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本科生毕业论文-网络游戏发展对策探析.doc

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1、1科类 管理学编号(学号) 20061839本科生毕业论文(设计)网络游戏发展对策探析以 QQ 农场为例何东旭指导教师: 张仙职称副教授云南农业大学昆明 黑龙潭 650201学 院: 经 济管理 学 院 专 业:电子商务年级:2006 级 论文(设计)提交日期: 2010 年 6 月 答辩日期: 2010 年 6 月答辩委员会主任: 赵鸭桥 云南农业大学2010 年 6 月2网络游戏发展对策探析以 QQ 农场为例何东旭(云南农业大学经济管理学院,昆明 650201)摘要随着网络技术的发展和普及,给我国的政治、经济、文化都带来了深刻的变革,也给人们带来了全新的生产、生活方式。网络游戏成为当今电子

2、娱乐产业中充满机遇和挑战的朝阳产业,也成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑之一,同时也带动了相关产业的发展。本文从调查分析 QQ 农场现状入手,针对网络游戏发展中存在的问题进行深入分析,并就相应的问题提出笔者力所能及解决的建议,以期促进我国网络游戏的快速健康发展。关键字:网络游戏;发展;战略;QQ 农场3Online Game Development ResearchTake the QQ farm as an exampleHE Dong-xu( College of Economics and Management, Yunnan Agricultural University, Kunmi

3、ng 650201)AbstractChinas political, economic, and culture has been changed a lot with the development and popularization of network technology. And it also brought a great change in the ways of peoples production and life. Online games become potential industry which is full of opportunities and cha

4、llenges in todays electronic entertainment industry. Chinas online game industry not only has become a way to support the network economy and culturalentertainment industry, but also lead the development of related industries. In order to promote the rapid and healthy development of Chinese online g

5、ames , the thesis analyzes the situation and the problems of QQ farm and put forward up thespecific measures to solve it .Key words:Online games; development; strategy; QQ farm网络游戏发展对策探析以 QQ 农场为例41 前言互联网技术的飞速发展为网络游戏提供了发展可能和必要的技术支持。现在网络游戏,已成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业之一。网络游戏对社会发展产生了很多积极的影响;同时网络游戏

6、作为互联网的一种衍生产品在中国的蓬勃发展,也带来了一系列负面影响。这些问题不仅严重影响了网络游戏自身的健康成长,而且对中国和谐社会的构建形成了潜在威胁。就如何解决这些影响网络游戏健康有序发展的问题进行研究,找出解决的对策,是现在发展网络游戏事业的当务之急;因此对网络游戏发展对策的探讨具有深刻的现实意义。2 网络游戏的发展概况2.1 网络游戏的界定2.1.1 网络游戏的定义及特征网络游戏:缩写为 Online Game,又称 “在线游戏” ,简称“网游” 。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有

7、相当可持续性的个体性多人在线游戏。作为网络经济中的朝阳,网络游戏具有以下的特征:自由性:游戏最不同于现实社会的就是给玩家最大程度的自由,使其不受现实各种法律、规范的制约,自由地表达玩家自己的思想、言论、行为,极大地满足玩家对自由的需求、对自我独立的渴望,给其一个自我表现的巨大舞台。民主、平等性:游戏的虚拟社会给与了人们一个实现民主、人人平等的机会,现实中的弱势群体得以满足其“与他人平等”的心理需求,网络游戏改变了因居住地域、经济条件、身份地位、身体条件等造成的种种差别与束缚,在实际的使用经历也可以体现出网络游戏是开放的、民主的、平等的。玩家可以抛开束缚参与到游戏中,游戏文化对人的影响是潜移默化

8、的,不知不觉中会增强自身的民主意识,自发地投身于民主活动中,这种民主与平等意识在一定程度上可以提升个体素质和公平意识,游戏中人人平等,不必因某些原因形成自卑、闭塞的性格,有利于形成自信、乐观、健全的5人格和独立的个性。虚拟性:虚拟性是网络游戏的本质属性。在现实生活中,由于种种条件的限制,玩家的自我实现的需要无法达到满足,比如对金钱、爱情、事业的追求,然而在游戏中这一切都可以得到满足,从而在一个虚拟的世界中满足玩家自我实现的需要,有的玩家满足于这种虚拟的刺激,进而逃避和替代现实中的不如意。同时由于摆脱了现实因素的限制,不会受到任何的惩罚玩家在游戏中可以做任何自己想做的事。如果用以逃避现实是不可取

9、的,而有意识有节制的利用这种虚拟性可以真实地宣泄情绪,表达内心的真实想法,避免内心郁闷情绪的积累,减轻和释放心理压力,更积极地投身到现实的学习生活中。互动社交性:网络游戏它具有互动性和社交性,满足了玩家与人交往互动的心理需求。网络游戏多个玩家同时参与游戏,玩家在游戏中扮演角色,相互传递信息,相互配合,互动交流。另外,网络游戏远离现实,通过网络游戏进行社交的隐蔽性满足玩家既渴望真情又怀疑真情的心理特点。 ”网络游戏的互动社交性扩大了玩家的社会交往范围,使学生建立更广泛的人际关系,游戏中讲究配合,孤军奋战总是难成大器,这也在一定程度上提高了玩家对集体的依赖、忠诚,以及和团队合作的能力,通过游戏中与

10、团队成员的合作,培养玩家的团队合作精神,增强了玩家的集体意识和整体利益的价值取向。鼓励追求成功:网络游戏中的每一位玩家都渴望成功,游戏采用奖励的方式来鼓励玩家追求成功,这不同于生活中用传统的说教方式鼓励个体追求卓越,奖励的方式更具有诱惑性和推动力,目前的网络游戏,无论是角色扮演类、竞技类、战略类等,都有一个共同的特点,就是不断地升级,获得更好的装备或道具,随着等级的不断上升,玩家得到的奖励也越高级,玩家成为虚拟世界中的成功人士,满足自我实现的需要。 ”网络游戏催生了个体追求卓越的心理动力,有利于促进玩家独立意识的发展,增强了个体独立思考和解决问题的能力,以及勇于承担责任的意识,进一步推动玩家性

11、格完善。讲究公平竞争:必须看到网络游戏中的竞争活动是公平的。游戏为每个玩家提供的初始环境和设备都是相同的,之后的竞争全凭个人能力的高低,不存在什么人具有特殊权利的问题。虽然近几年游戏中也出现了如盗号、外挂等不道德的现象,它实际上是一种严重的作弊行为,是由一些不法分子对客户端进行非法修改而产生的外挂程序,由此可以很快地得以升级,外挂程序严重破坏着游戏玩家所追求的公平合理的游戏环境,公平竞争得来的成功才是令人尊敬的。网络游戏讲究公平竞争。玩家必须甄别网络游戏文化的优劣,区别对待,宣扬公平竞争的精神,培养一种健康的竞争态度。2.2 我国网络游戏的现状网络游戏是一个新兴的朝阳产业,经历了 20 世纪末

12、的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。20 世纪末,中国网络经济泡沫的破灭,当整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。尽管亚洲及全球都受到了美国金融风暴的袭击,未来面临很大的不确定因素,但全球网络游戏市场未来数年仍将高速增长。2009 年全球网络游戏市场规模将达 500 亿美元,其中亚洲市场为 150 亿美元,预计未来数年网络游戏市场规模将增加至 250 亿6美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏

13、市场。随着运营手段的成熟,未来十年研发将成为产业链的核心,呈现出各方拼创意、细节与执行力的竞争格局,在这些方面有能力的企业将能获得脱颖而出的机会。网络游戏企业的核心竞争力在研发,未来网络游戏企业也将把大部分精力和资源放在研发,尤其是策划方面。2008 年第三季度中国网络游戏市场规模同比增长 51.9%,环比增长 7.7%,达 54.7亿元。盛大网络以 8.6 亿元稳坐游戏榜首,网易、巨人、腾讯、九城分列二至五位,与第二季度相比,前八位的排名没有任何变化,金山则是 1.6 亿元首次进入前 10,排名第九,此外值得注意的是,以研发能力见长的成都梦工厂凭借着出色的表现,以3000 万元挤入前十五名。

14、从市场占有率来看,排名前三的运营商占总市场规模的 37.3%,比第二季度和第一季度分别下降 0.7 和 1.6 个百分点,由此可见第一集团运营的优势正逐步受到蚕食,随着处于第二集团运营商在产品储备、技术研发及运营经验等多方面能力的加强,这一差距还将缩小。中国网络游戏行业竞争的偶然性正在缩小,靠一款产品打天下的时期已过,只有拥有自身优势和特色的企业才拥有更好的发展机会。从近期网游市场的发展来看,腾讯、搜狐和金山三家企业的优势比较突出,会有较大的上升空间。 12008 年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008

15、年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前 3 位。每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。作为新兴产业,中国的网络游戏几乎与世界同步发展。尤其是上个世纪 90 年代到新世纪初,中国网络游戏产业发展飞速,其平台建设、软件技术、市场规模、研发教育等均初具规模。2.2.1 起步较早,发展较快1983 年日本

16、任天堂开发了第三时代电视游戏机 Family Computer。而 1986 年,中国就出现了第一套商品化的、以 APPLE 2 为平台的国产游戏软件。在市场及规模方面,从 1986 年实现在中国卖网络游戏赚钱以来,在短短的 20 多年时间里,中国网络游戏实现了从网络游戏的纯进口到网络游戏进口出口兼有的战略转变,从单纯的消费到自主研发的多头并举,从忽略不计的营业额到 2008 年 183.8 亿人民币网络游戏销售收入的飞跃,成为世界网络游戏行业一支生力军。2.2.2 集中程度较高我国网络游戏行业集中度较高,中国网络游戏行业进入垄断竞争时代步伐较快,对于新兴的中小网游运营商而言,行业进入门槛进一

17、步抬高。2008 年前十名运营商的收入之和占据了整个行业收入的九成以上,其中九个运营商已是上市公司,一个运营商正在酝酿上市。1 来自中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 年中国网络游戏市场研究报告72.2.3 带动相关行业的发展我国网络游戏的迅速发展不但提升了中国网络游戏产业自身的水平和层次,同时也带动了相关行业的发展。2001 年 6 月,北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的北京、上海、深圳架设可供百万以上玩家在线进行全中国范围网络游戏的专用机房,揭开了中国网络游戏行业与电信服务商的战略合作的序幕,此后我国网络游戏行业与电信服务业进行了全面合作。2008 年,电信业务受网络

18、游戏带动产生的直接收入达 312.8 亿元,为网络游戏市场实际销售收入的 1.7 倍;IT 行业因网络游戏产生的直接收入达 112.4 亿元,为网络游戏市场实际销售收入的 0.6 倍,此项收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达 53.2 亿元,为网络游戏市场实际销售收入的 30%。2.2.4 法律与监管日趋完善为净化网络环境,推广文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,2005 年 6 月新闻出版总署制定了网络游戏防沉迷系统开发标准 ,规定未成年人累计 3 小时以内的游戏时间

19、为“健康”游戏时间,超过 3 小时后的 2 小时游戏时间为“疲劳”时间,这个标准利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制;2006 年 3 月新闻出版总署制定了配套的网络游戏防沉迷系统实名认证方案 。2006 年 12 月颁布施行的中华人民共和国未成年人保护法第三十三条明确指出:“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。 ”被视为中国首个网络游戏管理政策的互联网游戏出版管理办法亦在审定中,该办法将全面体现我国在网络游戏管理方面的策略。国家通过法律和监管手段加强网络游戏产业的规范化建设,既有利于产业发展,又保护

20、广大青少年身心健康。2.2.5 发展不平衡网络游戏作为一个产业链,国内还存在发展不平衡情况,一方面在网络游戏上取得令人可喜的成功,另一方面单机游戏仍然是发展的弱项。2008 年,中国单机游戏市场实际销售收入为 3060 万元人民币,比 2007 年下降了 58%;出版发行新单机游戏 27款,比 2007 年减少了 60.3%。这种发展不平衡的状况值得中国网络游戏行业反思,并有针对性地采取切实措施,加强在单机游戏上的研发、集成、营销,促进游戏产业和谐可持续发展。83 网络游戏存在的问题3.1 用户游戏环境恶劣国内网络游戏的用户游戏环境与国外相比仍有一定差距。主要表现在网络游戏用户的素质、网络游戏

21、内容等有待改善。目前许多网络游戏用户都是青少年,由于缺乏健康有益的网络游戏产品,很多家长都要求提供游戏网站屏蔽服务。这就要求制作商、代理商必须制作出更加适合青少年的游戏,正确引导他们,使玩家能真正做到文明娱乐,健康游戏。3.2 政策支持力度不够据报道,韩国政府对国内游戏产业的投人是巨大的,并且将其作为支柱产业加以扶植。到目前,至少有 3 个政府部门与游戏产业有密切关系:信息通讯部、产业资源部及游戏产业开发院。我国虽然也成立了游戏工作委员会,也正式出台了打击“私服 2”“外挂 3”的联合整治法规,并于 2003 年 l2 月开展了专项治理活动;国家体育总局把电子竞技纳人我国正式开展的第 99 个

22、体育项目;科技部把“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发” 、 “智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家 863 计划。但与韩国比起来,我国网络游戏产业监管部门还不明确,还没有非常明确的“游戏规则” ,关注大多仍以民间为主,资源也没有得到有效整合,整治“私服” “外挂”仍需长期努力。3.3 网络游戏运营环境需要整顿由于利益的驱使,使得“私服、外挂”大行其道。从表面上看, “私服” “外挂”的出现只是分流了大量的游戏玩家,减少了正规游戏运营商利润;从本质上看,这种行为的出现将打乱中国虽然蓬勃发展但很稚嫩的网络游戏市场。另一方面,网络游戏的特点决定了产业链中各方的地位非常微妙。据报道,网络

23、游戏运营商的总成本大致可分解成硬件、市场推广、IDC 运营维护、游戏软件授权金、利润分成 4等部分。从优化成本角度考虑,游戏运营商会根据自身的竞争地位,采取自行开发网络游戏、免费使用 IDC 和带宽等措施来优化成本。类似现象,也会出现在电信运营商那边。有的电信运营运营商分出一队人马,做起游戏运营商。对于这种“错位竞争”也有待于逐步梳理和规范。2私服是指一个没有得到网络游戏的制作商法定许可而私自存在并运营的服务器,它在技术和服务实力上都和正式的官方服务器不存在可比性,因为这些技术和服务的存在就是不合法的。3外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序

24、,制作而成的作弊程序。现在随着游戏官方对外挂的抵制,游戏本身也有了超强的自动检测外挂的功能,但制作外挂的技术也不断提高着,现在最流行的就是在游戏中用封包和抓包工具对游戏服务器提交假的数据从而改变游戏人物能力。4 利润分成指游戏代理运营商每年和开发商按比例分享的利润。94 以 QQ 农场为例进行分析为了更深入地探索网络游戏发展中存在的问题,本文以 QQ 农场作为案例,进行进一步分析。4.1 QQ 农场现状分析通过对 QQ 农场的分析,笔者发现,QQ 农场主要有以下几个特征:4.1.1 推广到位创意好:农场这个贴近亿万百姓的词语,让大多数农民或者是身居城市的“大多数”改进版农民,重新体验了一把耕作

25、与收获的感觉。毫无疑问,农场与土地的紧密联系,让大多数国人怀旧了那段艰难岁月。以至于在当前物质条件极为丰富的今天,大多数人仍旧怀念农村和知青的日子。名气大:腾讯公司在网络界,不敢说是众所周知(未成年小孩子可能不知道) ,但也基本达到了家喻户晓(平均上每户家庭至少有一个人知道或使用过 QQ) ,利用 QQ 空间这个平台进行农场的传播和扩散,本身就依附上了一张大王牌,传播速度可想而之。宣传到位:QQ 农场自运行以来,迅速通过网络、杂志、报刊、老百姓的口碑等媒介进行广泛宣传,笔者就是通过青年文摘中的一篇关于偷还是不偷,这是个问题开始了解 QQ 农场的,尔后又是在一次朋友聚会上听到他们谈起“你今天偷了

26、没有”而引发兴趣。由引可见,QQ 农场的宣传策划部门思想解放,坚持两条路线齐抓共管,共同促进的思路,有力地促进了农场的迅速推广与人心深入。4.1.2 技术可行性强技术性门槛低:QQ 农场的操作与使用(一般称作玩法) ,就像当年明月写的那本儿明朝那些事儿一样简单易行,可操作性极强,上至百岁老人,下至幼儿园大班学生,不管你是什么文凭,只要脚手不残疾,没有四肢障碍,基本都可以在不到 1 分钟的时间内学会。与此同时,与其它游戏一样,QQ 农场也提供了任务版,让玩家可以又快又好地了解和掌握其基本操作与常用技巧。速度快:QQ 农场的运行速度是很快的(需要 3-5 秒的加载) ,在网页游戏中最大的亮点是不需

27、要下载客户端,所以对运行速度的要求比较高。4.1.3 服务玩家以玩家为本:QQ 农场采用取之于民 5,用之于民的策略。在逢年过节、公益植树等时机,也会推出让利大活动,比如换点树苗美化一下家园、整几棵摇钱树缓解一下家5备注:此处所指为 QQ 农民,不具有广泛意义10庭危机等等,而且不收本金,只给利息。只要玩家辛勤劳动,还可获得意外收入(就像农民多种点经济作物一样) ,的确体现了以玩家为本。在网络的虚拟世界里,玩家只要做到管好、用好、建好自己的“三分地” ,好好耕耘,就能得到收获,让现实中很多实现不了的东西,在 QQ 农场里可以尽情地体验和挥洒。整改措施及时:QQ 农场刚开始时,大家都管收获叫“偷

28、菜” ,只因为第一印象很重要,所以至今很多用户还是改不了口。但 QQ 农场鉴于前期的流行说话,充分考虑精神文明办的需求和传统道德要求,及时下大力整改和补救,在改名叫“收获”的同时,QQ 农场也收获了一份信任和信誉。符合生存法则:QQ 农场不仅模拟现实世界中的种菜,还模拟现实中的生活。例如空闲时多出去转转、逛逛,多交几个朋友、多出去交流,就可能会有收获。美国斯坦福研究中心的一份最新调查报告表明:一个人赚的钱,12.5%来自知识,87.5%来自人脉 6。因此,走出去、请进来,多交流才是至关重要的,就像农场一样,如果只种白菜,就只能吃白菜,但如果有了交流和交换,不但可以凉拌牧草、干煸洋芋丝,而且还可

29、以烧碗番茄汤,炒盘貔貅肉,加上饭后的各类水果餐。4.2 问卷调查分析本人随机选取电子商务和管理信息系统两个专业,每个专业抽取了 15 个学生进行QQ 农场的玩家问卷调查。4.2.1 QQ 农场的用户类型分析从使用的调查问卷反馈的情况可以看出,QQ 农场大部分学生都在玩,而且很容易上手。从而可以看出年轻的群体更容易接受新事物的社会发展规律。6 参阅特别关注2010 年第 4 期114.2.2 QQ 农场功能分析根据问卷调查反馈的结果来看,请看图 1。从图 1 中可以看出大部分的玩家玩游戏的目的是为了舒缓压力,基本和公司的开发理念通过游戏来舒缓压力相吻合。舒 缓 压 力增 加 谈 资朋 友 影 响

30、打 发 时 间其 他图表 1 游戏的目的 Figure 1 The purpose of the game而从游戏本身的功能来分析结果请看图表 2,从图表 2 中可以看出种果和养宠物是大部分玩家觉得最喜欢的环节。能体验农民的生活是玩家的普遍反映。偷 果种 果养 宠 物图表 2 游戏功能分析 Figure 2 Functional analysis of the game4.2.3 投入程度根据问卷调查汇总结果请看图表 3,从图表 3 中可以看出大部分玩家每天的在线时长有 1-4 小时,有少部分玩家的在线时长超过了 4 小时,所以有了对游戏进行引导的必要性;在图表 4 中,大部分的玩家的等级在

31、20 级以上,只有极少的玩家是等级还在10-20 级,可以看出不断有新玩家加入。120246810121416181-4小 时 1个 小 时 以 内 4-8小 时系 列 1图表 3 在线时长 Table 3 Length-line0510152020级 以 上 1-10级 11-20级系 列 1图表 4 等级分析 Table 4 Level of4.2.4 消费情况问卷调查消费情况分析汇总结果请看图表 5 和图表 6、图表 7,从图表 5 中可以看出大部分玩家是不在 QQ 农场消费的,以后应该加强免费游戏盈利模式创新;在图表 6中,中可以看出消费的玩家的当中大部分玩家所消费的买黄钻和买狗粮,在

32、以后游戏的设计中应该多加强业务的联系;可以看到图表 7 中大部分玩家每个月的花费都在 20以上,可见网络游戏的利润是很丰厚的。13消 费 过 的没 有 消 费 过 的图表 5 消费占的比例 Chart 5 The proportion of consumption黄 钻买 狗 粮黄 钻 和 买 狗 粮图表 6 消费用途 Chart 6 Consumer use02468101214161820消 费 金 额 是 10元 消 费 金 额 超 过 20元金 额人数系 列 114图表 7 消费金额 Chart 7 consumer amounts4.2.5 负面影响问卷调查的结果显示,请看图表 8、

33、图表 9、图表 10,可以看出大部分玩家从来没有夜晚起床偷菜的经历,有夜晚起床偷菜经历的大部分玩家也没觉得对自己的生活有影响,但还是要注意引导玩家适度游戏。没 有 夜 晚 起 床 偷 菜 的 经 历有 夜 晚 起 床 偷 菜 的 经 历图表 8 夜晚起床偷菜的经历统计 Chart 8 at night to steal food to get up the experience of Statistics经 常 偷每 晚 必 偷偶 尔 偷图表 9 夜晚起床偷菜的频率 Chart 9 to get up at night to steal food frequency15认 为 每 晚 起 来

34、偷 菜 没 有 给 自己 的 日 常 生 活 带 来 不 便认 为 每 晚 起 来 偷 菜 给 自 己 的日 常 生 活 带 来 不 便图表 10 每晚起来偷菜给自己的日常生活带来不便统计 Table 10 per night up to steal food to their daily lives inconvenient statistics4.3 QQ 农场存在的问题4.3.1 界面QQ 农场在画面风格上较可爱和形象,让玩家在游戏的过程中更能体会一种休闲的感觉。但美中不足的是没有背景音乐,以后可以考虑加入比较舒缓的音乐。4.3.2 功能QQ 农场的玩法比较单一,可以在目前的功能基础上适

35、当增加道具种类,适当融入一些新的功能,比如说送花。4.3.3 物品种类QQ 农场的道具种类不足,总感觉缺点道具。还有就是很多道具都需要黄钻或者是Q 币 7来支付。4.3.4 防沉迷QQ 农场现在的防沉迷系统功能不全面,没有对玩家的在线时长和夜晚起床偷菜等进行有力的约束,以至于影响了玩家的生活。7 Q 币,简称 QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付 QQ 的 QQ 行号码、QQ 会员服务等服务。通常它的兑价是 1Q 币=1 人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是 9 折。165 对我国网络游戏产业的发展的对策网络游戏对全世界都是一种新兴产业,所有国家都处在同一个起跑线上。我国网络游戏已经形

36、成了相当的规模,显示出强劲发展的良好趋势。5.1 游戏设计应贴近生活随着网游不断渗透到人们的生活,将大量出现将现实和虚拟世界联系在一起的网游,这类游戏的意义已经不仅仅只是简单的游戏,而是对互联网模式和游戏模式进行革命性的颠覆,它们正在改变着传统互联网的虚拟特质,并体现出全新的商业价值。5.2 盈利模式应创新广告成为新的赢利增长点。网络游戏和广告被巧妙地结合起来,游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。2009 年,我国互联网用户数达到 3.84亿,其中 17.2%以上为网络游戏玩家,且以 18 岁到 34

37、 岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。在未来的游戏中应该多考虑广告和时尚信息的融入,这是消费者最喜欢的方面。5.3 应加强游戏环境的监督保证游戏的公平性很重要。QQ 农场很火,但只要上网搜索中输入“QQ 农场外挂” ,会找到很多软件。所以在以后的网络游戏的运营中加强第三方软件的监控是迫在眉睫的。在以前的经验教训中可以总结出网络游戏运营中的监控是很重要的,保证游戏的公平性,是对玩家最好的服务。5.4 应对游戏玩家进行正确引导在我国的网络游戏玩家当中有很多是青少年,所以更树立需要正确的游戏态度。还有需要积极向上的游戏文化来加以矫正。树立健康绿色上网的理念是当下

38、最重要的任务之一。6 结束语网络游戏随着受众的不断增加逐渐成为网络经济新的增长亮点。要保持网络游戏良好的发展势头,并不断促进相关行业的发展,涉及的社会各方都应该做好相应的工作。首先,国家和政府应建立健全法律和监管机制,加强立法严格执法,坚决杜绝法律和监管真空;然后,作为网络游戏的开发商、运营商等企业应该自觉加强技术革新17和核心技术自主研发,以降低游戏的成本;同时在运营渠道上不断的更新和发展,服务于“玩家” ;同时还必须保证依法开发和运营游戏。接下来,社会各界还要加强对游戏受众的教育和引导工作,真正做到,健康游戏、文明娱乐。再次,玩家要加强正确的人生价值培养,自觉拒绝不良游戏。以上各方要各司其

39、职,将有力的促进网络游戏的健康有序、合理和快速的发展。参考文献1. 包东智. 全球游戏业务市场发展J. 中国电子商情. 20032. 包东智. 增值业务又一闪光点网络游戏J. 当代通信. 20033. 刘国信. 数字娱乐成为网络时代焦点J. 家庭电子. 20034. 李一. 网络沉溺的生成机制及社会对策J. 广东社会科学. 2002.05 5. 孙少晶. 网络传播对青少年的负面影响J. 青年研究. 199907 6. 耿依娜. 中国青年政治学院学报J.2002.02 致谢:本次毕业论文得以顺利完成,离不开张仙副教授的悉心指导。张老师认真负责的工作态度和严谨的治学精神,专业的理论知识让我钦佩。张老师以专业的学识给我的论文提出了许多建设性的意见和建议,并就论文进行了字斟句酌的修改,在此仅对张老师的悉心指导表示衷心的感谢;同时还要感谢我的父母,是他们的支持让我顺利完成大学的学业,同时还要感谢对本文有帮助的同学。感谢云南农业大学经济管理学院竭尽所能,我们提供了优越的学习环境。

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