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个人游戏见解.doc

上传人:jinchen 文档编号:6857143 上传时间:2019-04-24 格式:DOC 页数:10 大小:1.12MB
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资源描述

1、 以下是本人至今所接触的到网络游戏(部分代表性的) 。根据个人游戏经验的分析的游戏特点及不足。纯属个人观点。不足之处敬请谅解。页码 名称2 - 梦幻西游3 - DNF(地下城与勇士)4 - 大唐无双5 - 泡泡堂,QQ 堂6 - 天下 37 - DOTA2,LOL8 - 群雄逐鹿,英雄三国9 - 狂刃,颓废之心梦幻西游作为一款回合制巨作,真的做的非常成功。我第一次接触这款游戏大概是小学 6 年级的时候,大概是从朋友那了解到的吧。至今整整 8 年的时间依旧屹立不倒,稳坐国产第一回合的位置。点卡的涨价也无法阻挡它的脚步。我总结了以下特点:1:游戏角色门派平衡性强。每一个门派都有其独特的特点和乐趣。

2、2:门派多,不同的门派技能相辅相成。3:PK 逻辑性强,小小的失误可能会导致全队的崩溃。4:画风独特,Q 版的画风吸引更多的玩家。5:虚拟金额和现实金额的安全转换。 (藏宝阁)6:纯点卡,无道具。7:活动多。时不时给点甜头(彩果,兽决什么的)让你有继续玩下去的想法。8:剧情新颖,表现出不一样至于为什么其他回合制无法赶上梦幻西游呢?我觉得梦幻的成功在于他的开测时间,牢牢的把握住了最好的机会,在中国游戏回合制开始阶段石器时代犯了极大的错误。新玩家进来根本不懂怎么着手,所以新玩家没来了。老玩家人刚拿到商业宠手还没捧热,新宠又出来,拿到的商业宠不到一个月成垃圾了,太快的更新速度让人有种被骗的感觉。让最

3、恋旧的玩家也走了。后来梦幻西游出现了,无道具出售的点卡制回合网游的创新,让回合制网游的粉丝眼前一亮,抱着试着玩一玩的心态,为了走出石器时代的阴影。石器时代成为了梦幻西游的垫脚石。网易也把握住了这机会,获得了玩家的认可。后面出的回合制一味的模仿,总是不行的。关键是梦幻西游的玩家总有一种优越感。这种感觉就像是用苹果手机和用山寨苹果手机的感觉。因为是点卡制网游,回流玩家也是众多。没有人希望自己投的钱打水漂。藏宝阁的出现更加促进了游戏的消费。更换角色,更换装备,更加容易实现。总的来说是款非常成功的游戏。最上页DNF这款游戏是我在读高中的时候出的。可是迫于升学压力,到了大学才接触到。这是一款优点缺点都很

4、突出的游戏。优点:1:创新街机横版风格。2:职业的多样化。3:剧情故事的发展,吸引玩家玩下去。4:挑战和征服的心。没有一个人喜欢面对失败,重要的事这种失败不需要成本。5 : 富贫差距不会影响玩家们之间很大的实力差距。也有搬砖也能出豪的人。6:PK 天平系统。缩小了装备上的差距。缺点:1:职业间的强弱差距太大,导致许多职业无人问津,成为下水道职业。2:SP 少不能尽情学技能。 街机风格的领军游戏创新是每一款成功游戏必不可少的。没有创新就会失去游戏新鲜感。强化系统做的非常不错,爆率还是可以的,完美的控制了贫富差距。我有朋友是 A1 过来的,虽然我没经历过那段时间。但是听了他的描述,觉得 DNF 失

5、去了重要的东西,游戏中玩家的合作消失了。给他的感觉是从网游变成了单机。组队不仅经验少,还分装备。单刷 1 级到满级也是无压力。但我不认为这是失败的,从另一种角度看,这是另一种激情。追求更高的伤害,更好的装备,秒 BOSS 秒图的快感,会带给玩家另一种感受。玩家和玩家间的配合变成了对比和超越。这样能更直接的给玩家带来成就感,更加符合现代人越人一步的心理。DNF 比起其他网游的最大好处是:休闲DNF 我可以当单机玩,而且能玩的相当爽。想什么时间玩就什么时间玩,想打几把就打几把;装备自己靠运气。刷图轻松愉悦,一个人多练练 PK 技术也能上尊。疲劳值的控制也不会令玩家会有玩的好累这种说法。总的来说作为

6、一款单机性质的网游很不错了。最上页大唐无双 2这款也是大学接触到了。游戏中设立唐军、义军两大对立阵营,以阵营对抗,帮派争夺为基础,全面构建了包括阵营任务、阵营对抗活动、帮派领地争夺、定期帮派联赛、皇城争霸战等从低级到高级、多层次丰富对抗玩法。这款游戏以 PVP 为重点。任务,活动都离不开玩家对抗。阵营的平衡模式,使得对抗双方不会出现一边倒的局势。装备的兑换采用了差额兑换的方法。这几点都挺不错的。但是为什么走下坡路呢?活动的安排:玩过的这款游戏的都知道,以 PVP 为主的游戏对装备和等级的需求是很高的。规定的时间规定的方式,反反复复,玩家们都会产生疲劳和厌倦。准点的对抗活动,准点的任务活动,不参

7、加就拿不到战功,拿不到战功就拿不到福利,就换不了装备。而且还是天天如此,对于生活在环境压力巨大的城市里。本来天天就忙的不得了,还要在游戏中在规定的时间做规定的事,心理和视觉上的疲劳产生是必然的,流失玩家也是必然的。升级时的任务太多太复杂:感觉是自己被操控了有木有,可以一直做任务做到满级,点一下任务到任务地,机械式地打怪,可以说毫无激情,还有永远都做不完的任务,想松口气都不行。总的来说,这是一款让人感觉很累的游戏。最上页QQ 堂,泡泡堂泡泡堂是我玩的第一款网游,当时可以说是火的不能火了。吸引了一批又一批的青少年,甚至白领等工作者。在紧张的工作、学习结束后,来几把放松下心情,缓解一下压力。Q 版的

8、游戏画风,轻松又紧张的游戏节奏感,因此受到了人们的热捧。不久后 QQ 堂的横空出世,人们必然会对 2 款游戏进行比较。优胜虐太劣汰乃万物之生存法则。QQ 堂从人物方面来说,更容易接近大众玩家心目中的形象。对于一款休闲游戏而言更重要的是画面简洁。在音乐方面 QQ 堂做的更胜一筹。在操作方面更可以由个人的喜好进行修改设置。窗口模式的创新,可以在聊天的同时享受这款游戏。在创新方面。抢包子,功夫,英雄,足球等地图,使得游戏玩法多样化。使游戏不再是一味的模仿。体现出腾讯在这款游戏开发上的创新,有着自己独特的风格。泡泡堂有的 QQ 堂都有,QQ 堂有的泡泡堂没有。一比较,谁更加优秀,显而易见。一味的模仿,

9、如果不加以创新,就算是再大的公司,是无法获得玩家们的认同的。最上页天下 3这款游戏刚出的时候可以说在 PK,活动,宣传方面都做的非常不错。天下 3 游戏中特色玩法很多,等级提升的时候,并不是像其他网游中只是靠循环的任务和打怪来完成等级的提升,而是在前期每升到一定的等级,系统就会给出相应的提示,来实现玩家用不同方式所进行的等级提升。对于此系统感觉大幅度增加了前期玩家对游戏的认识,也增加了玩家的娱乐性。毕竟不是所有玩家 都喜欢乏味的做任务打怪来进行等级的提升。战场的多样性也增加了游戏的乐趣。不知道是因为公司资金困难(不可能吧) 。 。 。金钱上的需求越来越高。以至于,玩家们纷纷放弃。刚开始,我能穿

10、着一身的副本装,在战场是不能说是横着走,自保可以说没问题。现在同等级战场,两下就给人秒。贫富实力差距太明显,以至于被评为“连高富帅,白富美都玩不起的游戏” 。现在业余玩家选游戏,不用说,肯定是先百度一下,看看玩家们是怎么评论游戏的。一看网友们的评论不是坑钱就是烧钱,没有钱就玩不了,不投钱甚至达不到游戏中下等水平。没有了新鲜血液的注入,游戏的寿命就会急剧缩水。适当的收取费用是没错,毕竟游戏也是一种赚钱的工具。但是严重影响游戏平衡系统的方案是绝对是不可行的游戏平衡的破坏也导致了现在天下 3 中的各种鬼区鬼服。最上页DOTA2,LOL这两款游戏,从我的角度看,LOL 做的比 DOTA2 成功。首先我

11、是 dota 玩家,但我不得不承认 LOL 的出色。DOTA2 首先出的时机非常不好,当时我记得我高中的时候就听到要出 DOTA2 了,当时那个激动的,可结果呢?等了整整 3 年。那时 DATA 类网游基本上基于魔兽争霸制作的地图。起凡平台的群雄逐鹿的开发,也从中捞了一笔。在 DOTA 类网游极度缺乏的情况下。LOL 的出现无疑掀起了一阵飓风,玩家们纷纷的体验,好评不断,全新的技能,全新的玩法,全新的人物设定。给玩家们耳目一新的感觉。我想着 DOTA2 快出了吧,再等等吧,结果迟迟未出。然后我也淹没在 LOL 的浪潮之中。LOL 快节奏的设定,简洁明了的操作,给了我不一样的感觉。不管是新手还是

12、 DOTA 玩家都,都非常容易上手。在游戏硬件方面的需求上,LOL 也胜与 DOTA2,。DOTA2 对于硬件的要求太高,这也直接导致玩家的流失。在玩法上,可以说是直接把 DOTA 的画面改的更加美观,任务更加细致(其实个人觉得很多都变丑了,可能西方人的审美观和东方不同的原因) 。其他地方并未改变,这点让我很无语。LOL 不管是水晶之痕还是 3V3 地图都给玩家带来不一样的感受。特别是新出的嚎哭深渊,更加是一个放松性的地图。英雄的随机性,可能是 5 个 AP 一队?或者是 5 个 ADC,5 个上单?。 。这些都有可能。这张地图玩起来更加轻松,不会有什么负担(其实是更好找失败的借口) 。所以玩

13、起来不会有什么压力和紧张感。超出常规的队伍阵容,体验不一样的玩法。拥有创新的玩法才是硬道理。最上页群雄逐鹿,英雄三国这种感觉不是泡泡堂和 QQ 堂的感觉么。英雄三国可以说到现在是完胜状态群雄逐鹿,它创新的 10V10 玩法的确等到到了很好的回报,但是至此止步不前。这不是断自己的后路么,有好的开头却不坚持下去。以为可以一劳永逸么,那它就大错特错了。1:英雄三国的出现可以说把群雄逐鹿爆的体无完肤。更加优美的画面和人物,多样性的玩法,甚至结合了副本类玩法,我和我的小伙伴都惊呆了。试着玩了几次,真的不错。同样是三国题材的类 DOTA 网游这差距也太大了吧。只要不是眼瞎的都知道玩哪个了。2:游戏中开锦囊

14、也没有群雄逐鹿中那么平凡。群雄逐鹿可以转锦囊 15 分钟一身神装,1V5。英雄三国中则更加体现了操作的重要性。这也是玩家选择英雄三国的原因之一。3:解锁式的获得英雄,想体验新的英雄,更强力的英雄就要提升等级,花更多的游戏时间。这也也给了玩家玩下去的想法。 游戏时间是检验游戏可玩性的重要因素,玩家肯在游戏上花的时间多少是和游戏可玩性成正比的。最上页狂刃,颓废之心从我的角度看,两者对比的话,这次是中国的胜利。不管是从打击感还是,副本的击杀感,狂刃都胜其一筹。狂刃是2.5D 全键盘,八方向格斗游戏。我觉的这游戏最大的优势在于八方向2.5D 的视角模式+全键盘的操作,非常具有打击感,这是每一款 ACT 比不可少的最重要的东西。狂刃在玩法层面也非常有创新(副本乱入,百人团战,经典单机化的格斗场景体现) 。这些都非常不错。反观颓废之心。游戏太难了,游戏难度难倒玩家无法接受。BOSS 的硬直太高更本就连不起来,伤害也非常高,而玩家自身的伤害数值低的可怜。单刷一个副本累的要死。组队又不利于升级。两难的情况下,许多玩家就放弃了。不是每一位玩家都喜欢挑战高难度的。相反更多玩家喜欢过图的快感和击杀感。在现在2.5D ACT 流行的浪潮中谁能取胜。最重要就是体现出打击感,不管是数值上的,还是技能设计上的连贯性,画面的设计上(震屏,闪屏,模糊效果等)都非常重要。就像电影中说所说的拳拳到肉的感觉。最上页

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