1、Lock On 涂装制作教程首先有必要解释下下 UV 的概念:在 3d 动画中, 有了模型后,还要为它贴上贴图 .这有点象在物体模型表面上画画的过程. 但通常, 物体是一个复杂的立体,由许多曲面构成 ,而画画是在一个 2d 平面上画的, 为了解决这个问题,就要把物体的所有曲面通通拆散摆平到一个 2d 平面上, 这个步骤称之为分配 UV.值煤玫腢V 应该是各个面是没有重迭没有拉伸变形 (或拉伸变形少)的.然而很遗憾,lockon 里 Su-27 的 UV 分得不是很好,有几个地方存在重迭, 拉伸变形.一个很明显的地方是机头,机头两侧是完全重迭的,这意味着机头两侧贴图是一样的, 你无法改变它;而且
2、在机头边缘的地方,会出现贴图拉伸的现象( 除非这里的贴图是一个单色).在做涂装时, 在这些地方你是无法对位和加上细节的 .http:/ 里有几种飞机涂装模板文件下载, 大家可以根据它们来做自己的涂装, 附图是 Su27 各部分在涂装模板文件中的位置, 在做涂装时要注意的是,相连部位的贴图细节应该连续,否则就会出现错位.一个好的飞机涂装应该包含丰富的细节,除了图形外,它还应该包括飞机蒙皮及其凹凸,柳丁, 金属的高光,岁月在飞机不同地方留下的痕迹,色彩,明暗要有适当的变化等等等等., 最终要表现出物体本来的立体关系和质感原飞机涂装文件在 worldtexturesbmp1.cdds,worldte
3、xturesbmp.cdds,worldtexturestga.cdds 里,可以用 loman 里的 cdds Browser 浏览,导出. su27 涂装的文件名一般为 SU-27-SKIN-L-数字.bmp,SU-27-SKIN-R-数字.bmp数字 对应涂装01 AF Standart early02 831th GvIAP Mirgorod AB03 ADF 148th C&CTC Savasleyka AB-104 AF Standart last (worn-out)05 AF Standart early (worn-out)06 AF 4th C&CTC Lypetsk AB
4、-107 AF 4th C&CTC Lypetsk AB-208 “Russian Knights“ Team #0509 “Test-Pilots“ Team #595“10 “Test-Pilots“ Team #59811 Mirgorod AB Aerobatics #57其它飞机的涂装文件名可以用 cdds Browser 看看.cdds 里的文件就清楚了,或者看一看 Meinit.xml 里关于涂装的定义.军徽文件是在 worldtexturestga.cdds 里以 NOMERA 开头的 tga 文件.但用 loman 无法将它们导出来,这可能是 loman 的 bug.可以用
5、lockon 自带的 ExtractTextures.exe 来解压,但解出的文件虽然是tga 文件, 实际上却是不包括 alpha 通导的 bmp 文件.你不得不把它改回 bmp 文件, 然后在 photoshop里重新为它做 alpha 通道,并将它 save 成包括 alpha 通道的 tga 文件.做好的文件放在 .lockonBazartemptextures 下. 涂装文件应存成 bmp 格式, 进入 game 测试,你会发觉当视点较远时,涂装会变回原来的涂装,这是因为涂装其实有几套不同大小的文件,如1024x1024,512x512.,当视点在不同远近的时候,game 会调用不同大小的涂装.我们做的只是 size最大的那套,其余的是在.cdds 文件里 .用 loman 的 addon marker 做成用 loman 安装的 mod(补丁),然后用 loman 来安装你自己做的涂装,就会解决这个问题.注意, 在用 loman 做自己的 mod(补丁)时,不要把.tga 文件加入, 因为 loman 不能把.tga 正确压缩入.cdds 文件里, 这也是 loman 的一个bug.如果你的 mod 有.tga 文件,如上面提到的军徽文件,你不得不手工将它 copy 到.lockonBazartemptextures 下