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3dMax制作动画人物详解教程-.doc

上传人:gnk289057 文档编号:6832923 上传时间:2019-04-23 格式:DOC 页数:9 大小:592.50KB
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1、3dMax 制作动画人物详解教程作者:谯斯月 发表于 2010-12-29STEP1:首先画好人设,进 Photoshop 上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。STEP2:参考人设制作模型,基本是 Poly 编辑。将各个部分分 UV 并画上贴图。关于 U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试 Unfold3D。具体使用方法是:将需要分 UV 的模型导出 obj 文件,并在 Unfold3D 中打开,先选择 Edit 中的 Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的 obj 文件导入,按住 Shift+Ctrl 配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导

2、回 3dsMax,用 Texporter 抓出扑拓图进 Photoshop 上色画纹理。细节的刻画贴图的绘制最终效果STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上 Spline IK Contral 修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。 骨骼的绑定STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然

3、后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。表情的设定STEP5:特别提到的是,要学会用 3ds Max 图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。STEP6:将人物模型复制一个并打散成相应的骨骼小块,然后连接到对应骨骼。这样就提高了动画制作时的显示,加快了操作。在渲染动画时将看不到的面隐藏。动作设定STEP7:注意细节上的表现。我将背包和被子及捆绑带都作骨骼及蒙皮。骨骼间并不是简单的连接关系,人走路时包应该会有一定的上下抖动,所以我在骨骼之间加了弹性控制器。同理也应用到被子和帽子上。动作设定STEP8:全部设置完成后,就可以调动画了。保留场景、动画和控制器层,隐藏其余层,将选择模式改为样条选择。

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