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万智牌规则.doc

上传人:yjrm16270 文档编号:7423082 上传时间:2019-05-17 格式:DOC 页数:43 大小:258.50KB
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资源描述

1、万智牌游戏既定规则 回合 所谓的回合,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合对手的回合自己的回合对手的回合如此这般地轮流下去,也就是敌我双方回合的轮流进行。接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。 阶段 阶段是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。 六个阶段 1:重置阶段 在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放) 。已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能

2、。 2:维持阶段 在游戏中,若有某些牌子上面标明了在你的维持阶段中,要 ,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。 3:抽牌阶段 该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。 4:行动阶段 此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。 放一张地牌。 命令生物做一次攻击。 施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。 5:弃牌阶段 该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。 6:清除阶段 所有生物(包含自己的和对手的生物)

3、所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明直到回合结束的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明在回合结束时所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。 行动阶段的攻防 万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。 生物攻击 该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。宣告攻击时,玩家可以命令自己的任意数个生物攻击,不管是一个、两个,或是全部都可以。宣告攻击后,所有参与攻击

4、行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击) 。遭受对方生物攻击的玩家(也就是防御方) ,可以命令自己的未横置生物来阻挡对方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生,此时有几项规则需要注意。 防御方可以命令一个防御生物来阻挡一个攻击生物的攻击。 防御方可以命令数个防御生物来阻挡一个攻击生物的攻击。 防御方不可以命令一个防御生物来阻挡数个攻击生物的攻击。 未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其力量的伤害。 伤害的结算 每一个生物都有力量/防御力的能力值,当

5、生物之间进行战门的时候(亦即前面提到的攻防战) ,进行攻击的生物将会对进行阻挡的防御生物造成相等于其力量值的伤害。同样地,防御生物也会对攻击生物造成相等于其力量值的伤害。这个造成伤害的动作是攻击方与防御方同时向对方造成的。倘若造成的伤害数值比对方的防御力数值还要高的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,亦进入坟墓场。还有,这时对于多出来的伤害值则完全不予理会,这些大于阻挡生物之防御力的伤害值亦不会对防御方玩家造成伤害。当一个攻击生物的攻击被许多个防御生物所阻挡时,其所有防御生物之力量的总合值,就是对攻击生物所造成的伤害值,至于攻击生物所造成的伤害值,则可由攻击方玩家自由地分配给这些防御

6、生物。当攻击生物的攻击亦没有受到阻挡时,则该生物将会对防御方玩家直接造成等同于其力量的伤害值。 生物的特殊能力 在众多的生物当中,有些生物具有各种不同的特殊能力,兹说明如下: 飞行:具有飞行异能的生物攻击时,只能被同样地拥有飞行异能的生物阻挡。没有 具备飞行异能的生物,不能被玩家用来指定阻挡具有飞行异能之生物的攻击。 地行者:若防御方玩家操控有具备行者 (为基本地的名称)之异能的攻击生物上 所指定的基本地,则防御方玩家不能指定任何生物来阻挡该攻击生物的攻击。 先攻:在生物战斗的时候,具有先攻异能的生物会先向对方生物造成伤害,也就是说 在结算战斗伤害时,须先计算先攻生物的伤害而死去,则对手的生物

7、将无法对 具先攻异能的生物造成伤害。 践踏:在一般的状况下,即使攻击生物的力量远大于阻挡其攻击之防御生物的防御力 ,虽然防御生物会死亡,但多余的伤害则不另加计算,不过,若攻击生物具有 践踏的异能,则这些多余的伤害便须加以计算,倘若没有其他的阻挡生物 来承受这些伤害,那么就得由玩家来承受。 反色保护:若某生物在牌上注明了反保护(是颜色名称),则表示该生物具有以下异 能: 1.攻击时不能被色的生物阻挡。 2.所有来自于色的伤害对该生物均全部化为 0。 3.所有色的具目标性之咒语(如:法术、结界、瞬间、干涉)及异能 均不能以该生物为目标而使用【万智牌】万智牌详细规则1.游戏100.一般规则100.1

8、.这些规则只适用于二人对战。其他的多人规则在这里并没有讨论,这些规则可以在 找到。100.2.在预先构筑赛中,每个牌手需要一副不少于 60 张的套牌,其中除了基本地以外,同名卡不能超过四张;另外,牌手还需准备能够当做指示物及衍生物的物品及计算生命力的工具。100.3.在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要 40 张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。100.4.没有最大套牌张数的限制。100.5.大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则并限制一些牌的使用,包括禁用一些旧系列的牌。101.开始游戏101.1.在一场游戏开始时,每个牌手将自己的套牌洗牌以使得套牌呈随机顺序排列。之后每个牌手可以切对手的套牌。1

9、01.2.在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等) 。在一盘比赛结束之后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。101.3.决定先后之后,每个牌手拥有 20 点的生命值并且抽七张牌。101.4.先手的牌手略过他第一个回合的抽牌步骤(见规则 304,“抽牌步骤“)101.5.如果牌手对其起始手牌不满意便可以再调度。此牌手将其手牌洗回牌库,然后抽六张牌。牌手可以重覆此步骤,但每次要少抽一张牌,直到手牌到零张牌为止。只要先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。只要两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。102.输赢102.1.如果

10、一个牌手的生命值成为零或更少,他便输掉了这一盘。102.2.当一个牌手必须抽取比他牌库中牌张数目还要多的牌,他便输了这盘。102.3.当这些规则或一张牌的效应说明了一位牌手的赢或输时,这盘立刻结束102.4.当两个牌手同时输掉,这盘视为和局。102.5.如果一个牌手同时赢及输,他便被视为输了。102.6.如果一场比赛出现了摶厝 ,也就是一个无法停止的连续动作,这场比赛便为和局。102.7.牌手随时都可以认输。103.最高原则103.1.万智牌的最高原则是:如果一张牌的规则叙述抵触到这些规则,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其规则。如果牌上需要做一些不可能的行动时,则省略该动作。

11、 (通常这种情况会被特别指出,如果没有的话它便不能生效。 )【万智牌】万智牌详细规则2.牌200.一般规则200.1.当规则或牌上的叙述提到撆茢,意思是说一张拥有万智牌牌面及牌背的法术牌。机飞版的衍生物牌在规则上 并不被视为一张牌。201.牌的各部分201.1.牌的各部分包括:牌名、法术力费用、图片、类型、系列符号、规则叙述栏、力量 /防御力、画家名、版权文字及收集编号。202.牌名202.1.牌名印在牌的左上角。202.2.当一张牌上的文字提 到它的名字,所指的便是那张牌本身而不是任何其他和它同名的牌,这不包括任何能够改变牌名的效应。202.3.如果两张牌的英文版牌名相同,不论 牌上是否印有

12、其他文字,这两张牌皆被视为同一张牌。203.法术力费用203.1.一张牌的法术力费用是以牌右上角的法术力记号 来表示。衍生物和地牌没有法术力费用。支付一张卡的法术力费用时必须以相对应的法术力记号来支付。203.2.无论一张牌的牌面是什么颜色,其法 术力费用的颜色就是它的颜色。举例来说,一张法术力费用为 2W 的牌是白色牌;一张法术力费用为 2WB 的牌既是白色牌也是黑色牌。没有有色法术力记号的牌是 无色牌。203.3.一张牌的总和费用是法术力费用的总和,不论其颜色为何(举例来说,3oUoU 的法术力费用可解释为 5 点的总和费用) 。总和费 用可以用有色及/或无色法术力支付。203.4.印在牌

13、上规则叙述栏的额外费用不算法术力费用的一部分。 (见规则 409,“使用咒语及启动式异 能“)204.图片204.1.图片印在牌的上半部,它与游戏并没有关连。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能是取决于它的规则 叙述,无论它的图片是什么样子。205.种类205.1.一张牌的种类(和副种类)印在图片的下方。 (见规则 212215)206. 系列符号206.1.系列符号印在图片的右下方,它表示这一张牌是属于哪一个系列。206.2.系列符号的颜色表示一张牌在该系列中的稀 有程度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或地牌。 (注:在出瑞斯记之前系列的系列符号都是黑色的) 。206.3.一

14、个对某 系列的牌造成影响的咒语或异能只以系列符号为准。一张在某基本系列中重印的牌拥有其系列的系列符号;那张牌的重印版本不再视为原来的版本。最早的五个基本 系列没有系列符号。207.文字栏207.1.文字栏印在牌的下半部。其中包含了规则叙述及使用这张牌的特别要求。207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则注解(以括弧及斜体字表示)来概述一张牌的规则,和/或以斜体字印刷的,不具游戏功能但可以使游戏更有吸引力的背景叙 述。208.力量/防御力208.1.一张生物牌在其右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所 能造成的伤害量) ;右边的数字表示它的防御力(消灭它所需

15、要的伤害量) 。举例来说,2/3 代表这个生物拥有 2 的力量及 3 的防御力。209. 画家209.1.每张牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方。它对游戏的进行没有任何影响。210.版权文字210.1. 版权文字列出了发行日期和有关版权的资讯。它对游戏的进行没有任何影响。211.收集编号211.1.收集编号是某些系列的特 色。此类资讯以牌张编号/本系列牌张总和的形式直接印在版权文字的后面。这些编号对游戏并没有影响。212.牌张种类212.1. 所有牌都有一种以上的种类,如:神器、生物、结界、瞬间、地或法术。一般说来只会有一种复合种类存在(神器生物) 。神器生物会同时被以生物为目标或以神器 为

16、目标的效应所影响。212.2.有一些牌的种类还包括了副种类。例如:“生物牛头怪“代表这张牌的种类是生物,副种类是牛头怪。“生物结界“ 则代表这张牌的种类是结界,副种类是生物结界。213.咒语种类213.1.除了地牌以外,每张牌在施放的时候都是一个咒语,直 到它们结算或是被反击为止。想要得到进一步资讯请查阅规则 401,“咒语“。213.2.咒语的种类和它的牌张种类一样。214. 永久物种类214.1.永久物是指会持续留在场上的牌或衍生物。永久物的种类包括以下四种:神器、生物、结界、地。214.2.永久物的 种类及副种类与印在其牌上的文字(牌张种类)相同。衍生物的种类及副种类由制造它的咒语或异能

17、决定。214.3.一张牌从它进场时成为永久物,直 到其离场为止。“牌“或“咒语“常用来指不在场的牌张种类,像是一张在牌手手中的生物牌。想得到进一步资讯请查阅规则 217,“盘面区域“。214.4. 当一个永久物的种类或副种类改变时,新的种类便取代原来的种类。这只会改变永久物的种类而不会改变牌的种类。对此永久物造成影响的指示物、效应及伤害仍然 存在,无论这些效应对新的种类是否有意义。214.5.永久物特性的初始值就是印在牌上的数值,或是由一个制造衍生物或改变永久物种类的咒语或异 能所明确指出。一个改变种类的异能所改变的是在异能文字中指出特性的初始值,而不是目前值。改变一个特性的初始值不会盖过改变

18、它的持续性效应。214.6. 神器214.6a 神器没有特殊的特性。尽管其他的咒语或异能可以授予颜色,神器咒语仍被视为无色。214.6b 神器生物同时拥有生物及神 器副种类的特性,并会被对此两种类有效的咒语及异能所影响。214.7.生物214.7a 如果一张牌的叙述需要选择一种生物的副种类时, 它可以是任何一个名词(即使此名词并不存在于万智牌的世界中) 。任何在万智牌中拥有其他意义的字眼都是无效的,因为这会造成误解。例如:人鱼或巫师可以接 受,但人鱼巫师则不行。不能选择像“对手“或“沼泽“等字眼,因为它们在游戏中有其他的意义。214.7b 当决定生物种类时,复数和性别是被忽略 的。例如:食人魔

19、、食人魔群、女食人魔、女食人魔群都被视为同一种生物种类食人魔。214.8.结界214.8a 广域性结界简称“结 界“。区域性结界包含许多副种类像是生物结界和地结界等。214.8b 广域性结界就像其他可制造永久物的咒语一样地被放置进场。214.8c 区域性结界咒语必须施放在其副种类所指定的永久物上。例如:施放生物结界时场上必须要有目标生物在场。附加的目标限制会以“只能在永久物种类 上使用牌名“的说法做说明。214.8d 牌手在施放一个区域性结界咒语时必须宣告此咒语的目标。区域性结界进场时附在目标永久物上,以其他方 式进场的区域性结界亦是如此。214.8e 如果区域性结界附在一个非法的目标上或是目

20、标永久物不再存在,则此结界牌便置入其拥有者的坟墓场中。214.8f 区域性结界不能附在它自己上。214.8g 被区域性结界所附著的永久物称为“受此结界的永久物“;而此结界是“附在“该永久物上。214.8h 除非区域性结界的能力是可以指定目标的启动式异能,否则它不能指定受其结界的永久物。214.8i 区域性结界的操控者和受结界永久物的操控者是分 开的。改变永久物的操控权不会改变结界的操控权。不过,如果结界把任何异能给予受结界永久物,则该受结界永久物的操控者便是唯一能使用其异能的人。214.9. 地214.9a 地牌不属于咒语,它直接被放置进场。214.9b 在一般情况下,一个回合只能使用一张地牌

21、。容许牌手使用额外地牌的咒语和 异能不会影响每回合正常使用一张地的动作。214.9c 地牌分为基本和非基本两种。基本或非基本不是种类或副种类的一种。214.9d 基 本地包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。214.9e 基本地具有产生有色法术力的异能(见规则 406.1,“法术力异能“) 。即使基本地牌未包含 文字,它也读为“横置:加法术力符号到你的法术力池中“。平原产生白色法术力;海岛产生蓝色法术力;沼泽产生黑色法术力;山脉产生红色法术力;树 林产生绿色法术力。214.9f 如果有效应将一个永久物变为基本地,此永久物便不再是它原来的种类,而且只具有那种基本地的法术力异能。此永久物 视为基本地。

22、即使那张地原本是“传奇“,它仍是基本地。214.9g 任何不属于基本地的地牌都是非基本地。即使它的规则叙述细或游戏中的效应使 它“视为“基本地,它仍然是非基本地。214.9h 非基本地不一定具有法术力异能。215.传奇和传奇种类215.1.“ 传奇“或“传奇的“等字眼可以加在牌的种类或副种类上。这代表当牌进场时此永久物会受传奇的规则限制(见规则 420,“依状态而生的效应“)就像受它种类 的规则限制一样。215.2.“传奇“是一种生物种类,“传奇的“则不是。216.衍生物216.1.有些咒语及异能会把衍生物 放置进场。此咒语或异能的规则叙述会定义此衍生物的最初特性。除非特别注明,否则衍生物的名

23、字就是它的生物种类。例如:鬼怪衍生物的生物种类就是鬼怪。216.2. 衍生物会被任何影响一般永久物及衍生物种类或副种类的事物所影响。衍生物不视为一张牌(即使它以其他游戏的牌或机飞版的衍生物卡代表) ,且不受任何使用了 撆茢这个字的效应所影响。216.3.衍生物离开盘面区域时便立刻消失。这是一种依状况而生的效应。 (特别记得当衍生物在盘面区域中移动时会在其 消失前触动触发式效应)217.盘面区域217.1.盘面区域是法术牌在游戏中存在的地方。基本上可以分为六个基本区域:牌库、 手牌、坟墓场、场上、堆叠和移出游戏。除了场上及堆叠区是共用的之外,每个牌手都有自己的盘面区域。217.2.牌库217.2

24、a 当游戏 开始时,每个牌手的套牌便成为他(她)的牌库。217.2b 牌库必须保持面朝下的状态。牌手不可查看或改变牌库的顺序。217.2c 牌手 可以随时清点任何一个牌库的牌张数量。217.3.手牌217.3a 手牌是牌手保留已抽取但尚未使用的牌的地方。217.3b 每 个牌手的手牌最大数量都有限制,通常是七张。牌手可以拥有任意数量的手牌,但是必须在他(她)的清除步骤时将其手牌弃到可拥有的最大数量。217.3c 牌手可以用任何方便的方式整理他(她)的手牌,并且可以任意检视自己的手牌。牌手不可以看其他牌手的手牌,但是可以随时清点任何牌手的手牌数量。217.4. 坟墓场217.4a 坟墓场是弃牌堆

25、。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的牌皆放在其拥有者的坟墓场顶端。每个牌手的坟墓场一开始时都是空的。217.4b 坟墓场中的牌必须保持面朝上的状态。牌手可以随时检视坟墓场中的牌,但不能改变它们的顺序。217.4c 如果有效应将两张以上的牌同时放进一个坟 墓场时,则牌的拥有者可以任意排列其顺序。217.5.场上217.5a 牌手之间大部分的区域都代表场上区。场上区一开始是空的。牌手操 控的牌(除了附在其他牌手永久物上的区域性结界)皆保持他(她)的前面。217.5b 除非特别指定,咒语或异能只影响场上区。永久物只存在于场上 区。217.5c 每当一张牌进入场上区时,它便是一个全新的永久物,并且与之前相

26、同牌所代表的永久物没有关系。217.5d 位于场上区之 外的牌便“不在场上“,并且不被视为横置的或重置的。217.6.堆叠217.6a 咒语或异能被使用后,会进入堆叠的顶端并等候结算。堆 叠会保留咒语及/或异能加入其中的顺序。见规则 408,“咒语及异能的时序“。217.6b 被使用的咒语牌在堆叠区面朝上,其他回应的咒语“堆 叠“在它的上面。在堆叠中的异能以称做“虚拟咒语“的想像牌代表。虚拟咒语拥有创造它的永久物的颜色以及异能的叙述,并且受使用此异能的牌手控制。217.6c 当两个牌手皆拒绝将咒语或异能加入堆叠时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)咒语或异能。217.7.移出游戏217.7a

27、 咒语或异 能可以将牌移出游戏。有些咒语或异能可以提供一个让牌回到场上的方法,并且使用“放在一旁“这个字眼。即使是暂时的,被放在一旁的牌仍然视为被移出游戏。217.7b 在移出盘面区域的牌需保持面朝上的状态,并且随时可以被任何牌手检视。除非有指示同意,任何牌手皆不能检视“面朝下移出游戏“的牌。217.7c 可能回到场上的牌应放置在不同的牌堆,以保留各自回来的轨迹。无论牌是因何原因被移出,每个牌手都可以把无法回来的牌放在一堆。217.8.每当 牌从一个盘面区域移到另一个时,它便视为那张牌新的复制(它之前的效应中止) ,除非编辑堆叠中咒语的效应将继续适用于那个咒语所产生的永久物。【万智牌】万智牌详

28、细规则3.回合结构300.一般规则300.1.一个回合依序分为五个阶段:开始、行动阶段、战斗阶段、行动阶段(第二次) 、结束。每个阶段在每个 回合都会发生,即使在阶段中没有发生任何事。开始、战斗及结束阶段以依序排列的步骤分隔。300.2.当堆叠清空及两个牌手皆略过接替权时,一个 阶段或步骤即结束。游戏事件在回合、阶段或步骤之间不能发生。300.3.当一个阶段或步骤结束时,所有预定要持续“直到“下个阶段或步骤的效应 关闭。300.4.当一个阶段结束时(步骤不算) ,留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力便同时失去一点生命, 这叫做法术力灼伤。 (见规则 406.1,

29、“法术力异能“)当一个阶段或步骤开始时,“在阶段或步骤开始“的触发式异能加入堆叠。301. 开始阶段301.1.开始阶段依序分为三个步骤:重置、维持和抽牌。302.重置步骤302.1.首先,主动牌手决定要 重置哪些他(她)所控制的永久物。 (通常它们都会被重置,但某些效应可能会影响它们)然后牌手同时重置它们。302.2.没有牌手可以在重置阶段 得到优先权,所以不能使用或结算任何咒语或异能。任何在此步骤触发的异能都保留,直到有牌手在维持步骤中得到优先权。 (见规则 303,“维持步骤“) 303. 维持步骤303.1.在维持步骤开始时,在重置步骤触发的异能就像在维持步骤开始时触发一样地进入堆叠。

30、在维持步骤触发的异能以“在你的维持开始 时“或相似的句子表示。 (见规则 404,“触发式异能“)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。304.抽牌步骤304.1. 在抽牌步骤开始时,主动牌手从他(她)的牌库中抽一张牌。这就像一个读作“在你的抽牌步骤开始时,抽一张牌。“的触发式异能。然后主动牌手得到使用咒语及 异能的优先权。305.行动阶段305.1.一个回合中有两个行动阶段。第一行动阶段和第二行动阶段以战斗阶段作分隔(见规则 306,“战斗阶段“) ,且都被视为“行动阶段“。305.2.行动阶段中没有步骤。305.3.在触发式异能加入堆叠之后(如果有的 话) ,主动牌手得到使用咒语及异能的

31、优先权。这是牌手可以使用神器咒语、生物咒语、结界咒语和法术咒语的唯一阶段。305.4.在主阶段中,主动 牌手可以在堆叠是空的、此牌手拥有优先权及他(她)在此回合中尚未使用地牌的情况下使用一张地。306.战斗阶段306.1.战 斗阶段包含下列的五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、结算战斗伤害及战斗结束。306.2.如果一个生物不再是生物或它的操控者改变 时,此生物便被移出战斗。只要它被宣告为攻击者或阻挡者,横置或重置它都不会使它移出战斗或使它不造成战斗伤害。使用咒语或异能都不影响该生物参与战斗或 阻挡。307.战斗开始步骤307.1.当此步骤开始时,主动牌手在触发式异能加入堆叠之后(如果

32、有的话)得到使用咒语及异能的 优先权。308.宣告攻击者步骤308.1.如果有的话,主动牌手宣告哪些他(她)操控的生物要进行攻击。已横置的生物(即使那 些生物攻击时不须横置) 、墙、主动牌手并未从回合开始就操控的生物及非生物的永久物不能被宣告成为攻击者。此宣告必须同时进行,而不是个别的宣告,且不会 进入堆叠。任何在此动作时产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。308.2.主动牌手判断此次攻击是否合法。 (见第五节,“附加的战斗规 则“)如果是的话,他(她)支付所有需要的费用。除非特别指明,对生物来说横置是一种攻击费用;其他费用和/或限制也可以适用。 (见规则 409.9.)主 动牌手只能

33、在攻击费用包括支付法术力时使用法术力异能。308.3.如果此次攻击是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则 308.1.和 308.2.描述的动作。然后主动牌手重新宣告攻击生物。 (见规则 422,“处理非法动作“)308.4.如果没有生物可以宣告成 为攻击者时,便略过宣告攻击者步骤的其他部分和战斗阶段的其他步骤,直接跳到战斗结束步骤。308.5.当一个生物被宣告成为攻击者之后,它便成 为攻击生物。在它被移出战斗或战斗阶段结束之前,它仍然是攻击生物。308.6.在宣告了一个合法的攻击及支付了所有需要的费用之后,主动牌手得 到使用咒语及异能的优先权。309.宣告阻挡者步骤30

34、9.1.如果有生物的话,防守牌手宣告哪些他(她)所操控的生物要进行阻 挡以及如何阻挡攻击生物。横置生物及非生物的永久物不能被宣告为阻挡者。每只生物只能阻挡一个攻击生物,但是同一个攻击生物可以被任意数量的生物阻 挡。 (请记得阻挡不会让生物横置)此宣告必须同时进行,而不是个别宣告,且不会进入堆叠。任何在此行动中产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。309.2. 防守牌手判断此次阻挡是否合法。 (见第五节,“附加的战斗规则“)如果合法,他(她)支付所有需要的费用。牌手只能在阻挡费用包括法术力费用时使用法术力 异能。309.2a 如果此次阻挡是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所

35、有在规则309.1 和 309.2 描述的动作。然后主动牌手 重新宣告阻挡生物。 (见规则 422,“处理非法动作“) 309.3.当一个生物被宣告成为阻挡者时,它便成为一个阻挡生物。一个被一个以上生物 阻挡的攻击生物成为被阻挡生物;没有阻挡者的攻击生物成为未被阻挡的生物。在此生物被移出战斗或战斗阶段结束之前,此生物的地位都不会改变。309.4. 只要一个生物被宣告成为阻挡者,施放将它移出战斗的咒语或异能并不会使得它所阻挡的生物变成“未受阻挡“。309.5.在宣告了一个合法的阻挡及 支付了所有需要的费用之后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。310.战斗伤害步骤310.1.首先,主动牌手宣告

36、所有的攻 击生物如何造成伤害。然后防守牌手宣告所有的阻挡生物如何造成伤害。 (见规则 502.2.“先攻“)牌手可以把生物的战斗伤害分配在他(她)选择的合法目 标上。分配伤害受以下规则的限制:310.1a 每个攻击及阻挡生物皆会造成与它力量相等的战斗伤害。310.1b 未被阻挡的生物会对防守 牌手造成它所有的战斗伤害。310.1c 被阻挡的生物会对阻挡它的生物造成由被阻挡生物之操控者所分配的战斗伤害。如果原本的阻挡生物被消灭或移 出战斗,它便不会造成战斗伤害。310.2.所有战斗伤害的宣告都个别地进入堆叠。然后主动牌手得到使用咒语和异能的优先权。310.3. 分配伤害不是咒语或异能,所以它不能

37、被反击。310.4.当战斗伤害结算时,它便像原本宣告地造成伤害。即使造成伤害的生物不再存在于场上、力量 已经改变或受到伤害的生物已经离开战斗,伤害仍然会发生。 (若生物在场,伤害的来源是该生物;若它已离场,则为其离场时的状态。 )如果应该受到伤害的生物 不再存在于在场上,原本分配在它身上的伤害便不会造成。311.战斗结束步骤311.1.所有“战斗结束“的异能触发并加入堆 叠。 (见规则 404,“触发式异能“)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。312.结束阶段312.1.结束阶段包含二个 步骤:回合结束和清除313.回合结束步骤313.1.所有摶睾辖崾鴶的异能触发并加入堆叠。 (见规则

38、404,“触发式异能“) 然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。314.清除步骤314.1.清除步骤依以下顺序进行。314.1a 首先,如 果主动牌手的手牌数量超过他(她)的最大手牌数, (通常是七张)他(她)便要把手上的牌弃掉直到那个数量。此动作不加入堆叠。314.1b 然后移 除永久物上的所有伤害及结束所有“直到回合结束“和“此回合“的效应,这两个动作是同时进行的。此动作不加入堆叠。314.1c 然后,只有在依状 态而生的效应的情况存在或任何异能触发时,主动牌手才拥有施放咒语和异能的优先权。只要堆叠清空,另一个清除步骤便开始。否则便没有牌手得到优先权而步骤 结束。【万智牌】万智牌详细规则

39、4.咒语,异能,和效应400.一般规则400.1.异能和效应间的不同在于,牌上文字栏叙述的是 异能(除了文字设定的特性之外) ,文字叙述的指示产生效应。文字本身不是效应。401.咒语401.1.咒语是从手牌使用的非地 的牌。在使用后,这张牌便成为咒语并进入堆叠。 (见规则217.6,“堆叠“)在结算(见规则 413.2)或被反击后(见规则 414)它便不再是一个咒 语。401.2.所有地以外的牌都有其相对应的咒语类型。例如:一张生物牌在结算前都是一个生物咒语。401.3.当一个瞬间或法术咒语 结算之后,这张牌被放进其拥有者的坟墓场。当一个神器,生物,或结界咒语结算之后,这张牌成为一个永久物且被

40、放置进场。如果任何咒语被反击,这张牌便在反 击它的咒语或异能结算后放进其拥有者的坟墓场。 (见规则 413,“结算咒语及异能“)402.异能402.1.牌张上文字栏中的 叙述是异能。叙述或咒语的文字所产生的结果是效应。 (见规则416,“效应“)402.2.异能可以是有益或有害的。例如:“此生物不能进行 阻挡“是一个异能。402.3.当牌上的文字说明这张牌“是“或“视为“一个特别的类型或颜色时,并不代表一种异能。无论这张牌在哪个盘面区域, 这样的说明皆适用,且不会被使永久物失去其异能的效应所移除。402.4.使用牌的额外或替代费用不是牌的异能。402.5.异能不是一 种咒语,所以它不能被任何只

41、能反击咒语的东西反击。402.6.当一个异能被启动或触发时,它便从它的来源分离而独立存在。在此之后,消灭或移除 其来源皆不会影响此异能。注意有些异能是让其来源做某些事(例如:“放荡的术士被横置时会对目标生物或牌手造成一点伤害“) ,而不是异能本身直接做某些 事。在这些例子中,任何在乎来源特性的东西会在异能结算时检查来源的特性,如果来源不再在场时,检查其最后可知的特性。402.7.一张牌可以拥 有数种异能。除了一些定义过的异能可以列在同一行之外, (见规则502“关键字异能“)所有分开的异能在牌上的文字都以不同行分开标明。一张牌也可以有相 同异能的复制,每个复制的功能都是独立的,这可能会产生比单

42、一复制更多的效应。欲得到更多资讯请参照“特殊异能“。402.8.异能只在拥有异能 的永久物在场时起作用,除非此异能以其他方式注明。例如:黑色的咒语和异能只能在拥有反黑保护的牌在牌库或坟墓场时指定它。402.9.有些牌拥 有即使它们不在场上时却仍然可以使用的异能。这会被清楚的标示出来;例如:“只能在这张牌在你坟墓场时使用“。它不是一种永久物的异能,它只是牌的异 能不在场上的牌不是永久物。402.10.一般异能的类型可分为:启动式、触发式、持续式。403.启动式异能403.1. 启动式异能可以存在于下列三种地方之一:在永久物上;在场上区之外且有牌上有以下的叙述,“只能在这张牌位于盘面区域时使用此异

43、能“;或当做延迟 性异能。非来自于延迟性异能的启动式异能会写作“费用:效应“。启动费用是在“:“符号之前的所有文字叙述。来自延迟性异能的启动式异能会写作牌手可 以支付费用以效应。在这两种状况中,使用异能都必须支付启动费用。403.2.除非牌上有特别注明,否则只有永久物的操控者可以使用它的 启动式异能。403.3.如果永久物的启动式异能在使用上有限制(例如“此异能每回合只能使用一次“) ,即使它的操控者改变,限制依然有效。404. 触发式异能404.1.触发式异能以“当“、“每当“或“在“等字眼开始。包括了这些字眼的句子是触发条件,也就是触发事件的定义。404.2. 触发式异能不是被使用的。而是

44、当它们的触发事件发生时便自动触发。只要有异能触发,它便进入堆叠,然后一个牌手得到优先权。405.持续 式异能405.1.持续式异能会一直生效,而不是被启动或被触发的。406.异能的副种类406.1.法术力异能406.1a 法术力异能在其结算时把法术力加入牌手的法术力池里。在它产生法术力的同时也可以引起其他效应。406.1b 将法术力加入牌手法术力池中的咒语不 是法术力异能。它们像其他咒语一样地被使用及结算。406.1c 即使游戏状况不容许它产生法术力,法术力异能依然存在。例如:有一张牌的 异能是横置:你每操纵一个生物,便加绿到你的法术力池里。即使你并未操控任何生物,这仍然是一个法术力异能。40

45、6.1d 法术力异能可以 被使用或触发。不过使用及结算法术力异能的规则与其他异能的规则有少许的不同。想得知细节请见规则 411。406.1e 此异能立刻结算而不用进入 堆叠(见规则 408.2,“不需使用堆叠的行动“) 。不过使用法术力异能时触发的异能仍需进入堆叠。406.2.延迟式异能406.2a 一个效应可能会制造出一个在较晚才生效的延迟式异能。延迟式异能可以被启动或触发。406.2b 如果延迟式异能被触发,直到异能存在之前,触发事 件都是无效的。较早发生的其他事件都不可能成为触发事件。例如:一个效应的部分读作“当这张牌离场时,“但这张牌在制造出此效应的咒语或异能结算 前离场。在这个例子中

46、,延迟式异能不会触发。如果一个效应读作“当这张牌成为重置状态“且这张牌在效应结算前成为重置状态,此异能会等待这张牌下次的重 置。406.2c 即使永久物改变了特性,提及特别永久物的延迟性异能依然会生效。例如:一个读作“在回合结束时,消灭该生物“的异能即使 此生物在回合结束步骤时不再是生物,仍然会消灭此永久物。406.2d 如果永久物离场,提及此特定永久物的延迟性异能会失效(即使它在指定的时间 前再度回来) 。同样地,如果那张牌离开其盘面区域,适用于在特定盘面区域的牌的延迟性异能也会失效。例如:一个读作“回合结束时,将此生物移出游 戏“的异能在此生物牌于回合结束步骤前离场的情况下不会生效。407

47、.加入及移除异能407.1.效应可以加入或移除永久物的异 能。如果两个以上的效应加入或移除相同的异能,一般说来以最近的一个为优先。 (见规则 418.5“持续性效应的互相影响“)407.2.由于效应 而生的永久物特性与效应授予的异能不同。当永久物“获得“或“拥有“异能,它便可以被其他效应所移除。如果效应规定了永久物的特性,它便不是由异能所授 予。例如:一个效应读作“受此结界的生物获得飞行异能“。这授予了一个可以被移除飞行异能的效应所移除的异能。“受此结界的生物不能被阻挡“简单 的定义了此生物的特性,而且不能被使永久物“失去“异能的效应移除。407.3.移除一个异能的效应会移除所有的复制异能。例

48、如:如果一 个飞行生物上有舞空术,它便拥有两个飞行异能。一个读作“目标生物失去飞行异能“的效应会移除这两个飞行异能。408.咒语及异能的时序408.1. 时序、优先权和堆叠408.1a 咒语和异能在某些时候使用,且需采用一套如此作的单一结构规则。408.1b 咒语和启动式异能由牌手所使 用(如果他们选择)且使用优先权系统。其他异能和效应由游戏规则自动产生。408.1c 主动牌手在大部分阶段和步骤开始时得到优先权(除了重置步 骤和清除步骤之外) 。拥有优先权的牌手可以使用咒语及异能或略过。如果他(她)使用咒语或异能,此牌手再度获得优先权;否则他(她)的对手得到优先权。如 果两位牌手都略过,堆叠顶

49、端的咒语或异能便结算且主动牌手得到优先权。如果当两位牌手皆略过时堆叠是空的,此阶段或步骤便结束。408.1d 牌手 只能在他(她)拥有优先权时使用咒语或启动异能。瞬间以外的咒语只能在牌手的主阶段、当牌手有优先权且堆叠是空的时候使用。408.1e 当一个咒 语或异能被使用时,它便进入堆叠的顶端。408.1f 触发式异能可以在任何时候触发,包括一个咒语或其他异能的使用或结算。不过,异能触发时不会 真的发生什么事。每当有牌手获得优先权时,所有已触发但尚未进入堆叠的异能在牌手得到使用咒语或异能的优先权之前加入堆叠。408.1g 只要战斗 伤害分配完成,它便进入堆叠。想得到进一步资讯请参阅规则 310“战斗伤害步骤“。408.1h 持续式异能无需使用它会持续地影响游戏。优先权 概念对它不适用(见规则418.“持续性效应“和规则 419“防止及替代性效应“) 。408.2.不使用堆叠的动作408.2a 效应不进 入堆叠。当咒语或异能结算,它的指示便立刻生效。408.2b 持续式异能会持续地产生效应,且不进入堆叠。408.2c 只要需要的情况出 现,每当牌手获得优先权时依状态而生的效应(见规则 420)便结算。4

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