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类型信息技术教学过程设计.doc

  • 上传人:scg750829
  • 文档编号:7121753
  • 上传时间:2019-05-06
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    信息技术教学过程设计.doc
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    1、第三节 信息技术教学过程设计一、信息技术教学过程( 一 ) 教 学 过 程 的 基 本 概 念教学过程是指教学从开始到结束的实施过程,即教师有目的、有计划地引导学生积极、主动地掌握系统的文化科学基础知识和基本技能,发展学生的智力、能力、体力,并形成一定的思想品德的过程 1。教 学 过 程 即 包 括 教 师 的 活 动 ( 教 ) , 也 包 括 学 生 的 活 动 ( 学 ) 。教学是一个在动态中预设、生成和转化的过程,具有多元任务追求,正确的教学过程不仅能够促进学生对现有知识的掌握,还能够发展学生的认识能力,如观察能力、记忆能力、逻辑思维能力、言语表达能力及创新能力 2。( 二 ) 现 代

    2、 教 学 过 程 的 主 要 教 学 环 节1广义的现代教学六个环节: 现代教学设计认为教学的起点应该是教学目标的设计,而终点是教学目标的达成评价 3。(1)陈述目标。尽量用可观测的行为术语陈述预期学生要获得的学习结果。(2)分析任务。分析目标中暗含的学习类型,分析从学生的原有水平到达教学目标之间需要的从属知识和技能,并确定它们之间的层次关系。(3)确定学生的原有水平。测评学生已有的知识、技能和学习态度等水平。(4)教学策略设计。根据任务分析和学生知识水平以及教师教学风格,选择或开发适当的教学手段,安排学习活动。(5)实施教学。其一般模式是呈现教学内容、学生反应,教师提供反馈。(6)评价。对照

    3、预先设置的教学目标,确定学生达标的程度。2 以 教 为 主 的 教 学 环 节(1)学习者分析。学习者分析的目的是了解学习者地学习风格、学习准备状态、一般特征等,涉及智力因素分析与非智力因素分析两个方面,主要包括知识基础、认知能力和知识结构,学习兴趣、动机、情感和性格等。(2)学习需求分析。学习需要是指学习者学习的当前已经具备的学习水平与预期将要达到的学习水平之间的距离。因此,学习需求分析是一种差距分析,其结果是提供尽可能准确的“差距”资料,从而指导后续的教学目标的分析与设计、教学内容的分析等。(3)教学目标的分析与设计。教学目标是指教学活动的主体在具体教学活动中将要达到的预期结果和标准。教学

    4、目标分析是为了确定学生学习的主要内容与主题,即与基本概念、基本原理、基本方法或基本过程有关的知识内容,对教学将要达到的目标进行一个整体的描述。主要包括学生通过本课学习之后将具备哪些知识和能力、增强哪些方面的情感态度与价值观等。(4)教学内容的分析。学习内容是学科教学的基本素材,是学生获得知识,形成能力的主要来源。选择和确立教学内容是教学设计的重要组成部分。(5)教学策略的选择与运用。教学策略则是对完成特定的教学目标而采用的教学顺序、教学活动程序、教学方法、教学组织形式和教学媒体等因素的总体考虑。教学策略主要是解决教师“如何教”和学生“如何学”的问题。教学策略的选择和设计主要包括对教学活动的安排

    5、,对教学资源、教学信息表现方式(媒体)的选择,教学方法的优化组合等。(6)教学评价。教学评价是教学设计的主要组成部分,通过教学评价对教学材料及运1 张焕庭,李放等主编:教育辞典 ,江苏教育出版社 1989 年版。2 前苏联 凯洛夫等主编:教育学 ,陈侠等译,人民教育出版社 1957 年版,第 130147 页。2 王道俊等主编:教育学 ,人民教育出版社 1988 年版,第 197200 页。2 王嘉毅主编:课程与教学设计 ,高等教育出版社 2007 年版,第 132133 页。3 王嘉毅主编:课程与教学设计 ,高等教育出版社 2007 年版,第 138139 页。作模式进行检验,改进教学的效果

    6、。3 以 学 为 主 的 教 学 环 节(1)教学目标分析,确定知识主题。(2)情境设计。情境即学习环境,是指与学习过程直接相关的社会文化背景。学习总是与一定的“情境”相联系的,情境设计可以帮助学习者建立新旧知识之间的联系,促进学习者思维的发展和意义建构。情境设计是指为学习者提供一个真实完整的问题背景,以此为支撑启动教学,使学生这产生学习的需要,促进学生之间的互动和交流。(3)学习资源设计。学习资源是指所有用来帮助学习者学习的有形和无形的资源的总和。学习资源的设计是为学习者提供与学习主题和解决问题有关的各种信息资源和学习工具。(4)学习策略设计。学习策略是指学习者在学习活动中有效学习的程序、规

    7、则、方法、技巧以及学习调控方法。主要包括自主学习策略设计、协作学习策略设计、探究学习策略设计。(5)学习评价设计。学习评价主要采用多元化的学习评价方式,采用多种途径在非结构化的情境中评价学习者地学习效果。( 三 ) 课 堂 教 学 过 程 的 基 本 模 式1赫尔巴特的课堂教学过程模式赫尔巴特把教学过程分为四个阶段:明了给学生明确的讲授新知识;联想使学生将新知识与旧知识联系起来;系统指导学生在新旧知识的基础上作出概括和总结;方法引导学生把所学用于实际。同这四个阶段对应的心理状态是注意、期待、探究和行动。后来,赫尔巴特的弟子将他的教学四阶段改为五段教学模式:预备、提示、比较、概括和应用 4。2凯

    8、洛夫的课堂教学过程模式凯洛夫将教学过程概括为六个环节:组织上课,检查复习,提出上课的目的、内容和要求,讲授新教材并明确内容要点,检查巩固所学的知识和布置作业。后来,凯洛夫的课堂教学过程模式被改为五个环节,省去了“提出上课的目的、内容和要求” 5。3加涅的课堂教学过程模式加涅认为学习过程是加工系统、执行控制系统和预期系统三方面协同活动的过程。在此基础上,加涅描述了他称之为学习过程的认知加工过程中的八个重要而有序的阶段。这八个阶段依次是注意、选择性知觉、复述、语义编码、检索、提取、反应和反馈 6。具体内容如下:(1)注意。决定了接收输入刺激的程度与性质。(2)选择性知觉。将刺激转化为客体特征的形式

    9、,以便在短时记忆中储存。(3)复述。为保持信息而进行多次复述,使短时记忆的项目得以保持。(4)语义编码。为信息从短时记忆进入长时记忆作准备。(5)检索。在长时记忆中搜寻,使学习过的材料得以复现,使所储存的材料变得更易于理解。(6)提取。使储存的信息返回到工作记忆或反应发生器。把所学的知识提取出来并把它运用到新的不同场合,这种现象叫做学习的迁移。(7)反应。指通过反应发生器表现出的对已习得的知识进行操作的过程。学生的操作4 德赫尔巴特著:普通教育学教育学讲授纲要 ,李其龙译,人民教育出版社 1989 年版,第 5253页。5 皮连生主编:教学设计心理学的理论与技术 ,高等教育出版社 2000 年

    10、版,第 9697 页。6 皮连生主编:教学设计心理学的理论与技术 ,高等教育出版社 2000 年版,第 9899 页。证实学习已经发生。(8)反馈。为学生提供了有关操作的信息,并起到了强化的作用。( 四 ) 信 息 技 术 教 学 过 程 及 其 特 点信息技术教学过程是一种对计算机科学技术的实践与认识相统一的过程,也是一个促进学生身心发展和提高学生智力与能力的过程,在教学过程中,教师有目标、有计划地引导学生能动地进行认识活动,使学生在初步认识计算机的基础上,通过上机实践,掌握计算机科学基础知识和计算机技术操作的基本技能,同时促进学生的思想、道德、个性的发展,并为学生树立科学的世界观奠定基础

    11、7。信息技术教学过程的主要特点表现在具有发展性、周期性、整体性、个性。信息技术是一个不断发展的综合科学,随着信息技术的不断发展,信息技术教学的内容、方式方法也在不但发展。信息技术课程的教学过程是一个螺旋式的不断上升的过程,教学过程的构成如教学目标、教学内容、教学方法和手段、教学组织形式、教学评价等是一个统一的整体。此外,信息技术教学是一个相对富有个性的教学过程。二、信息技术课堂教学过程设计( 一 ) 教 学 过 程 设 计 的 基 本 要 素教学过程设计就是根据教学目标、教学内容和学习者特征,对教学中教师的教学活动、学生的学习活动过程、形式,以及教学过程中教学资源和媒体的使用等要素进行系统安排

    12、,形成系统化、程序化的教学结构的过程。教学过程的设计作为对教学活动系统规划和决策的过程,主要围绕教学目标的分析和设定,教学内容的分析,教学策略以及媒体的选择和应用,教学评价的设计和实施展开,教学过程的设计就是对这四个基本要素的整合和规划。而教学环节是教学过程以时间序列具体展开的阶段,也是教学过程设计实施的集中体现。( 二 ) 讲 授 型 课 堂 的 教 学 过 程 设 计 讲授型课堂以陈述性知识的教学为主要,教学的主要目标是促进学生对知识的理解,并在理解的基础上促进学生对知识的保持。讲授型课堂教学可以进一步划分为逻辑归纳和逻辑演绎两种类型的课堂模式,逻辑归纳型课堂教学过程是一种有指导的学生发现

    13、或探究性学习方式,主要运用于概念和简单规则的学习,学生通过教师设置的教学情境,提出或理解学习的问题,在教师进行事实列举、案例分析的基础上,或者通过学生做练习或实验,归纳概念或规则要点,最后通过强化训练达到知识与技能习得的目的;逻辑演绎型课堂教学过程则是从点到面的教学方式,主要运于规则的使用、问题的解决等的教学,教师通过呈现典型案例、分析案例、解释现象,推理出原理并用之于解释同类事例,并通过反馈和强化达到能力习得目的 8。表 2-4-3 逻辑归纳型课堂的基本要素序列 模块 设计意图1 情境设置、问题导入使学生主动地形成新旧知识的内在联系;设置悬念,引起学习兴趣、激发学习动机;提供有关情境,以便建

    14、立共同经验,形成表象。2 事实列举、案例分析提供有关科学现象、形态、结构、文献、史料等方面的客观事实;教师借助事实、情境进行事实分析3 学生练习、实验 学生观察事实、现象,认识事物特征、识记事实,理解概念4 归纳要点、总结 教师借助事实进行归纳概括,帮助学生建立概念5 强化训练7 鲁正火、孙名符主编:信息技术教学论 ,中国科学技术出版社 2001 年版,第 2627 页。8 王嘉毅主编:课程与教学设计 ,高等教育出版社 2007 年版,第 146147 页。表 2-4-4 逻辑演绎型课堂的基本要素序列 模块 设计意图1 事实呈现 借助媒体,提供典型事物运行、生长、发展的完整过程2 分析、解释、

    15、推理教师借助典型事例,揭示事物发生、发展的原因和规律,并通过演绎、推理等方法,促进学生知识迁移3 呈现相关现象 展示相关事物或现象4 利用原理解释 学生认真观察,思考原因,探求规律,并尝试推广运用5 反馈与评价( 三 ) 练 习 型 课 堂 教 学 过 程 的 设 计 练习型课堂适合于程序性知识的学习,示范。练习型课堂教学过程设计的模式是以学为主的教学模式,模式中突出现代教学媒体的示范作用,学生通过模仿、反复操练,习得知识和能力,最终目的是促进学生将习得的概念和规则在新情境中运用,所以教学设计的第一个重要环节是保证学生习得所交的概念和规则,接着第二个环节是设计变式练习,使习得的规则转化为智慧技

    16、能。概念和规则的巩固和转化阶段,应用阶段的教学设计主要应处理好变式练习与反馈的问题。在概念和规则习得阶段的教学设计主要应处理好接受学习和发现学习的关系。表 2-4-5 练习型课堂的基本要素序列 模块 内容与要求1 导言 告知学习目标、学习方式2 提供观察对象 提供可观察的事物、现象或过程资料3 提出练习要求 组织学生观察,向学生提出练习要求,引导学生描述被观察对象,以加深对概念和原理的理解;指出规范练习的要点、程序4 学生练习 组织学生描述观察对象,模仿操作和练习并对操作情况给予指导5 归纳总结 总结练习情况( 四 ) 探 究 型 课 堂 教 学 过 程 的 设 计 探究型学习是指学生在教师的

    17、指导下主动发现问题,以一种类似科学研究的方法对问题进行分析和探究,从而是问题得到解决和获得知识的学习活动过程。探究发现型课堂教学过程模式主要运用于概念和规则的学习,学生通过教师设置的教学情境,或提出的学习问题,通过列举事实、做实验或发现线索,主动归纳总结概念或现象规律,形成归纳能力,最后通过强化练习或情境迁移达到习得知识技能的目的。1探究学习的主要环节探究学习活动是一个解决问题的过程,主要包括探究问题的生成与确定、探究方案的策划与设计、探究方案的实施与开展、探究结论的交流与评价 910。(1)探究问题的生成与确定教师通过引导、启发等方式,利用多种教学手段创设特定的问题情境,激发学生发现并提出探

    18、究的问题。探究的问题应该是学生感兴趣的,或与学生自身有密切关系的,亟待解决的,或是一种有矛盾的事件。(2)探究方案的策划与设计教师指导学生进行人员分工,说明探究过程和规则,并提供必要的探究工具。学生可以根据已有的知识、经验做出比较合理的猜想、假设,并设计探究思路和方案。9 张筱兰,郭绍青主编:信息化教学 ,高等教育出版社 2010 年版,第 178189 页。10 任长松主编:探究式学习 ,教育科学出版社 2005 年版,第 6163 页。(3)探究方案的实施与开展学生根据所设计的探究方案,进行分析、调查、实验、访问、考察等各种探究活动,获取、整理、分析数据和资料,解释探究得到的结果,验证假设

    19、。(4)探究结论的交流与评价将得到的探究结果通过分析、综合得出自己的探究结论,探究结论可以通过实验报告、访谈报告、调查报告、电子作品等各种形式展示,学生对自己的探究结论进行小结、陈述和评价反思,其他学生提出建设性的意见和建议,教师进行适当的补充、总结和评价。2小组协作探究学习的教学过程设计小组探究就是按照学生的共同兴趣和爱好,由学生自愿组成一些固定的小组,通过小组内的分工合作与小组间的竞争交流,促进学生掌握知识与提高集体活动的积极性。小组探究教学方式给教师与学生、学生与学生之间面对面接触和了解提供了机会。小组探究既可以围绕一个完整的主题活动进行,也可以针对某个学习活动中的局部内容进行,也可以根

    20、据教学内容的组织以及教学活动实施过程的需要,进行自主建构与合作。表 2-4-6 探究型课堂教学过程设计的基本要素序列 模块 内容与要求1 创设情境、确定探究任务教师利用多媒体课件创设问题情境,激发学生需要解决问题的兴趣,引导学生通过多媒体课件创设的情境去发现问题,教师也可以就多媒体课件展示的内容直接提出问题。要解决的问题就是需要探究的任务。2 形成问题、明确探究方向教师引导学生分组,各小组根据探究的任务进行分析、协商和思考,提出解决问题的合理猜想和假设,再依据自己小组提出的假设明确探究的具体方向,制定探究的初步方案。3 小组协作、开展探究活动根据提出的探究方案小组通过交流、协作、实验、分析等活

    21、动开展探究活动,获得数据或结果,验证自己小组提出的假设。4 交流汇报、评价探究结论汇报展示小组对解决问题的建议、预言、推论或其他合适的解决方案等,全班评价、交流得到的结论,反思探究活动中的不足和收获。教师也可以利用多媒体课件扩充探究问题的深度和广度,迁移学生对知识的理解。3基于网络资源的探究(WebQuest)教学过程设计WebQuest 是一种基于网络资源的、以探究为基础的学习活动,其中使用的信息的全部或者大部分来自于网络。WebQuest 模式最早由美国圣迭戈大学的伯尼道奇(Bernie dodge)和汤姆马奇(Tom March)创建 11。一个 WebQuest 必须包括导言(intr

    22、oduction) 、任务(task) 、过程(process) 、资源(resources) 、评价(evaluation) 、结论(conclusion)等六个部分(关键属性) 。除此之外还有诸如小组活动、学习者角色扮演等属性 12。表 2-4-7 网络探究型教学过程设计要素序列模块内 容 要 求11 张豪锋、葛晨光主编:信息技术及教育应用 ,科学出版社 2008 年版,第 2022 页。12 赵呈领、杨琳:信息技术与课程整合 ,北京大学出版社 2010 年版,第 5355 页。1 引言 创设情境,激发兴趣;提供引言性的材料和信息主题设计应与学习者过去经验相关;主题具备吸引力,生动有趣2

    23、任务 对练习结束时,学习者将要完成的事项进行描述包括编辑、复述、判断、设计、分析等,或者是这些任务的整合3 过程 学习者完成认为将要经历的步骤将任务分成效模块,例如对每一学习者扮演角色或看问题的视角的描述等;提供学习建议;过程描述需简介清晰4 资源 完成任务所需的信息资源资源是嵌入在 WebQuest 文档中,作为问题研究的“抛锚点” ,这些资源将引导学生不至于在网络上迷航5 评价 对学习效果进行评价 根据学生学习水平,学习任务的不同层次制定评价量规,评价学生在整个学习活动的过程中的认知、情感、能力6 结论 总结经验,鼓励对过程的反思,拓展和概括所学知识进一步解释、说明文档。提示读者这是文章的

    24、结束;结论部分还可以为教师提供许多问题供全班讨论( 五 ) 合 作 型 课 堂 教 学 过 程 的 设 计 合作学习的教学过程设计包括学习任务设计、组建学习小组、协作学习活动设计、协作学习环境设计、协作学习资源设计以及学习评价等环节。其中,学习任务的设计、组建学习小组和合作学习活动的设计是合作学习教学过程设计的关键点。 1任务设计。合作学习方式适宜于较为复杂或较高层次的认知学习任务,适宜于绝大对数的情感态度价值观学习任务。合作学习的任务设计要求有利于小组成员见的合作和成员的积极参与。合作学习的任务应具有探究的价值和一定难度,是协作学习小组通过相互配合、帮助、讨论、交流能够完成的任务。要 想 学

    25、 生 有 效 地 协 作 学 习 , 必 须 进 行 合 理 的 分 工 。 让 学 生 明 确 协 作 学 习 的 任 务 , 使他 们 具 有 方 向 感 、 责 任 感 。 每 个 学 习 小 组 应 当 有 明 确 的 小 组 任 务 , 协 作 学 习 小 组 内 部 应当 根 据 小 组 任 务 进 行 适 当 的 分 工 , 每 个 成 员 承 担 一 定 的 任 务 、 扮 演 一 定 的 角 色 , 也 就 是让 小 组 成 员 明 确 自 己 的 个 体 责 任 。2 组 建 学 习 小 组 。 学 习 小 组 是 由 不 同 个 体 组 成 的 团 体 , 成 员 之 间

    26、 相 互 依 赖 , 彼 此 之间 通 过 交 流 而 互 相 影 响 , 具 有 调 节 小 组 成 员 行 为 的 价 值 与 规 范 , 小 组 个 体 根 据 完 成 任 务的 需 要 扮 演 一 定 的 角 色 13。 组 成 学 习 小 组 的 基 本 要 素 包 括 交 互 作 用 、 小 组 结 构 以 及 成 员数 量 、 小 组 目 标 、 凝 聚 力 和 可 变 性 。 正 确 的 学 习 小 组 组 织 策 略 是 保 证 小 组 合 作 学 习 成 功的 重 要 条 件 , 关 于 小 组 学 习 的 组 织 策 略 主 要 包 括 成 员 之 间 的 彼 此 熟 悉

    27、 、 小 组 标 志 、 小 组成 员 头 脑 风 暴 、 小 组 奖 励 等 。3 合 作 学 习 活 动 设 计 。 合 作 学习活动主要围绕学习内容开展,并根据学习内容采用不同的活动形式。合作学习常见的活动形式主要有讨论、角色扮演、竞争以及协同等。讨论是指在教师的指导下,学生围绕某一主题或中心内容,积极主动地发表观点、互相争论,以掌握教学内容的学习行为。讨论在任何学科中都可以使用,通过讨论可以激发学生的学习热情和创造思维,增加学生之间的协作和交流,同时也能提高学生的思考能力、阅读能力和语言表达能力。整个讨论学习过程均由教师组织引导,讨论的问题也是由教师13 赵建华著:计算机支持的协作学习

    28、 ,上海教育出版社 2006 年版,第 76 页。提出。角色扮演就是学生通过对学习内容的亲自体验获得学习经验的学习行为。通常设计的角色扮演有师生角色扮演和情境角色扮演。情境角色扮演是要求若干个学生,按照与当前学习主题密切相关的情境分别扮演其中不同的角色,以便营造一种身临其境的气氛,让学生能设身处地去体验、去理解学习的内容和学习主题的要求,从而更好地实现意义建构的教学策略。相对来说,情境角色扮演的适应范围更广,对学生的要求也较低。竞争是指两个或多个学习者针对同一学习内容或学习情境,通过网络交互工具进行竞争性学习,看谁能够首先达到教学目标的要求。由于学习者的竞争关系,学习者在学习过程中,会很自然地引发人类与生俱来的求胜本能,也会对学习全神贯注,易于取得良好的学习效果。协同是多个协作者共同完成某个学习任务。在共同完成任务的过程中,学习者发挥各自的认知特点,相互争论、相互帮助、相互促进或者根据学习任务的性质进行分工协作。不同协作者对任务的理解及其视点不完全一样,各种观点之间可以互相补充,从而圆满完成学习任务。

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