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keyshot-翻译.doc

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资源描述

1、Unlink material 移除关联材质Move part 移动选择部件Move object 移动整体Hide part 隐藏选择Show all parts 显示全部Show part in scene tree 部件设计树Show only 仅显示选择一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse漫 射:指定材质漫反射的颜色。Specular镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughness x控制纹理的粗糙度,标准值从 0 到 0.6 。Roughness y控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围

2、越大,标准值从 0 到 0.6Angle角度:控制纹理的方向。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse漫射:指定材质颜色。四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。六.General(全面)General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是 HyperShots

3、 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse漫 射:指定材质漫射的颜色。Specular镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于 0 时(见下) ,将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。Alpha0-1透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0) ,仍然会投下阴影。 Reflectivity反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。Diffuse environment环境漫射:

4、从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值 1。TetureModulate纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。shadowModulate阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的 alpha 通道。Texture材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有 jpeg, png, tiff, targa, dds, 和 hdr.当使用 hdri 做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha 通道支持以下两种模式,tiff 图片 中的 alpha 通道,和普通图片中的黑色调。Texture shift s

5、转变表面 s 方向(水平或垂直)的纹理,Negative value 会翻转纹理。Texture shift t转变表面 t 方向(垂直或水平)的纹理,Negative value 会翻转纹理。Texture tile s重复表面 s 方向(水平或垂直)的纹理。Texture tile t重复表面 t 方向(垂直或水平)的纹理。Texture wrapmode s决定纹理在 s 方向(水平或垂直)的重复模式。Texture wrapmode t决定纹理在 s 方向(垂直或水平)的重复模式。共有 4 种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。1.这是一个默认设置,它重复 s(t)方向的纹理,具体见

6、 Texture tile s(t)的参数。2.关掉 s(t)方向的纹理重复,当 s 和 t 的参数都设为 2 时,你会得到一个单一的纹理,根据 Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用 Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。3.镜像并重复 s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和 1 类似。4.在 s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于 2 除了镜像出来的纹理在 s(t)方向可见。这四个 s 和 t 方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。Bumptexture凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹

7、理,它可以单独使用,也可以与 Texture 和(或)Specularmap 一起使用,任何凹凸贴图都可以用作 normal mapped。用 ps 来 normal mapped 纹理,或者从http:/ 下载 NVIDIA 纹理工具 Alpha 2 来将一张jpeg 纹理图片转换为一个 normal mapped 图像(Windows 独有) 。凹凸贴图同样支持 Alpha 通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 Bumptexture shift s转变表面 s 方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexture shift t转变表面 t 方向(垂直或水平)的凹凸纹理。Bumptex

8、ture tile s重复表面 s 方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexture tile t重复表面 t 方向(垂直或水平)的凹凸纹理。Bumptexture wrapmode s见上述的 Texture wrapmode s。Bumptexture wrapmode t见上述的 Texture wrapmode t。Bumptexture height决定凹凸纹理的高度,Positive 和 Negative 值创造一个凸起或凹入的轮廓。Specularmap高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns 是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子

9、。Specular shift s转变表面 u 方向的高光贴图。Specular shift t转变表面 v 方向的高光贴图。Specular tile s重复表面 u 方向的高光贴图。Specular tile t重复表面 v 方向的高光贴图。Specular wrapmode s见上述的 Texture wrapmode s。Specular wrapmode t见上述的 Texture wrapmode t。七. Glass(玻璃)玻璃材质是一种 windows 系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows 虚拟采用单一多边形话多重多边形) ,典型的

10、应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:Ior指定折射率。空气折射率为 1.0,水折射率为 1.33,典型的玻璃折射率在 1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体) ,折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。Two sided双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开, “实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D 系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在 Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选 two sided 可以实现实体玻璃的效果。Ior 现在可以产生效果了,单个面勾选 two sided 后,把外表面和里面的东西

11、互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission传播:指定玻璃的颜色。八. Leather(皮,皮革)这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:Color1皮革表面的颜色。Color2皮革缝隙的颜色。Specularity反射:指定材质的反射(高光) ,它决定了皮革的光泽。Roughness粗糙度:皮革表面的粗糙度。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Bumpiness凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。Scale鳞状:皮革的鳞状。减小

12、Scale 会增大皮革缝隙的距离。九.Metallic Paint(金属漆)这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:Base基础:基础漆的颜色。Metal金属:金属薄片的颜色。Roughness粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为 0.0 - 0.5。Metal roughness金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为 0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。Metal coverage金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为 0.0 - 0.6。当值设为 1 时基础漆对整体外观没有

13、影响。当值设为 0 时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。Metal samples金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16 这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。Ior清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆 1.3-1.6,塑料 1-1.3,1 以下没有作用。十. Metal(金属)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:Color颜色:指定金属的颜色。Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 。这影响到外观的高

14、光(光反射) 。高的粗糙值(大于 0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选 glossy 复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。十一. Plastic(塑料)塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:Diffuse漫 射:指定材质漫射的颜色Specular镜面反射:

15、指定材质镜面反射(高光)的颜色。Diffuse transmission扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。Specular transmission反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 。这影响到外观的高光(光反射) 。高的粗糙值(大于 0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy 复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。Fresnel菲涅:勾选 Fresnel 控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有

16、直接面对照相机的反光区域,为了看到 Fresnel 项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到 8 - 16 或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Ior指定材质的折射率,空气的 Ior 为 1.0,水的 Ior 为 1.33,典型的玻璃的 Ior 为 1.4-1.7。当与Fresnel 共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel 项必须勾选。十二. Solid Glass(实心玻璃)实心玻

17、璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为Ior指定材质的折射率,空气的 Ior 为 1.0,水的 Ior 为 1.33,典型的玻璃的 Ior 为 1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。Ior out指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?) ,所以值为 1,那是空气的折射率。Transmission传播:指定玻璃的颜色。Transmission out指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?) ,所以颜色为白色,那是空气的颜色。Thickness厚度:指定由 t

18、ransmission 项给予了确定颜色的物体的厚度。Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 。这影响到外观的高光(光反射) 。高的粗糙值(大于 0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选 glossy 复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到 8 - 16 或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Abbe number控制材质的散射(色散) ,即折射率波长变动。Dispersion samples散射采样:在 Abbe number 下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。十三. Thinfilm(薄膜)这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD 屏幕等,它的参数为:IOR指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为 1.3-1.7。Thickness厚度:薄膜的厚度(纳米级) 。十四.Velvet十五. Wireframe(线框)

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