷新 Pixel Aspect Ratio;如果说未勾选此选项,Maya刷新 Device Aspect ratio参数。其默认状态为 off。 Device Aspect Ratio 用来观看渲染出的文件的显示设备的高宽

10、比。此参数的结果为图片的高宽比(image aspect ratio)与 像素高宽比(pixel aspect ratio)的乘积。 Pixel Aspect Ratio 用来观看渲染结果图像的设备上的单个像素的高宽比。这不是一个真实的属性Pixel Aspect Ratio是为了方便用户附加的一个属性,它是一个与设备相关的属性。注意:大多数显示设备如计算机显示器的像素都有是方形的,因此它们的 Pixel Aspect Ratio 是 1,只有个别设备的像素不是方形的(例如)数码电视的像素高宽比是0.9。节 1.02 三、Field Options 控制 Maya如何将图片渲染成场。 Rend

11、er 控制 Maya是将图片渲染成帧还是场,这对于将渲染结果输出到电视是有用的。 注意:对于非隔行扫描图像,你可以在 windows中用 fieldAssembler,或 UNIX系统中用interlace进行分场处理。详细内容见 Maya Rendering Utilities。从下拉菜单中选择以下选项:Frames 渲染成常规单帧序列。Both Fields, Interlaced 同时渲染奇数场和偶数场(用于电视)并自动合成一个完整的帧图像。Both Fields, Separate 与上面的选项相同,但不合并。其结果是奇数场和偶数场各自独立编号。Odd Field 只渲染奇数场。 Ev

12、en Field 只渲染偶数场。 Field Dominance 控制将场景渲染成场文件时其渲染过程。是否在“x”时间渲染奇数场(Odd Fields)而在“x+0.5”的时间渲染偶数场(Even Fields) ,或是在“x”时渲染偶数场在“x+0.5”时渲染奇数场。注意:如果 Render Field Option设为 Frames,Field Dominance选项不可用,如果设为Both Fields Interlaced,Maya 会自动设定按标准格式设定本参数(NTSC 格式或 PAL格式) 。? 如果是制作 NTSC节目,应将 Fields Dominance设为 Odd Fie

13、ld。? 如果是制作 PAL节目,应将 Fields Dominance设为 Even Field。Zeroth Scanline 控制 Maya渲染出的第一场的第一条线是在图像的顶部还是在底部。注意:如果如果将 Render Field Option设置为 Frames 或 Both Fields, Interlaced,Zeroth Scanline选项为不可用的,Maya 会自动选择一个与 NTSC制或 PAL制相适应的选项。At Top/At Bottom 默认状态为 At Top。如果你的物体上下振动的动画遇到问题,改变 Zeroth Scanline设置,重新渲染,如果问题仍未解决

14、或在物体左右振动时有问题,试一试改变 Field Dominance 和 Zeroth Scanline参数设置组合,重新渲染直到总是解决。Field Extension 当 Render Field Option设为 Both Fields, Interlaced 时,这一上部分的参数都不可用。No Field Extension 渲染出的场文件扩展名中不加奇、偶数场的识别特征字符。 Default Field Extension (o and e) Maya自动保存两个场文件并将“e” (对偶数场)和“o” (对奇数场)作为奇、偶数场的特征识别字符加在文件数字扩展名上加以区别。例如:nam

15、e.001e.iff 和 name.001o.iff。这是默认设置。 Custom Extension 勾选时可以自行设定文件名中奇数场与偶数场的特征识别字符。例如:如果键入 x,则最后的结果为 name.001x.iff。 Odd Field 奇数场的文件名的识别字符。 Even Field 偶数场的文件名的识别字符。 四、Anti-aliasing Quality 控制渲染结果的抗锯齿效果。 Presets 预设值从下拉菜单中选择一个预设的抗锯齿质量(Anti-aliasing Quality) 。当你选择预设的抗锯齿质量时,Maya 自动设定所有的抗锯齿质量(Anti-aliasing

16、Quality)参数。系统默认的选项为“Custom” 。 Custom 用户定义当你设置的抗锯齿质量(Anti-aliasing Quality)参数与任何预设的参数都有不一致时,Maya自动反馈预设模式为“Custom”用户自定义。 Preview Quality 预览质量测试渲染时使用(最快) 。 Intermediate Quality 中等质量当你测试渲染时希望看到比预览效果稍微好一点的效果,就可以选择 Intermediate quality。 Production Quality 产品级质量没有 3D运动模糊或低对比度场景进行测试渲染或最终渲染时采用。Contrast Sensi

17、tive Production 测试渲染或最终渲染高对比度场景(如使用光影追踪的场景。对于使用抗噪音凹凸贴图也很有用) 。 3D Motion Blur Production 包含 3D运动模糊的场景的测试或最终渲染。 Edge Anti-aliasing 控制渲染的过程中物体边缘的抗锯齿性。从下拉菜单中选择预设项。 ? Low Quality 低质量物体边缘会出现锯齿,但渲染速度快。? Highest Quality 高质量物体边缘光滑,但渲染时间长。当你从下拉菜单中选择了 Edge Anti-aliasing 参数,Maya 自动设置其它相关的抗锯齿参数。Low Quality 低质量速度

18、最快的抗锯齿设置。对于每一个渲染像素,分析两个点用以决定物体的哪一部分可见,产生低质量的边缘抗锯齿效果。 Medium Quality 中等质量对于每一个渲染像素,分析八个点来决定物体的哪一部分可见,产生中等质量的边缘抗锯齿效果。其渲染时间稍长,渲染出的物体边缘质量中等。此选项可用于测试渲染中等复杂程度的场景。High Quality 高质量对于每个渲染像素,分析三十二个点来决定物体的哪一部分可见,渲染高质量的边缘抗锯齿效果。 Highest Quality 最高质量在 High Quality的基础上加以改善,高光部分效果很好。在使用 High Quality 方式渲染的过程中可能会损失一部

19、分高光,而使用 Highest Quality能对此加以改善。 Number of Samples 采样数Shading 所有表面的阴影计算采样数。此选项与 Shading Samples 一起使用。Shading Samples 属性位于物体属性编辑器(Attribute Editor)中 Render Stats部分。Shading Samples 设置Maya在计算阴影时一个像素计算多少次。更加详细的内容见参考手册中 Render Stats 和 Shading Samples两部分内容。Max Shading Anti-aliasing Quality参数组中的 Preset选项选择

20、Preview Quality时此选项不能用。本参数规定了所有表面的阴影计算的最大采样值。此选项与 Max Shading Samples 一起使用。Max Shading Samples 属性位于物体属性编辑器(Attribute Editor)中 Render Stats部分。紧跟着的 3D Blur Visib和 Max 3D Blur Visib选项与表面属性编辑器中 3D Motion Blur中的 Max Visib属性相关的。有关详细内容可以参考软件手册中 3D Motion Blur 部分的内容。只有 Render Globals窗口中 Motion Blur部分的 3D Mo

21、tion Blur属性处于选中状态时,3D Blur Visib和 Max 3D Blur Visib属性才可用。Max 3D Blur Visib只有使用 Highest Quality 边缘抗锯齿选项时才可用。Max Visib Samples是在 Motion Blur处于选中状态时,一个可见像素的最大采样数。3D Blur Visib. 当一个运动物体越过另一个物体时,要得到物体精确的外观 Maya进行计算过程中的采样数。Max 3D Blur Visib. 当 Motion Blur选项处于选中状态,计算物体外形时,一个像素的采样数的最大值。Particles 粒子系统阴影计算的采样

22、数。此选项与 Shading Samples属性一起起作用。Shading Samples属性位于物体属性编辑器(Attribute Editor)中 Render Stats部分。Shading samples设置 Maya计算阴影过程中一个像素中每一片的采样数。有关详细说明见软件手册中 Render Stats和 Shading Samples两部分内容。 Multipixel Filtering Multipixel filtering对渲染出的图片进行模糊或柔化处理以消除锯齿或变形或动画渲染中产生的速度跳动。注意:这些选项只有在边缘抗锯齿(Edge Anti-aliasing)质量设为

23、 High Quality或Highest Quality时才可用。Use Multi Pixel Filter 如果处于选中状态,Maya 会将整个图片进行模糊处理。这种处理以 Pixel Filter Type和Pixel Filter WidthX、Y 的设定为基础对每一个像素与其周围的像素进行模糊。如果渲染成场,Maya 不对图片进行模糊化处理,即使打开 Multipixel filtering开关。Pixel Filter Type 当 Multipixel filter开关打开时,控制渲染出的图像模糊或柔化的程度。有五个预设的滤镜,从 Box Filter (非常光滑), Tria

24、ngle Filter (光滑), Gaussian Filter (轻微光滑), Quadratic B-Spline Filter (Maya1.0 中的一个滤镜) and Plug-in Filter Controls 。系统默认选项为 Triangle Filter。 使用用户自定义的滤镜时,选择 Plug-in Filter 。Contrast Threshold 控制渲染出的图片的对比度。 Red, Green, Blue 当边缘抗锯齿质量(Edge Anti-aliasing)选项设为 Highest Quality时,第二次计算过程阴影采样数。其可使用范围为 0到 1。默认值为

25、 Red: 0.4 ; Green: 0.3;Blue: 0.6。如果预设值为 Contrast Sensitive Production,则默认参数为 Red: 0.2 ; Green: 0.15;Blue: 0.3。 减小 RGB的值可能会产生一些有趣的效果(例如弱的高光或边缘) ,但也会增加渲染时间。对于阴影效果很差的无色图片(如粗糙的灰度图) ,调整参数 Red: 0.3 ; Green: 0.2;Blue: 0.5。Coverage 只有在 3D Motion Blur开关处于选中状态时才可用。在计算 3D运动模糊时 Visibility Samples 的数量。例如,减小此值有助于

26、渲染器发现运动物体单个像素的变化(但这会增加渲染时间) 。其使用范围为 0到 1,默认值为 0.125。节 1.03 五、Raytracing Quality 光影追踪质量控制渲染一个场景时是否采用光影追踪,以及光影追踪的质量。当你改变了这些整体设置时,所有相关的材质属性都有会发生变化,其渲染结果值会是二者中较小的一个。 Raytracing 开关选项,如果处于选中状态,Maya 在渲染时会计算光影追踪。Raytracing 会产生精确的反射、折射和阴影效果(这会大大增加渲染时间,应尽可能地少用) 。 Reflections 光被反射的最大次数。其可用范围为 0到 10。默认值为 1。更详细的

27、说明参考软件手册中材质部分的 Reflection Limit部分。 Refractions 光被折射的最大次数。其可用范围为 0到 10。默认值为 6。更详细的说明参考软件手册中材质部分的 Refraction Limit部分。 如果折射部分变黑,检查折射限的参数值(refraction limit)是否够大。以及物体的Visible in Refractions属性是否处于选中状态。 (该属性在 Attribute编辑器的物体Shape属性列表中 Render Stats属性组下可以看到,或从 Window Rendering Editors Rendering Flags或 Window

28、 General Editors Attribute Spreadsheet 列表中检查。 )Shadows 光线能被反射和/或折射仍能对物体投射阴影的最大次数。此值为 0时关闭阴影。例如:如果 Shadows为 2,光线被反射和/或折射一次时才会对物体投射阴影。其可用范围为 0到10。详细内容参考软件手册第十一章 Lights and Shadows中 Ray Depth Limit 一节。 Bias 如果场景中包含了 3D运动模糊物体和光影追踪阴影,你可能注意到在运动物体上有黑色区域或不正确的阴影。要解决这个问题,设置 Bias值为 0.05到 0.1。如果场景中不存在 3D运动模糊物体或

29、光影追踪阴影,保持该值为 0,其可用范围为 0到 1,默认值为 0。 节 1.04 六、Modify Extension 修改扩展名Use Custom Extension 使用用户扩展名通过改变 Use Custom Extension,在输入区中键扩展名,你可以给渲染的图片文件使用自定义的文件格式扩展名。 节 1.05 七、Renumber Frames 重新给帧序列编号用户可以通过改变本部分的参数来给动画的图片序列文件重新编号。只有当Frame/Animation Ext 参数设为一个带有#号的格式(例如 name.#.ext格式)时 Renumber Frames参数才可用。 Renu

30、mber Frames Using 开关选项。处于选中状态时,Maya 的帧序列编号从 Start Number开始,渲染出的图片的数字扩展名编号每帧增加 By Frame。 Start Number 渲染出的图片文件中第一张的数字扩展名的编号。 By Frame 渲染出的图片序列的数字扩展名的编号递增量。 节 1.06 八、Motion Blur 运动模糊在渲染动画时,运动模糊可以增加物体运动的效果。你可以打开物体的运动模糊属性(Motion Blur) 。Maya 使用由 Shutter Angle和 Motion Blur两个属性定义的关系来确定物体运动模糊的量。有关内容可以参考 May

31、a用户手册Using Maya的 Essention分册中有关摄像机的部分和闭合角的说明。Motion Blur 开关选项。如果处于选中状态,三维运动模糊类型(3D Motion Blur Type)为 Blur by Frame。则运动物体出现模糊。如果关闭,运动物体非常清晰。默认状态为关闭。Motion Blur Type 运动模糊类型Maya给运动物体加运动模糊的方式(2D 或 3D) 。2D运动模糊是后续过程,即先经物体的运动矢量(方向和速度)为基础渲染整个图片,在渲染完成后在图片上给每个运动物体加模糊。3D 运动模糊非常接近起初世界中的运动模糊,但与 2D运动模糊相比要花费更多的时间

32、。系统默认选项为 3D。Blur By Frame 运动物体被模糊处理的程度。此值越高给物体施加的运动模糊就越强。例如:如果你以 1帧为单位给物体施加运动模糊,物体的运动模糊就是以物体从这一帧到下一帧的运动量为基础进行计算的,如果以 4帧为单位给物体施加运动模糊,则运动模糊量就是以每四帧物体的运动量为单位计算的,这一段时间中会会觉察到更多的运动,那么就会给物体加更多的模糊。给运动物体添加的运动模糊的量与摄像机的 Shutter Angle参数也有关。默认值为 1。2D Motion Blur global attributes 下面的属性只有当 Motion Blur Type 参数设为 2D

33、时才可用。关于 3D运动模糊的内容参考软件用户手册中的“3D Motion Blur”. Blur Length 模糊长度运动物体施加模糊的比例值。可用范围为 0到 。默认值为 1。 Blur Sharpness 添加了运动模糊的物体的清晰程度。此参数值越大,模糊部分越淡。其可用范围为 0到 ,默认值为 1。 Smooth Alpha/Color 有时候,用 Smooth Value参数控制抗锯齿可能会不起作用从而导致没有模糊处理的图片的alpha通道中物体边缘异常。例如:当一个亮的不透明物体从较暗的灯光雾前穿过。选中Alpha或 Color给物体添加模糊来避免这种情况。Smooth Valu

34、e 光滑值Maya运动模糊边缘的模糊程度。此值越大,运动模糊越光滑。其可用范围为 0到 ,默认值为 2。技巧:增加 Smooth Value也可以给静止物体增加模糊效果,所以当你不希望出现这种效果,将此参数设为 0。在大多数情况下并不需要额外的的运动模糊,所以只在必要的民政部下使用此参数。你也可以试着将 Smooth Value值设为 0,这会降低抗锯齿效果,但在某些情况下这是可以接受的。Keep Motion Vectors 开关选项。如果处于选中状态。Maya 在渲染的图片中保存所有可见物体的运动矢量的信息但不对图片加模糊。这允许你使用其它 2D模糊程序(如 blur2D)给未加模糊的渲染

35、图片加入模糊效果。参考 Maya Rendering Utilities中的 blur2D部分。如果处于关闭状态,Maya 给图片加模糊而不保存运动矢量。默认 Motion Vector参数为关闭状态(off) 。Use 2d Blur memory Limit 你可以指定 2D模糊操作使用多少内存。Maya 会使用所有的内存来完成 2D模糊操作。you can specify the amount of memory used by the 2d blur operation. Maya uses whatever memory is available to finish the 2d blur operation. 2d Blur memory Limit 你可以指定完成此操作能使用的最大内存数量。

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