1、【以下是本人从网络收集的关于游戏打击感讨论的种种文摘,仅供个人学习参考使用,文章版权及言论立场均属于原作者】主题:游戏的打击感好坏从何而来http:/ 。此“打击感”非遇事不顺之“打击感” 。此“打击感”乃游戏中之打击感。会涉及一些我感兴趣的内容。今天在此抛砖。拍着一个是一个。游戏为什么好玩儿?因为有游戏性,学校里边只会告诉你剧本和人物的塑造,成长,人物之间的关系,镜头的放置,环境的模拟之类的东西。不会有人教如何实现打击感。何为打击感?去 GOOGLE 搜一下,不会有任何详细的解释和剖析,只有无数人用过这个词。大概的语境如下:355 这个游戏打击感超不如前作。又如:COD4 的打击感有点假。之
2、类。 打击感这个概念一直就存在,甚至先于游戏出现,体现在任何领域中。在 FC 8 位时代,因为多 ACT 类游戏,被 FANS 们普遍的以“手感”这词代替,其实是一个语境差不多的概念打击感涉及到太多的概念,可以从各个角度各个领域去引证一个游戏的打击感。同样,一个游戏的打击感也不仅仅体现在所谓的动作游戏里,我要说的是一个扩大了一些的打击感,凡是涉及到力的作用的地方都存在打击感。电影和动画里都是一样的。打击感通过什么来体现?-感官刺激。分为外在和内在的 2 种,而外在感官刺激可以是直接的也可以是间接的。内在的则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。外在感官刺激中直接的部
3、分:比较容易举例。无非就是各种硬件,操作器材,鼠标,键盘,手柄,方向盘,摇杆,大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通 过他们快速准确的把指令输入游戏,让游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要 用摇杆的原因所在。现在的操作器材有些都有振动感。一旦你在游戏里作出动作,手柄上会通过振动让你感到仿佛刚才的那一下动作就是出自你本人。最常见是各式 家用主机上的射击游戏和格斗游戏。街机厅大型的体感游戏类似驾驶 MOTO,赛车,各类飞行类的座舱因为会直接抖动,发生碰撞方向盘还有“抱死”等力回馈作 用,所以也算在
4、内。外在感官刺激里间接的部分:无非 2 种-视觉和听觉。这是一个游戏打击感是否良好至关重要的 2 点。视觉:简单的例子。请试想不是在游戏里,是在任何情况下,一个人向一个对象挥出拳头。(假设对象是人)那个对象的反应是什么?我们放慢了来想。中了拳以后, 他会向力的方向靠过去,在力的瞬间脸部有形变,靠到一定时间,会有一个止幅,一个惯性收住倒的态势,想像一下公交车。如果一味的倒下去那么是不真实的,是 吴宇森慢动作的“暴力美学”。而出拳的这一方呢?在打到对方的时候,会有脸部的反作用力像相反的方向缩回拳头。举个例子。万年经典超级玛丽奥。他跳起落下 的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反
5、作用力的以后还要小跳一下。这就是一个良好的打击感的视觉体现之一。再来看看玛丽奥跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度。在起跳的时候和落下的时候都是加速度。电影卧虎藏龙中,章子怡饰演的角色在飞檐走壁以后落下,显得很身轻如燕。但是,有没有觉得不真实呢?肯定有。为什么?因为是吊的威雅。不谈演员的感受,用器械只能让演员在空中向上方做出加速度运动,而不能把空中的演员向下拉来模拟真实的自由落体加速度。在这点上,DISNEY 和 PIXAR 的很多 3D 动画都做得很好,动作方面很真实。特别是DISNEY 的一些 2D 动画。因为他们夸大关键动作的部分,砍掉不需要却真实存在的部分。在力作用前,有可能有个储备
6、力量的动作,比如向后缩回拳头之类。而被打中的人呢也许向后有手舞足蹈的踉跄动作。但是,这个概念涉及到游戏里的时候则不完全适用。印象非常深刻的记得 HALO3 的资料盘里,动画师十分惋惜的像记者叙述自己花了大量时间模拟了真实的从储备力量到起始动作到完成动作敌人中招踉跄的一系列动作,可是呢?到了游戏里却被 LEADER 剪掉了太多,只保留关键的几帧。鼓掌!剪的好!还有一个例子,UBI 大厂。在著名的历代“分裂细胞”这个碟报潜入类游戏里都有着拟真的视觉表现,但是打击感都奇烂无比。为什么?道理和 HALO3 的 动画师的抱怨一样。他们为了表象的拟人而保留了全部的动作。当你在游戏里输入指令到主角作出动作到
7、完成动作需要不下 5 秒的时间。5 秒!试想一下,你会忍受从输入指令到结束动作这漫长的 5 秒吗?打击感从这点上来说就失败了。延长作用时间也是现在多数 3D 游戏的通病。打击光效。这个也要说一下,当打中的时候,日式游戏由于国内法律的原因,飞溅的血液不如欧美游戏那么夸张,常见的会用很多光效来代替,打中的同时就亮一下。这个做法很讨巧。既让你觉得打中了,也能弥补制作上的不足。看上去也很华丽,可以吸引轻度玩家。欧美游戏则相反。看看上古卷轴那糟糕的打击感,那么好的游戏被打了一个大折扣。听觉分为打击音效和其他。打击音效顾名思义就是打中的同时的声音,常见的比较出色的有早年 FC 上双截龙和热血系列的打击音效
8、。格斗之王系列的打击效。生或死和忍龙的打击音效。 其实 VF 的打击音效不如生或死,生或死输在对格斗游戏肤浅的理解上。其他音效是指那些打击的同时角色发力的声音,被打中的人低沉的叫喊声。还可以扩展开, (想像一下鼓声)如不同的器具打中都是不同的声音,打中不同的部位声音不同。力量大小不同声音不同等等。日本有很多游戏公司在技术上也许看上去都不如欧美的,但是他们对游戏的本质有着不错的理解。从 20 年前到现在的很多老式 RPG,他们能用一堆 HP,MP 的数值来完全的代表一个角色。你能相信吗?可以。在这种东西面前,除了怀旧的因素,你不能说这些就一定不如欧美的表象真实的游戏。因为他的这种东西是在让 你的
9、心理去相信这个概念,让你在脑子里去构思出这个角色,而不是表象的呈现某种程度上遏制你的想象力,眼见不一定为“实” 同样,在打击感这个问题上,他们也是不错的。光谈打击感的话,日式游戏和欧美概念完全不同,他们的游戏反应速度很快,就拿三国无双系列说,画面已经被 见惯了鲍鱼熊掌胃口很“高”的 FANS 所不齿。但是快速的反应速度,简单干脆的击中音效,每打一下都有的光效,都让你相信刚才那下攻击确实打中了。打击感 有了吗?显然。不唯心的说,好玩。 首先有快速的反应速度,从输入指令到画面里角色完成动作一气呵成。而后是良好,干脆,厚实的打击音效。适当的光效。以及一个 真实合理,又贴合游戏合适的动作幅度。这些是一
10、个游戏以否拥有良好打击感的关键。关于游戏中打击感的体现http:/ 自己整理的一些如何体现打击感的前期准备工作文案。这里希望大家感兴趣的可以耐心看完并提出建议。共同进步。首先我们要明确什么是打击感。 打击感首先是一种心理层面的存在 并非实质性的人与人对打 我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感 从而感受到打与被打的“错觉” 。部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面 那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏 因为制作平台的不同 单击游戏和网络有在硬件要求上大相径庭单机游戏 为了表现复杂真实的打击感 一般会把角色细分为若干击打和被击打区域 当一个角色的
11、击打区域 如拳头或脚掌 接触到另外一个角色的被攻击区域 如脸或肚子、腰、后背等 后程序会判断攻击命中 然后触发对方受到攻击后的表现效果 每个区域还必须设置很多隐藏属性用来触发相同位置的不同表现。如轻 中 重的攻击判定等 网络游戏 无法对每个角色细分判定区域 角色本身就作为一个完整的判定体然后为这个判定体设计尽可能丰富且合理的参数来触发不同的攻击和被攻击表现。因为这样的限制 网络游戏目前想要表现格斗游戏一样的打击感是不现实的 韩国人的次时代网游在这方面属于先锋 也许几年后技术门槛降低 网络游戏也可以表现真实复杂的打击效果 我们可以把网络游戏的打击感称作是“伪打击感” 。简单介绍后 我们可以很明确
12、的知道 我们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信 明确目标后我们针对打击感 把它分为若干要素来一个一个分析一.打与被打1.武器的重量感与怪物的重量感2.武器的不同攻击范围二.动作节奏和动作流畅度1.打击的阻力感和打击的顺畅感2.硬直与击飞三.打击的特效 光效和声效1.击打氛围的营造2.击打数的奖励和伤害数字的累四.操作感和操作简易度的平衡1.操作硬件2.操作简易和平衡性3.根据硬件设计出最简易且有效的操作界面一.打与被打 打与被打是打击感的基础1.武器的重量感和怪物的重量感,打击 空手、刀、剑、匕首、长柄、弓箭、枪 其中长柄武器还可以细分为几类如禅杖、木棍、铁枪 细分
13、的目的是我们要为不同类型的武器制作不同的声光特效 比如刀砍人和锤子砸人的效果是完全不同的事。 被击打 按照抗击打的程度不同可分为坚硬的柔软的两个大类 这两个大类还能细分 关键看最后我们需要达到一个什么样的细致程度而决定细分到什么程度 分类的目的同样也是为了赋予被击中后不同的声光效果及动作的夸张程度。2.武器的打击范围 在网络游戏中一般武器的物理攻击范围就是前方的一个怪物 如果要实现三国无双系列一把长武器可以攻击数个怪物的话我们就得再添加一个范围的属性给程序判定。二.动作节奏和动作流畅感1.打击阻力和打击顺畅感 动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度 是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖
14、沓和枯燥的感觉 要适时快、适合慢 根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。 对于打击时的阻力表现 这个环节只依靠动作本身不能独立完成 因为动作本身是一气呵成制作 无法在击中的瞬间打断动作播放表现阻力 希需要程序配合实现。2.硬直与击飞 硬直一词来源于格斗游戏 通过击中对方 放对方产生短暂的行动不能 从而提供连续击打的可能 网络游戏由于延迟限制 不能做出小数点后一位的准确判断 所以硬直一般只能设计为“麻痹” 、 “晕眩”等长时间的行动不能状态 击飞很容易理解 为了体现怪物被强力技能击中 整个的飞出好远甚至屏幕 目前击飞效果很多网游戏都有使用。三.打
15、击的特效、光效和声效1.击打氛围的营造视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果 如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等这些部分需要通过特效制作好后 按照时间精确的配合击打瞬间同时出现 单机游戏对击打氛围的营造还应该包括场景中道具的运用 背景设置 月黑风高杀人夜嘛 不同武器的击打特效也需要细分为 刀剑匕首三种锋利的武器可以归为一类 如果需要和动作类型吻合 那么匕首可以独立为一类 单手锤为钝器分为一类 长柄锋利武器分一类 长柄钝器分一类 弓箭一类 火枪一类。我们为分类好的武器分别制作不同的打击光效表现相对真实的打击感受。听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音 如挥舞刀剑的
16、嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分逐一完善。关于声音效果还有一点需要补充 有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机 就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐 这里不是指责什么的 只是要强调一点 虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效 在一些特殊情况下 玩家也可能听不到那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上 技能方面 我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型 而不是角色模型-角色模型 还有很多属于远程攻击 包括弓箭、火枪等。被击打的对象一般为各种怪物 我们现在大致可以把怪物的种类
17、分为大中小三种 玩家操纵的角色可以归类为中型角色 依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作 比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离 中型怪物不会退后 大型怪物不但不退后 甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。2.击打数的奖励和伤害数字的累积击打数 单机游戏中一般称为连击数 通过操纵设备的按键组合 给对方连续不断的攻击且命中 可以体会到狂风暴雨般的打击感 然后再是伤害数字的累积 很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出 草草设计了事 殊不知数字的显示也能提高打击感 比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出 配合噼里啪啦的音效 能提高相当程度的爽快感。 四.操作感和操作难易平衡的把握操作硬件 在游戏
18、制作之前一定要分析游戏所投放的平台 不同平台有不同的控制器 不同的控制器会带来不同的操作手感 设计游戏的时候需要把控制器的特点考虑进去从而充分发挥控制器的特性去设计游戏的操作方式。 我们这里由于是网络游戏 平台为PC 控制设备自然为标准的键盘鼠标。由于网络的限制 我们对于操作同步的要求和单机游戏相比大打折扣 操作简便才是网络游戏的真谛 目前魔兽世界的操作算是市面上操作最复杂的游戏 他的动作性很强 玩家需要频繁的操作角色移动 释放技能 鼠标随时调整朝向观察周围环境。虽然做的很出色 但是由于国内情况比较特殊 很大部分的群体其实没有能够接受魔兽世界的操作方式。国内最能让人接受的还是一只鼠标行走天下的
19、傻瓜式操作。 既然操作方式锁定为鼠标流 那么不可能像 2D 动作游戏如 DNF 那样通过敲击键盘实现不同招数之间的瞬间连携。 当然如果有必要 适当的设计连招 通过不断点击鼠标左键或者右键就能实现招数的简单连击能大大提高击打的代入感 从而间接提升打击感点击一下鼠标角色攻击一下 在限定时间内点击第二下角色接着上招攻击第二下 在限定时间内点击第三下角色接着第二招攻击第三下 然后整个攻击结束。 连击数可以限定为3 次 最多 5 次 。连击的方式涉及到网络同步的相关方面 各种细节本人所知甚少 希望高手给予指点。2.操作的简易度和平衡的把握 操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物 角色就会自动
20、走到怪物旁开始攻击 如果怪物逃跑 角色自动追击直到杀死怪物。-这样做看似操作是简单了 既方便了玩家也没有什么不好 可是再仔细一想 如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢 这样就可能会演变为另外一名玩家不想和你打 你点击他以后他想跑开 然而设计的是一旦点击进入攻击状态后 除非下达其他指令停止攻击 否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。所以我们需要做一个小小的变化 就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况 那么玩家需要再次点击目标重新锁定 不要小看这个设计 正是因为有了玩家再次点击的存在 那么其他玩家才会有机会逃跑成功 玩家的操作会出现失误 而设定好的程序不会 有了失误才有机会逃跑成功
21、 而不至于“一点到死”影响游戏的平衡。先有这么多感想 若再有想法在持续。 。关于游戏打击感http:/ (参考灵魂能力) ,打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。当然,这只是一个举 例,因为 MMORPG 是无法做到和单机平台的 FTG 游戏一样的丰富的动作和精确的判定的,这会让玩家打一只普通的怪物都非常累。灵魂力量通过与 Runic 同事们(他们作的游戏可以称为全世界打击感最强的)的交流,我觉得就笑傲江湖而言,除了物理引擎加入所带来的人体碰撞变化,在 美术方面也可以通过对一些细节的微调而大幅度提高游戏的打击感,并且通过音效
22、的配合,我们应该能做得很好。下面就具体的说一下我们的一些作法:1、怪物硬直方面:引入怪物硬直的动作体系,所谓硬直就是“不能行动的一段时间” ,比如自己出完一招后,会有段收招的时间,这段时间是不能动的,因此这段 时间就是硬直。就是说,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直) ,攻击完毕后 还有硬直,防御时也有硬直(举个 KOF 中的例子:防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有 GAUGE POWER(超杀能量点) ,可是 CD 怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中) 、刚起跳
23、的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。我们在 怪物被击中后多作了几套受创的随机动作(比如简单的后仰倒下之类的) ,随机动作的产生条件由物理引擎进行判定,比如你猛踹了怪物一脚,这个怪物绝对不会向 前倒下。而在触发该动作的时候不会引起怪物的任何攻击行为,这个因为只是触发一个强制动作,不涉及数值计算,因此在视觉上感受到了打击感,也不会对系统产 生任何负荷,在此是通过一系列的美术运用精细体现硬直,从视觉感官上带来更强的打击感。洛奇英雄传的打击感在网游中属上乘2、动作和特效的配合:一个游戏如果出现特效和动作不同步的情况,玩家即便是找不出大问题,但还是会感觉到一些不舒服,比如会感觉生硬之类的。因
24、此我们在工作进度上特地预留了大量的调试时间来进行这项工作,在此要感谢公司给予笑傲江湖项目的长开发周期。洛奇英雄传砍怪的瞬间也有停帧,特效音效辅佐3、游戏中的动作是你来我往的,即玩家攻击后怪物产生两种情况:硬直动作时间长玩家继续攻击玩家攻击怪物硬直硬直动作时间短怪物攻击.玩家触发硬直动作4、关于打击感的其他表现形式:目前在调试中的大概有屏幕抖动(暗黑 3,火炬之光等) ;帧数暂停(街霸,塞尔达等) ;背击人物特效(洛奇,灵魂能力)等等的表现方式。这几种表现方式都可以大大增加动作打击感,因为这些效果可以带来很好的视觉冲击力,体现强烈的打击感。 。(1)屏幕抖动:这个多用于暴击后的特效。但强度必须控
25、制好,而且要提供特效开关。频繁的抖动会容易使人眼产生视觉疲劳。暗黑 3 中的暴击会震屏已经成为同事的大神们所开发的火炬之光(2)帧数停顿:在早期的 2D 版本塞尔达传说里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。帧数停顿在电影拍摄 里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为 银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照) 。定格是动作的刹那间“凝结” ,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节 等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格
26、画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面) 到静(定格画面) ,也可由静(定格画面)到动(活动画面) ;也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。近期的 ACT 网游洛奇英雄传里就有这一应用,看上去打击感十足!街霸的停帧效果会放大打击感(3)人物特效:这个目前用得比较多,不过大多数都是辅助用。比如在帧数停顿的一瞬间闪出一个击打特效,那效果会很不错。洛奇英雄传里的击打特效打击感对于一款武侠游戏而言,重要性是不言而喻的,我们希望给玩家带来的是在流畅运行的前提下能享受到最高视觉效果的游戏。组图说明 capcom
27、 动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理 http:/ 。此种位移并非指游戏屏幕的剧烈晃动,而是指角色被击中时的位移。capcom 的游戏中,角色被击中时候虽然人眼不太察觉,但其实是位移和反弹了。具体的效果图中能看到,角色被击中以后,稍稍后退,然后不是往后倒而是往前反弹,这种前后位移持续了数帧。正是人眼很难察觉的数帧的位移和反弹令打击感大增。受力反弹和位移凸显出刀或拳在体内划过产生的摩擦力,从而造就了“刀刀见血、拳拳到肉”的效果。天地劫神魔至尊传以打击感强闻名,但是其是以屏幕晃动来造就打击效果。比之天尊的位移和反弹还是差了一截。igs 游戏西游释厄传中就没有这种效果,所以打击感很烂。而在三国战纪
28、2 中,igs 也偷师到这种技巧,令打击感大增。击中李典的第一帧第二帧,李典后退第三帧,李典受力反弹第四帧,李典位置不变第五帧,李典后退第六帧,李典后退第七帧,李典后退第八帧,李典仍然后退第九帧,动作结束值得深入探讨的要素 论经典游戏大作的打击感http:/ PC 平台,以及掌机平台,无论是单机游戏还是网络游戏,无论是 ACT 还是RPG,似乎都能和这个词扯上一点关系。那么今天,我们就来扯一扯游戏当中的打击感。因为平台所限,这里我们主要以 PC 平台,单机游戏为主。所谓的打击感是什么呢?简单点讲就是玩家操控角色打击敌人这一瞬间的体验,让玩家感觉到自己控制的角色打到了敌人的身上,并且狠狠的给敌人
29、来了一下,或是没有打到敌人,只是打空了等等。这个看起来很短暂很简单的一个过程,其实有着不少的值得探讨的地方,因为很多游戏忽略了这个方面,亦或在这个方面没有下功夫,而让游戏的体验降低了不少,这种情况在国内游戏当中最为突出。实际上,打击感是一个短暂的但包含着声,光,感一体的综合体验。请注意这里“声”排在了第一位,对,在打击感的表现手法上,声音可谓占据了很大一部分的要素,在某种程度上,甚至可以弥补“光” ,也就是画面上的不足。举个最简单的例子吧,某新成立的公司号称采用全新引擎开放的一款说是全新的其实也就那么回事的 RPG 游戏,在遮遮掩掩的宣传之后终于上市了。可是当玩家们进入游戏,遇到第一波敌人的时
30、候,男主角僵尸一般的滑行到敌人面前,挥动手中塑料玩具剑砍向敌人的时候,所有的玩家想必都和笔者有着一样的感觉:这尼玛到底是砍上没有啊?为啥会有这样的感觉呢?原因很简单:没有砍中敌人时的音效。对,你没有看错,也不会听错。因为耳朵是不会撒谎的,哪怕你把音响开到最大也听不见那一声,男主角挥动长剑,然后怪物莫名其妙的晃动了一下,接着头上跳出了一行字数字,最后怪死了。好吧, “光”这一块姑且算式表现到位了,可是没有“声”的表现,那么就造成了这种尴尬的状况。后来很快有玩家从别的游戏当中提取了一些打击时的 音效,然后就这么放在了游戏目录下,接着再进游戏砍怪的时候,嗯,总算是能听见那么“噗哧”的一声了,顿时整个
31、人都清爽了,砍怪都有力气了,一口气练五 级,不无聊!这个例子就很好的说明了声效在打击感当中的重要性。没有声效,再好的打击感也出不来,哪怕是有点虚假的一声,只要出声了,也能让不少要求不高的玩家得到满足。后来这款国产 RPG 在后续的更新之中总算是补上了那缺失的一部分音效,就是听起来和之前那位热心玩家从别的游戏当中提取的有些相似罢了,至于为什么当初没有打击时音效呵呵,呵呵呵呵当然,在这类回合制的 RPG 游戏当中,在对于打击感上的要求要低得多,而对于打击感要求最高的,那一定是动作类(ACT)游戏了。可以说,一款动作类游戏能否在第一时间抓住玩家,很大的因素要归功于打击感,逼近大部分的动作类游戏都是操
32、控一个角色去砍去揍敌人,而这个过程 将由始至终贯穿整个游戏,如果这个重要的部分被忽略了,或者没有下功夫好好打磨一下,那么就算奇特方面很有特色,也难以推动玩家继续将游戏进行下去。自然,因为高要求的打击感,其打击感的重中之重“音效”就显得极为重要了。我们先来举个正面的例子。卡表的良心移植大作 鬼泣 4 (专题) 可谓是 PC 平台上一款动作类游戏大作,画面和手感在当时都极为出色,接下了前辈神谷英树留下的烂摊子的小林裕幸并没有让大家太过失望,鬼泣 4 整体的素质是有目共睹的。其中,鬼泣系列的精髓:华丽的战斗系统基本保持了原汁原味,而打击感之上,可谓在 PC平台之上,乃至现在为止都是屈指一数的优秀。为
33、什么鬼泣 4 玩起来砍怪物就很爽呢?我们这里先针对音效进行分析。首先,主角尼禄最常用的武器那把大剑绯红皇后在空挥的时候会伴有极为细腻的呜呜声,这一点明确而有效的区分开了和集中敌人时的音效。而当砍中敌人的时候,音效声音饱满而夸张,富有冲击力。当玩家从屏幕看到尼禄的大剑看到敌人时那一瞬间,声音很准确的传到了玩家耳朵之中,不早不晚刚刚好。其次,尼禄每次砍不同的怪物时,都会有不同 的声效,这一点极为重要!怪物的形象不同,所表现出的质感也自然不一样,如果用同一种声音敷衍了事,那就是对玩家智商的一种侮辱。游戏中最初遇到的布娃娃一样的敌人砍起来的声效较为低沉,而之后在雪地关卡遇到的敌人,因为外表看起啦全是冰
34、凌,所以当玩家劈砍的时候,则会有 更为清脆的声效,在周期玩家遇到了被恶魔控制的骑士时,打在盾牌上和砍在敌人身上的声音也截然不同,仿佛而到位,但又不失夸张的声音表现,是奠定了鬼泣 4 一流打击感的基础。现在再举一个反例。前一段在 PC 平台上发布的动作游戏 时光之刃 (专题) ,作为前作 鬼刃的续作,游戏延续了上一代的主角和部分设定,在画质和风格全面进化之后来到了玩家的面前。但是这款游戏并没有取得太多的认可,在各大媒体的评论之中,对其游戏当中的一些设定,尤其是时光倒流等等相关的设定给予了肯定,但在其它的方面却不尽人意。笔者也曾经进入游戏体验了一把,最后得出了一个结论。游戏的打击感简直就是一坨屎。
35、我记得上一次有这样糟糕的打击感体验的时候,是在一款名叫鬼刃的游戏当中。很遗憾的是,这次续作并没有能将游戏的打击感进行优化和改进,一如既往的烂。至于烂在什么地方,自然是最为重要的声效之上。当然游戏在处理打击时的画面表现也不咋的。当玩家进入游戏面对第一个敌人的时候,挥动武器我们看到的是女主角抽风一般的极为快速的挥动双剑,然后一不留神还能将敌人挑飞,眼前的敌人看起来穿着厚重无比的盔甲,但我们听到的打击声效是:“叮叮叮叮” 。对,你没有听错,这声音就像你拿着筷子在敲碗一样,和游戏当中所表现出现来的完全不相符,而且女主角那极为怪异的近战方式让打击时的声效闲的极为不协调,给玩家的感受就是完全在敷衍了事。之
36、后笔者无意当中打碎了一旁的一个木头箱子,反而觉得砍敌人的效果还不如打碎一个箱子来的带感时光之刃在打击感,尤其是近战的打击感上极为糟糕,作为一款动作类游戏来说,这就成为了她最大的软肋,一个占据了游戏大部分流程的元素没有能够达到水准,哪怕其它的方面做的再好,也难以遮挡瑕疵。说完了“声”我们来说说一下“光” ,在打击感的处理上,声光是一体的,两者相辅相成,虽然有些游戏可以利用声效来弥补画面上的不足,但画面,或者说是打击动作上以及一系列的画面表现上处理糟糕的话,那么也会让游戏体验大打折扣。那么“光”在游戏当中是如何体现的呢?请容许笔者在这里怀旧一下,这里要举例一款游戏 奥妮 (专题) ,这款 2001
37、 发售的游戏,相比对于一些年轻的玩家来说有些陌生,但这款游戏到现在为止依然有着众多的玩家追捧,游戏的魅力何在?在那个机能有限的时代,画面表现力上也受到了限制,奥妮的画面如果拿到现在来看简直惨不忍睹,而能够让其魅力长存的,便是游戏那卓越的手感。奥妮有着一套极为出色的格斗系统,通过这个系统,玩家可以做出复杂而繁多的打击动作,而这些打击动作无一例外,都极为的流畅且真实。同时,敌人在遭受到攻击时的反馈动作也异常到位。潇洒漂亮且流畅而真实的动作,这些元素的聚集,是的奥妮在动作力和打击感表现上远超同类游戏,同时再搭配上不同招式时不同的音效,这就是这款游戏经久不衰的原因。通过奥妮这个例子我们可以发觉到,打击
38、感在画面的表现上,首先玩家控制角色的流畅动作,在动作流畅之余,也有拥有一定的节奏感,这个节奏感必须要容易的被玩家所掌握。其次是玩家的敌人要做出被打击的反馈动作,这一点很重要,必须让玩家知道自己砍到了敌人的身上,这时候音效和画面表现都是缺一不可的。而在这一点之上,不同的游戏不同的敌人也有着差异。举例伊苏起源 ,在这款游戏当中,玩家所控制的角色和也到的敌人都是 2D 绘制的,而且都很小,难以表现出复杂的动作,尤其是敌人被击中后的反馈动作,但 是这款游戏也依然让我们真切的感受到了击中敌人的感觉,那就是当玩家击中敌人时,敌人会有一个被击退的动作,这个动作伴着攻击不断的重复,使得玩家确实感 受到了击中了
39、敌人。而在一些块头较大的敌人面前,有可能出现集中敌人但是敌人并没有反馈动作的情况,这时候一般通过画面的短暂骤停和敌人身上闪光来表现。同时,敌人身上掉落和溅射出的部件或者液体也可以有效的提供打击感的表现力。当然除此之外,还有个更为重要的元素,就是击中敌人时夸张的“光”表现。这个“光”表现一般都是武器所展现出来的挥动轨迹,以及武器打击在敌人身上时迸发出的光亮表现。 真三国无双 6之中,被殴打的小兵除了会做出反馈的动作之外,被击中的地方还会炸开一团黄色的光点, 鬼泣 3 特别版之中,但丁的长剑砍中敌人时也会爆开一团夸张的白光,诸如此类的“光”表现非常之多,这也是提升打击感的一个重要的手段。但并不是所
40、有的游戏都适用,例如一些动作较为写实的游戏,像蝙蝠侠阿甘之城当中,蝙蝠侠殴打小弟的时候就没有这样的夸张的光表现手法,但是依靠细致的音效和行云流水一般的动作也让玩家感受到了卓越的打击感。说到蝙蝠侠阿甘之城 ,我们也可以引出关于打击感的最后一个表现方面,那就是“流畅度” ,这个流畅度不是指动作的流畅,动作的流畅已经包含在了“光”的讨论当中,而这里我们要讲的换做一个通俗简单的方式就是:连击。连击,是很多动作类游戏当中不可缺少的元素,更是将打击感升华的一个手段。我们可以发现,打击感较好的游戏,几乎都含有这个元素。毋庸置疑,当玩家控制自己的角色以一连串动作击败多于自己数倍之多的敌人时,一股成就感油然而生
41、,如何保持攻击不被断开,保持攻击的连续,成为了玩家下心思的地方,而连续的攻击,可以让打击感的体验延长,从而获得更好的游戏体验,所以就有了连击。在蝙蝠侠阿甘之城当中,保持打击的连续性的方法是让蝙蝠侠的动作之间有着完美的衔接,一拳之后接一腿,一腿之后可以是一段跨越了一段不小举例的飞踢,这样一来,动作上的连续性就达到了,看着左上角的连击数不断提升,玩家所得到的成就感也会上升。这也是为什么有很多游戏视频是在强调连击的原因了。杂谈|其他 怎么做游戏打击感浅述 http:/ 2 款不同倾向的横版无锁定格斗游戏的战斗系统,页游,md,笔者就是个大奇葩。 。 。 )告诉你怎么把打击感做出来简而言之,打击感从现
42、实中来,所以它表现必现真实;而于虚拟世界,操纵者英雄感的扩张,其表现又必然是夸张的。又因为打击感来源于现实,必然包含了 4 个主体:打击者 (角色)被击者 (角色)环境角色操控者基础要求:真实&夸张真实要做到真实,必须把现实一次攻击动作和被击完整模拟出来举个简单的例子:甲上步冲拳攻击乙假设整个动作 8 帧,1-2 帧为蓄力出手过程,3-5 帧为踏右足上步过程,4-5 帧为出拳过程,5-6 帧为攻击判定帧,6-8 帧为收招动作例子中真实的要素:出招动作以上述例子为准,为 1-,4 帧,过程中不作攻击判定, (如果不霸体)可以被打断,被对方击中即被打断,被打断方进入被击硬直状态击中判定以上述例子为
43、准,为 5-6 帧,作攻击判定,判定对方是否处于范围和对方状态,以判定是否击中对方。被击中方进入被击状态,击中方武器由于击中对方而产生短暂的停滞。攻击判定产生的时间点需要和攻击方动作密切配合。举个反例,在许多有目标锁定的MMOARPG 中常会看到,法师对目标发射了一发火球,火球尚未飞行到目标前,目标己被扣血。正面的例子网游有斩魂 。收招动作以上述例子为准,6-8 帧为收招动作。由于通常出招动作和收招动作的无攻击判定和可中断性,跟据对手不同招数采用不同的反制招数成为用户的高端技巧,在见招拆招这方面发挥得很好的网游应该是刀剑 2了。 范围判定同击中判定,范围判定亦需要精准合理。攻击者位移通常,位移
44、过程不会特续在整个攻击动作中,以例子中上步冲拳为例,3-4 帧为位移时间,位移幅度则应视角色重心移动距离而定。这样的位移才真实而短促有力,反面例子可以看下DNF的剑士的普攻。被击硬直受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿被击姿态包括后退 、浮空、倒地。被击者空间位置变化包括后退、浮空后退幅度和浮空时间高度需要由物理基本参数、攻击技能基本效果、被击方基本参数中的几方共同作用生成。环境声音声音分为技能音效和击中音效正如前面受击姿态和伤害产生时一样,打击的声效发出时间要注意和实际动作匹配。声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,例如:挥舞木棍和挥舞
45、利剑的声音是完全不一样的,同样,即使是同一件武器,击打在不同材质上的声音也是完全不一样的。总之,打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。角色对环境的影响不能像泰戈尔的诗中所说:天空有鸟飞过,但未留下痕迹。举例如:火焰烧过,地上留下烧焦的痕迹;起跳和落地的灰尘,不同环境下的脚印夸张无视身体素质和部份物理条件力能拔山,空中滞停,夸张的元素极大满足了扮演者的英雄感。光影特效武器光效主要是指击打过程中与环境交互的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度感受带来加强例子:地裂 、碎屏、震动、空气扭曲等等电影手法的运用运动模糊、子弹时间、镜头聚放、残像等等最后,从DN
46、F中最初出道的女法师与几年后出道的男法师比较,从守护者 OL1与守护者 OL2的演变,从光宇的蜀山剑侠传前后改版,从斩魂与主要竞争对手dnf的比较来看,华丽夸张的风格较受现在的用户欢迎,起码开发者是这么认为的进阶要求:特点、节奏感、手感特点技能特点是相对于职业来说的。以“战士、法师、弓手”为例,鉴于以往游戏和现实赋予的传统形像,战士类职业就是近身攻击的,法师、弓手就远程攻击的。好,现在区分了大部分的技能的攻击距离,那同为远程攻击的法师和弓手怎么区分?同样,从传统形像出发,弓手出手快,攻击频率快,距离最远,可以移动射击;而法师,出手慢,只能定点攻击,换来的是单次攻击威力高。同样,近身攻击的,可以有飘逸不定,一击定局的剑客;可以有威猛暴烈,以力压人的刀客;可以有霸体无惧,以双拳为器的武僧。另外,所有职业技能设计及其中常用技能的个数及使用频率跟游戏设计方向(如偏 pvp还是 pve)以及关卡设计有较大关系。而实际上,在传统的 MMOAR