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Flash 5.0动画制作神童教程——其他面板.doc

上传人:scg750829 文档编号:7134995 上传时间:2019-05-06 格式:DOC 页数:22 大小:210.21KB
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资源描述

1、Flash 5.0 动画制作神童教程其他面板在 Flahs 5.0 中,还有几类设置面板,它们往往是进行物件设置的关键,因此我们必须熟练地掌握它们的运用。这些设置面板可以由 Window/Panels (窗口/面板)下相应的命令打开。一形状类面板:1.Info Panel(信息面板):选定物件的长宽高,以及鼠标处的颜色值、坐标值的显示面板。如图一:图一提示:这个面板有什么作用?很简单,当你要用 Flash 制作一个指定大小的组件时,就得先利用此面板获取详细的物件信息,然后再进行制作。2.Fill Panel(填充面板):共有填充样式(Fill Style)与填充颜色(Fill Color)两种

2、设置功能,其中,填充样式又分为没有填充(None)、实心填充(Solid)、线性渐变填充(Linear Gradient)、球性渐变填充(Radial Gradient)、位图填充(Bitmap)五种填充方式。如图二:图二提示:几乎所有的图形图像处理软件,都有类似于上面的几种填充方式,其中,线性渐变填充主要是在几种颜色中产生一种过渡渐变,而球性渐变常常在制作球体时用到。提示:填充面板看起来简单,但如果你创意够,却可以用多种“简单“的填充,共同创建一个幻奇的环境,大家可以在第三节的制作实例中体会。在那里,我们通过简单的填充,却能产生类似于滤镜的神奇效果!3.Transform Panel(变形面

3、板):变形操作面板。这里的变形,主要是指旋转(Rotate)、透视(Skew),以及大小改变三种操作,你只需在相应的输入框内填入合适的数字,再点按最下排两个按钮的第一个按钮(Copy And Apply Transform)就可以了,其功能相当于操作菜单中的 Modify (变形)命令。如图三:图三4.Stroke Panel(描边面板):此面板又叫作轮廓面板,主要用来处理物件的轮廓属性。这些属性包括:Stroke Styles(轮廓样式)、Stroke Height(轮廓高度,即轮廓的厚度)、Stroke Color(轮廓颜色),而最下面是个结果预览框,轮廓样式,轮廓厚度及轮廓颜色等信息,都

4、可以在这个预览框中看到。如图四: 图四5.Align Panel(对齐面板):本面板用来处理多个物件的相应位置关系,分别有左中右三种水平对齐、上中下三种垂直对齐;顶中底三种分散对齐、左中右三种分散对齐;此外,还有宽度匹配、高度匹配、宽度与高度都匹配三种匹配方式;空白高度匹配、空白宽度匹配两种间隔匹配方式。如图五:图五提示:要选中多个物件,只需在进行选择时按住 Shift 键就行了。二色彩类面板:1.Mixer(调色板):本面板相当于调色板,需要什么颜色,自己调就行了。它们分别是轮廓色(Stroke Color)、填充色(Fill Color)、默认的黑白搭配(Black White)、轮廓色与

5、填充色对换(Swap Color),等等。旁边的 R、G、B 三个输入框,显示了颜色的 RGB 值,可以通过直接输入数值的方式指定某种颜色;最下面是色彩面板,也可以直接用鼠标点选自己中意的颜色。如图六:图六2.Swatches(颜色采样板):操作非常简单,只需直接进行采样就行了。如图七:图七提示:简单的颜色只需直接在采样面板上进行就可以了,但对于复杂的、有多种色值变化的填充,则需借助前面我们讲到的 Fill(填充面板)来进行。有了 Fill 属性设置面板的帮助,你可以创造出各种各样的色彩!在后面的实战章节中你将体会到这点。三文本类面板:1.Character(字符面板):用来设置字体常见属性,

6、如字体类型(Font)、宽度与高度、是否加黑(B)还是变成斜体(I),等等。如图八:图八2.Paragraph(段落面板) :用来设置段落属性,如对齐方式、段落缩排情况,等等。如图九: 图九3.Text Options(文本选项面板 ):本面板非常特殊,一共有三种类型可选:静态文字(Static Text)、动态文字(Dynamic Text)、文本输入框(Input Text)。静态文字不需讲解,动态文字则是些诸如闪烁、变量获取等形式;文本输入框则常用于动态文字交互显示。详细情况我们将在后面谈及。如图十: 图十四组件类面板:首先需要说明的是,本类面板仅对组件起作用,非组件对象不能由此类面板进

7、行设置。切记!1.Instance(实体面板):本面板显示的是实体类型与实体名称(Name),如图十一:图十一提示:在 FLash 中,组件是出现最多的实体,而组件又主要分为图片组件(Graphic)、按钮组件(Button)、影夹组件(Movie Clip)。图片与影夹组件,主要行为是进行引用,如当动画放到某一帧,自动显示某个图片组件或自动播放某个影夹内容;影夹由一系列元素外加某些动作共同组成,不妨把影夹当作一段小动画进行理解。按钮组件则跟前两种不同,它主要响应鼠标事件,如鼠标移上去显示什么效果,移开后又显示什么效果,等等。提示:一个组件选用哪种类型是有考究的,在以后的实例制作中你将体会到这

8、点。2.Effect(效果面板):本面板对于制作各种特效非常关键,它们分别是:Brightness(亮度),默认为 0%,当值为 -100% 时,组件变为黑色;当值为 100% 时,组件变为白色。通过调整右边的滑杆可以控制组件亮度。如图十二:图十二Tint(色彩 ):既可以由 Tint Color 调色板对组件的色彩进行设定,还可通过给 RGB 三原色赋值来决定,还可直接在下面的色彩表上进行选择。如图十三: 图十三Alpha(透明 ):常用到的一个属性, 100% 时组件色彩保持原样,数值越小组件透明度越高,当数值为 0% 时,组件完全透明。这个属性常常在制作渐隐或渐显时用到。如图十四: 图十

9、四Advanced(高级 ):非常有用的一个面板,通过它你可以精确控制组件的色彩。左边是百分比的形式来决定组件的色彩,右边以数值形式进行设定。与前面不同的是,本面板可以仅仅设置红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色中的一种,从而创建出与众不同的色彩;同时,你还可以对三原色中的一种颜色进行 Alpha 透明!如图十五: 图十五五帧与声音面板:1.Frame(帧):在动画中,帧相当于一格影片,多个帧即多格影片串连起来就组成了动画或电影。Flash 的动态变化主要有两种形式,一种是位移(Motion),即位置变化,如第一章“我的第一个 Flash 动画“中的球体位置变化;另外一种是变形(Shape),即

10、形体变化,如我们制作一个动画,“Flash“ 这五个字母在动画结束后变成五个圆球,这种动画有着形体变化,就得在动画中采用变形设置。本面板如图十六:图十六2.Sound(声音):Flash 中常用到声音,如一段 MTV,或者一些声音特效,就通过本面板进行属性设置。提示:要将一段声音或音乐输入 Flash ,可以用 File(文件)/Import(输入)命令输入;输入后我们可以在库窗口(Library)中看到它。提示:Flash 4.0 以及更早的版本,只支持 .WAV 类的音频格式,因此要将一段声音输入 Flash ,首先得将该声音文件转换成 .WAV 格式;Flash 5.0 对声音格式的支持

11、得到了大大的提高,现在流行的 MP3 音乐文件,不需要再进行转换,直接就可以输入 Flash 了。Sound:对声音进行选择。在 Flash 中插入声音文件后,就可以通过本选项进行选择。未输入声音文件,本选项为空(None)。Effect:声音效果,分别有左声道(Left Channel)、右声道(Right Channel)、从左声道向右声道渐隐(Fade From Left to Right)、从右声道向左声道渐隐(Fade From Right to Left)、淡入(Fade In)、淡出(Fade Out)、自定义(Custom)。如图十七:图十七Sync:同步,分别有开始、停止、流

12、式播放等选项。Loops:循环次数,直接在输入框中输入要循环的次数就行了。六Scene(场景面板):一个动画,犹如一幕电影,可以有多个场景,而本面板的功能正是对场景(Scene)进行管理。如图十八:图十八本面板右下角有三个按钮,它们分别是:复制选定场景。:添加新场景。:删除选定场景。提示:大家一定见过这样的动画:先是一个进度条,上面显示的是当前下载的进度,当进度到 100% 时就自动播放该动画。在这个动画中就包含着两个场景,一个是进度条动画场景,另外一个是进度完成后播放的动画的场景。提示:在 Flash 中,如果有几个场景,会先播放先加入的场景,在场景面板中,先加入的场景显示在上面。要改变场景

13、的播放顺序,很简单,只需选定该场景,然后将之拖到合适的位置就行了。提示:对于上面这个有进度条的动画,常见的制作步骤是先做好主体动画,然后再做进度条场景,这样,如果不改变场景排列顺序,在进行动画播放时会先放主体动画,再放进度条动画。这时,就需要在场景面板上将这两个场景的位置调换一下。七Actions(动作面板):Flash 除了简单的动画演示,还具有动画交互功能,而这,就需要 Actions 的支持了。要熟练地掌握它们,就得有一定的 Flash 编程基础,因此,本教程中不会详细就这方面进行讲解,但会在以后的教程做些简单的介绍。如图十九:图十九八Library(库窗口):在 Flash 中,库窗口

14、相当于一个资源仓库,所有组件都在这进行调用。如图二十:图二十预览窗口:所选组件的预览窗口。组件列表:其中罗列出所有的组件。:添加一个新组件。:在库窗口中添加一个组件管理夹,对组件进行分类管理。:对组件属性进行设置。:删除选定组件。Flash 5.0 动画制作神童教程静态图形制作实例经过前面章节的学习,我们已经掌握了基本的操作,现在看一看,运用这些知识,我们都可做些什么。具体制作前,我们学两个常用的操作:大小变化与对象旋转。大小变化:还记得前面我们讲的 Transform (变形面板)吗?那里就有变形的操作说明;另外,最常用的变形方法是通过菜单上 Modify(改变)/Transform(变形)

15、/Scale(大小)来进行的。使用此命令时,被选物件四周会出现几个手柄,只需通过鼠标将手柄向外或向内移就可以改变大小了。如图一:图一提示:此时的手柄是方形的,表可进行大小变化操作。对象旋转:Transform (变形面板)上也有旋转的设定(Rotate),也可通过菜单上 Modify(改变)/Transform(变形)/Rotate(旋转)命令来进行。使用此命令时,被选物件四个角上也会出现几个手柄,只需用鼠标在某个角上进行旋转就行了。如图二:图二提示:此时的手柄是圆形的,表示可进行旋转操作。一眼球(详情请见 Resource.zip 文件包中的 eyeball 文件) 最终效果如图三:图三1制

16、作思路:本例子的制作思路非常简单,一个圆球与两个圆的搭配,共同组建了这个卡通化的眼球。2制作步骤:(1)File(文件)/New(新文件)命令,建立一个新文件。(以后实例的第一步都是这个操作,就不再指明)。(2)选中绘图工具面板上的画圆工具,按住 Shift 键,在工作区绘一圆形,如图四:图四(3)现在我们给这个圆填充颜色:根据最终效果,我们在 Fill(填充面板) 上选择球形渐变填充(Radial Gradient)并进行填充。结果如图五: 图五提示:怎么啦,为什么我的填充这么黑?完全不象眼球了。呵呵,忘了告诉你如何设置渐变填充了,下面,我们来学学如何设置,这可是一项非常具有创意的工作哟。A

17、.默认的渐变填充面板如图六:图六看到那两个滑块与其上的长方形了吗?它们分别表示内部颜色、外部颜色、色值范围,只要你愿意,可以对它们进行任意变化,组合成千变万化的神奇色彩!B.基本的修改方法:改变内部或外部颜色:选中表示内部颜色或外部颜色的滑块,你会发现右边的颜色预览框变成了相应的颜色,然后点按颜色预览框,在弹出的调色板中任意选一种颜色就行了。现在用这种新设定的填充试一下,是不是你想要的效果?以我们绘制的那个圆为例,我们只是将外部颜色由黑色改变为灰色,就得到了类似于人眼的“灰眼球“。C.高级修改方法:现在我们知道如何修改渐变填充的内部颜色与外部颜色了,那么,如果我想将第三种或第四种颜色填加进去,

18、并一样要产生渐变效果,那又该如何做?其实很简单,只需在两个滑块之间填加表示第三种颜色甚至第四种颜色的滑块就可以了,方法是,用鼠标在两个滑块间点一下,出现第三个滑块,然后选中新添的滑块,并在右边的颜色预览框中选择相应的颜色。以此类推。如图七:图七提示:无论是哪种图像处理软件,都具有这种复杂填充的功能,其方法跟上面所讲的一致。提示:学会了这种复杂填充的技术,我们就可以让平面图像变得丰富多采了。所谓平面作图,其实只是人眼对色彩判断的结果,例如一个圆球,平面的圆形,辅以球形渐变的填充,就成了一个立体的球体了。如图八: 图八在以后的实例讲解中,你将继续体会这种色彩变化的神奇效果。清除滑块:对于第三个或第

19、四个添加的滑块,要清除它们非常简单,只需将其往下拉就清除了;首尾两个滑块表基本色,在渐变填充中不能清除,只能进行修改。(4)眼球边缘显得太硬,现在我们把边缘清除掉:用鼠标双击圆球边缘,选中后按 Del 键。如图九:图九(5)在圆球内绘一圆形,为了操作简便,在填充前我们就在绘图工具栏中将圆形的属性设好:边缘无轮廓,内部以褐色进行实心填充,如图十: 图十结果如图十一: 图十一(6)同理,再在最里面绘一黑色无轮廓圆,最后得到如图三的效果图。二放大镜:(详情请见 Resource.zip 文件包中的 zoom 文件) 最终效果如图十二:图十二1制作思路:此物件共由一个圆与一个弧角方形构成,弧角方形应用

20、褐色的实心填充,圆则应用由白到灰的球形渐变填充。2制作步骤:(1)在当前工作区,用方形工具绘制一个圆角为 30 的弧角方形,并用褐色进行填充。用箭头工具(Arrow Tool)拖拉弧角方形的两条长边,使其稍具弧形。如图十三:图十三提示:不要忘了,给方形设置弧度,只需通过设置绘图工具栏 Options 下的属性就行了。提示: Flash 在处理矢量图形时,可以任意改变图像的大小与外观,其处理方法就是用箭头工具进行拉扯。(2)用 Insert/Layer 命令,在当前层上新添加一个层,然后在工作区绘制一个轮廓为黑色,填充为白色的圆形,并将其移动到弧角方形上。如图十四:图十四提示:为什么要建一个新层

21、?层的作用是什么?现在暂且不管,这方面的内容将在以后讲述。(3)现在对圆形进行填充。在 Fill(填充面板)上将圆形填充(Radial Gradient)设置成如图十五的模样:图十五提示:为什么要设置成如图十五的样式?原因在于:在样图中,内部颜色即白色占据了大部分空间,只在边缘处由白色渐变为灰色,而这,正是将填充样式改变的依据。(4)最后对圆形填充,得到如图十二的最终效果。三放射齿轮:(详情请见 Resource.zip 文件包中的 radial 文件) 最终效果如图十六:图十六1制作思路:本物件由三圈齿轮构成,只要做好了第一个齿轮,第二个、第三个齿轮只需通过复制再变小就行了。困此,关键是第一

22、个齿轮的制作。 前面我们在讲描边面板(Stroke)时讲到,轮廓可以有多种样式,而这种齿状轮廓,也是其中之一。这下就简单了。要绘制一个齿轮,只需画一个采用齿轮状轮廓的圆就行了。2制作步骤:(1)先选定画圆工具,然后在 Stroke (描边面板)中将轮廓形状改成齿轮状轮廓。为了让齿轮清楚一些,我们将轮廓高度(Stroke Height)变得最大,即 10 ;颜色继续用默认的黑色。如图十七:图十七(2)设定后在工作区绘出的圆形如图十八: 图十八(3)选中绘制好的齿轮,用 Edit(编辑)/Copy(拷贝) 命令进行复制。 Insert(插入)/Layers(层) 命令新建一个层,再用 Edit(编

23、辑)/Paste( 粘贴) 命令进行粘贴。这时,新建层上出现了一个与原来的齿轮一样的物件。改变它的大小并放到适当的位置,结果如图十九: 图十九(4)Insert(插入)/Layers(层)命令再新建一个层,并用 Edit(编辑)/Paste(粘贴)命令进行粘贴,在新建的层上又会出现一个齿轮,改变其大小并放到适当位置就得到了最终效果。四暗夜星光:(详情请见 Resource.zip 文件包中的 star 文件)最终效果如图二十:图二十1制作思路:本图像由三种物件组成:代表星光线的方形、代表光晕的球,以及光晕外的一个圆形光晕线。星光线用比较复杂的线形渐变填充制成,光晕则是用带透明效果(Alpha)

24、的圆形填充完成;圆形光晕线是没有填充色,只有轮廓色的圆做成。2制作步骤:(1)建立一个新文件,并将其背景改为黑色。方法是:Modify(改变)/Movie(电影),然后在弹出的面板中,将 Background (背景)旁边的颜色设为黑色。如图二十一:图二十一提示:为什么要将背景变成黑色?一方面,是要体现黑夜的“黑“,另外一方面,是要让后面制作的星光线的两端与背景相溶。如果你的星光线两端是蓝色的,那么,最好将背景改成蓝色的,这样制作出来的星光线才会具有渐隐的效果。(2)根据星光线的特点,我们在 Fill (填充面板)上将线形渐变填充(Linear Gradient)变成两端黑色,中间滑块为灰色,

25、灰色滑块两边是蓝色滑块,总共含五个滑块的渐变填充样式。如图二十二:图二十二(3)用绘图工具栏上的方形工具绘制一个方形,注意,方形要尽量窄,同时,不要有轮廓。结果如图二十三: 图二十三(4)绘制好了第一根星光线了,然后通过 Insert(插入)/Layers(层) 命令建立多个新层,并在每个层上将刚才做好的星光线拷贝过去并进行位置移动和缩放,最后结果如图二十四: 图二十四(5)所有星光线绘制完了,现在再建一个新层,用画圆工具绘制一个不带填充色,只有轮廓色的圆圈。结果如图二十五: 图二十五(6)最后,我们来绘制光晕。先对光晕进行分析:它的基本色应该是从白色到金黄色的过渡;到了光晕边缘,金黄色逐渐溶

26、入黑色背景中,同时,金黄色中也透露出黑色的背景信息,这时,我们就得考虑使用 Alpha 透明属性进行设置了。基于以上原因,我们将圆形渐变填充(Radial Gradient)设置成如图二十六的样式 (右端滑块的设置请见图二十七): 图二十六借助 Mixer(调色板),我们将金黄色端的 Alpha (透明值)设为 0% 。如图二十七: 图二十七提示:Mixer(调色板)在对颜色进行设置时非常有用,所有对颜色的调整都可以通过它完成,建议你多使用。现在绘制一个圆,并应用刚才设置好的圆形渐变填充,最终制作成如图二十的最终效果。五总结:创作过程中什么最难?创意最难!再繁琐的操作,一个月不熟悉,两个月总能掌握;但创意却不同,一旦创作者不能跳出常规的角度,就很难获得灵光的一现。事物的规则就在那里,几个简单的形状一凑合就能制作出来,但如何让它显得别有新意就有很多考究了。创新,除了心灵的闪光,不可否认,还在于熟练地掌握一些基本的工具,以上我们只是举了几个简单的例子,希望大家对各种基本操作有种新的认识。他们并不是死的,灵活地使用它们,往往能制作出非凡的效果!当你不再为基本工具所限制时,创意的灵感就源源不断了,这或许也是“无招胜有招“的一个例子吧。水木动画网:http:/

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