1、装备系统日期 版本 说明 作者 审核2015.01.27 0.1 搭配文档框架 戴毅 一、概述1. 系统概述*装备系统是角色的基础成长系统*本文为制定装备系统框架的文档,客户端及界面表现暂不考虑2. 设计思路*符合游戏内容,与其他游戏产品有一定差异性*保持目标感,明确玩家各个阶段的追求二、装备类型1. 装备类型*玩家有 4 个装备栏位,每个栏位分别可穿戴对应的装备;*装备有 4 种类型,分别对应可穿戴在角色的 4 个栏位中2. 装备类型*结构图*类型说明1)装备共有 4 大类:主武器、副武器、护甲、头盔2)其中主武器是主要用于作战(普通攻击)的装备,主要提供输出类的属性;3)副武器的作用主要是
2、提供主动技能(穿戴此副武器就装备了相应的主动技能) ,并提供输出类的属性4)护甲和头盔的作用主要是提供生存类的属性三、装备功能规则1. 开放等级装备系统在 1 级就开放,但是当玩家招募英雄后才显示客户端2. 增加的属性1)镶嵌宝石的载体(镶孔,多种类型,宝石可以插在相应类型的镶孔中)2)武器是游戏中提供攻击速度的唯一途径并且每次攻击后都会造成硬直(但是效果会衰减) ,而不同的武器可以提供不同的连招3. 主武器规则1)主武器主要提供攻击力属性2)主武器有攻击速度属性,攻击速度是播放完一次攻击动作的时间,需要分别配置;3)主武器有攻击间隔属性,是播放完一次攻击动作后停顿的时间,需要分别配置;4)主
3、武器每次攻击命中后,会对敌人造成硬直,用硬直递减来限制玩家的连击上限;在 5 秒内对相同敌人连续造成伤害会使硬直时间递减,硬直时间计算精确至小数点后一位,四舍五入( 0.x) ,因此每个武器都需要配置硬直时间、递减属性5)主武器分为 4 种(上图所示:双剑/ 斧、双锤、长枪、戟) ,因此需要适配 4 种攻击、格挡的动作和相应的音效;6)主武器的攻击速度属性、硬直时间和递减都不会因为装备成长而改变;7)在战斗中根据主武器的要求连续命中敌人则是造成连击造成连击可触发额外的伤害或效果,需要分别配置(一般为追加伤害或 buff)连击要求为在 5 秒内依次按照武器的攻击方向连续命中敌人,每个主武器都能触
4、发连击,连击的要求需要分别配置,配置规则为( 1, 2, 3 1 为左, 2 为中, 3 为右,从左至右为依次顺序)注:双武器在逻辑上是一件装备而不是两把武器4. 副武器规则1)副武器主要提供辅助攻击属性(比如暴击、破甲等) ;2)副武器主要给玩家提供主动技能,不同类型、不同装备提供的技能都不同;3)装备可以重铸,副武器重铸后会再增加一个技能;4)技能通过手势触发(比如在屏幕上用手画三角形) 触发后会对敌人造成伤害或对自己造成治疗效果,也可能追加 buff,需要分别配置(技能系统)5)技能有等级属性,等级是判定技能效果公式的一个系数,通过升阶副武器可以提升技能的等级 (在逻辑上可以直接取装备阶
5、位等级,但是加入技能等级的包装可提高接受度)5. 防具规则1)头和衣服都是防具,主要提供生存类的属性:生命和防御2)装备重铸后可增加防御类效果,比如增加躲闪次数、格挡次数注:不同的装备类型,在装备的效果上有明显的分工,这样设计可以使装备的作用变明显,也使得每件装备都有一定差异性,减少厌倦感四、装备成长1. 成长目标设定2. 装备成长相关消耗装备成长需要消耗金币、战魂、装备图纸、专属道具金币为游戏的基本货币,装备系统主要是作为回收途径战魂是装备系统的基本货币(非道具) ,玩家每次击杀怪物都有几率获得(击杀速度越快出现的几率越大,造成的伤害越高数值越多) ,自动进入玩家的储存中,此货币是玩家技巧和
6、战力的反馈,持续投放,因此消耗较大装备图纸主要通过特定关卡或玩法解锁,将玩家的成长目标转移到战斗、战力目标上来专属道具相当于传奇道具,需要非常珍稀的投放,是玩家的终极目标3. 成长系统规则 装备制造1)此系统为装备系统的初级系统,是第一批开放的装备系统2)装备锻造通过图纸和战魂合成最低级的装备3)初级图纸在商店中用金币购买 装备(强化)升级1)装备初始为 1 级,最高可强化至玩家的的当前等级,装备强化等级用装备等级来表现;2)角色不可装备强化等级超出角色等级的装备;3)强化装备主要消耗战魂,等级越高消耗越多;4)所有装备的消耗都相同,需求每个等级分别配置;5)装备等级提升会提升装备的基础属性,
7、要求每个等级、每件装备分别配置 装备升阶1)装备有阶位属性,初始为 1 阶,每次升级提升 1 个阶位,阶位等级是装备品质的表现(在装备图标上用颜色表现:白绿蓝紫橙红) ,暂不设阶位上限2)当装备等级提升到特定的值时(比如 30、40、50) ,装备可以升阶,装备升阶不做单独界面,升阶时取代强化界面即可,即开放装备强化就开放了装备升阶3)当装备可以升阶时,必须升阶以后才可以继续强化装备4)装备升阶消耗战魂、金币和升阶图纸(不同的武器和不同的等级分别需要不同的图纸)5)装备升阶会百分比增加装备的基础属性,并增加一条属性或镶孔,不同类型的装备可能增加的属性都不同主武器:增加属性伤害(有冰火雷 3 种
8、属性,都为额外附加,不会受到防御力的减免)副武器:增加暴击率、无视防御等防具:增加躲闪次数、格挡次数、防御力等6)增加属性的数值在一个范围内随机浮动,需要分别配置(最小值和最大值)7)装备强化无法加强这个属性 装备重铸1)装备重铸需要在开服 1-2 周左右开放,中期的重点追求目标2)当装备等级提升到特定的等级并升阶时,可重铸装备,每件装备只可以重铸一次,重铸后的装备仍可以强化和升阶3)装备可以重铸时没有重铸也可以继续强化装备4)装备重铸消耗战魂、金币、图纸和重铸特殊材料(特殊材料为珍稀投放,需求特定数量,需分别配置 )5)装备重铸在逻辑上是进行了装备变更,但是继承之前的装备等级和升阶所带来的属
9、性或镶孔 (因此重铸的装备有新的外观、攻击速度和连击机制取代原有的,而不是改变攻击速度和连击机制、外观音效等规则上无法改变的属性) 专属装备1)专属装备在游戏中后期开放2)当角色的等级达到特定等级时,可以接到专属装备的任务(任务可考虑开放特殊挑战目标,方法很多暂不考虑)3)制作专属装备需要角色等级和装备等级都达到要求,并消耗战魂、金币、图纸和专属道具(专属道具和图纸都为珍稀投放)4)专属装备在逻辑上也是进行了装备变更,但是继承之前的装备等级和升阶所带来的属性或镶孔5)专属装备除了改变基础属性、攻击速度和连击机制之外,还有一条触发类的被动效果(比如青龙偃月刀为关羽专属,特效为可额外蓄力 1 秒;藤甲为典韦专属,特效为被武器命中也视为格挡)注:*举例说明只为阐述效果类型不是实际设计;*由于专属装备较少,特效类型无法统一,可以考虑直接写进代码中而不是配置*装备和战魂的回收:装备和战魂总有达到上限的时候,可以做回收机制装备分解:将装备分解为战魂,并有几率回收重铸或专属道具战魂回收:洗炼装备的浮动属性 总结(各成长系统的性质)装备制造:装备从无到有装备强化:同装备增加等级装备升阶:同装备改变阶位装备重铸:更换装备,继承原装备的等级和阶位专属装备:更换装备,继承原装备的等级和阶位