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UVlayout 开模教程1.doc

上传人:hyngb9260 文档编号:6747210 上传时间:2019-04-22 格式:DOC 页数:11 大小:650.50KB
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资源描述

1、UVlayout 开模教学目的和要求:UVLayout 是一款专门用来拆 UV 专用的软件,UV LAYOUT 可对 3 维模型作实体几何分析,对其分解成数个曲面,再对曲面进行平面展开。 教学重点、难点-UV 编辑的基本原则1、UV (使用相同纹理)避免重叠与交迭2、保持 UV (相同纹理)在 01 纹理平面内3、UV 的接缝摆 放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧4、尽可能划分少的 UV 块5、尽可能利用 01 纹理平面空间6、 大家在建摸的时候尽量避免三角面,五角面甚至多角面,对自己以后的工作有帮助教学方法:教学重点放在能力的培养上,采用案例教学,让学生在实

2、践环境中掌握各种应用技能。一、导入并分割模型(1) 导入模型将 3ds 中导出 obj 格式要注意一下要求:模型最好为多边形对象、选中对象, 单击文件/ 导出选定对象命令:选四边面、其它默认。导入模型到 UVLayout 中:Load Options 面板中注意根据需要进行选择向的设置。(2) 添加棋盘 格贴图添加棋盘格贴图:单击 About UVlayout 长按钮/Preferences 按钮,单击 Map 后面的三角形添加棋盘格贴图。 Map 按钮:用于显示在 3D 视图模式下,按下 T 键所显示的贴图,后面是贴图路径。 Trance Max Rez 数值:用于控制 UV 视图中贴图 的

3、最大尺寸。 Mouse Buttons 数值:使用的是几 键鼠标,一般都是 3 键鼠标。 Double Tap 数值:键盘双击时的延迟反映时间。 Eenable LMB Edit 复选 框:在 UV 视图下是否允 许按住 Ctrl 配合鼠标左键进行拖动。 Set All UVs on Save 复 选框:是将 UV 的垂直轴向也归 0,做为一个平面体 UV。 Undo /Show 按钮:是否允许退回/显示上一步操作,以及退回操作的暂存盘大小。 Show Old GUI Controls 复选框:使用传统 UV 面版。(3) 察看模型按下 Display 显示按钮,打开菜单项,按下 Free 自

4、由按钮。再使用鼠 标左键:旋转视图;鼠标中键:平移视图;鼠标右键:缩放视图;方向键:上下左右翻转视图。 Persp/Ortho 按钮:透视图 和 USER 视图的切换。O 键 X/Y/Z/Free 按钮:选择导入模型的向上轴向,默认为 Z 轴向上。 Light 滑块:调节模型中灯光的位置,拖曳按 钮来切换无光模式和有光模式。 UV/ED/3D 按钮:在 UV、ED、3D 视图之间的切换。 1、2、3、U、E 键 Error /& /Relax 按钮:在 UV/3D 视图下,显示 UV 拉伸的部分,越接近浅绿色表示拉伸越小、红色表示 UV 太挤、蓝色表示 UV 太大。 Trace 滑块:单击该按

5、钮,可在 UV 视图模式下,导入背景图片在 UV 红框内。左边的滑块表示图像的透明度、右边的滑块表示 UV 的透明度。配合 Shift +和 Shift来放大和缩小基本UV 框。快捷键:左键,旋转视图、中 键,移动视图、右 键,缩放视图(4) 分割模型 (在 UV 模式下的操作方法完全相同)在编辑菜单组中,按下 Find 镜像按钮。在视图中单击模型中线的一条边(对称中心,显示为红色) ,按下空格 键确认,生成的灰色的 对称,其中亮色的部分为标准。Find/Off/On 按钮:按下 Find 镜像按钮,在视图中单击模型对称中心的一条边,显示为红色,按空格键确认。按下 Off 按钮,取消对称功能。

6、ED/3D 模式下所有操作,将会自 动进行对称。查找镜像分离的物体:用鼠标左键单击对称物体中的任意一条边为红色参考边,再用中键单击另一个对称中相应的对称边为镜像边(显示为蓝色),按空格键确认。 Edge Extend 0/1/10:设置在 ED 模式按 C 键,线段向两侧延伸的最大长度。按下 Edge Extend按钮,取消所有用 C 键切好的 UV 边。 Auto Fit/Off 按钮:在 UV 模式下,开启或关闭 UV 边框大小自适应。 O/C/N 按钮:UV 模式下对 UV 展开的不同算法的切 换。O 模式:运用最老的方法对 UV 进行展平解算;C 模式:运用当前最稳定的算法对 UV 进

7、行展平解算;N 模式:运用当前最新的算法对 UV 进行展平解算 Local Scale /Pin 按钮:UV 模式,按住 4 放大、 5 缩小, 6 键平滑( 必须选中 Smooth Boundary)在 UV 上拖曳,以笔刷的形式对 UV 进行操作;按下 Pin 按钮:对 UV 的绿色锁定点进行操作。(5) 分割模型的快捷 键键:绘制 UV 线,按回车键,分割模型键 :取消 绘制的 UV 线 Ctrl+S 键:按绘制的 UV 线切割模型Shift +D 键:取消切开的物体 D 键:将分割后的模型,放到 UV 视图,按 1 键进入 UV 视图编辑空格键:加左键,旋转物体、加中键,物体移 动、加

8、右键,缩放物体 Shift+S 键:可以相互切换镜像;按两下 S 键则进 行对称运算二、解算并编辑 UV 的快捷键(1) 解算 UVOptimize 运算控制面版:针对 UV 模式 All/Clear/Swap 按钮:锁 定、取消 锁定、反向 锁定 UV 物体,对未锁定的对象进行解算,锁定的物体不受影响。L 键 Run For 按 钮:框选物体,单击该按钮,自动解算 UV 面版的 UV。F 键 Map Rez 数值:物理计算所运用到的计算精确度,值越高越精确,解算速度越慢。(2) 解算 UV 的快捷键 Shift +空格+F 键:放松 UV,会自动产生拉伸 UV,UV 不会重叠在一起,按空格停

9、止;按空格+F 键可继续;将鼠标指向要解算的区域,按 F 键进 行局部 UV 放松。 F 键:放松 UV,点空白 处则可以配合鼠标进行选择空格+F 键:持续放松 UV,按空格时停止 Shift +F 键:以边缘为圆 型放松 UV,按空格键取消 Shift +D 键:将已经投入 UV 模式的物体重新投入 ED 模式(3) 编辑 UV 的快捷键 Ctrl 键:鼠标左/中/右键,移动点 Shift 键:鼠 标左/中/右键 ,笔刷方式移动点 Ctrl+ Shift 键:鼠标左/中/右键,以 软选择方式移动点 P 键:锁定点、取消锁定点 绿色点 Shift +P 键:配合右键,区域方式取消锁定点、配合左

10、键:区域方式锁定点 B 键:以笔刷方式放松 UV,和按 F 的效果一样,并消除笔刷信息 X 键:以笔刷方式放松 UV,略区别于 B 笔刷,并记录笔刷信息 R 键:以笔刷方式平滑 UV,并记录笔刷信息 Shift +R 键:以笔刷方式,强烈平滑 UV,并记录笔刷信息 O 键:用笔刷方式解开挤成一团的 UV,不记录笔刷信息+ -键:放大或缩小笔刷 C 键:切开线 W 键:绘制 UV 线的红线连接线 Shift +W 键:循环选定 红线或取消循环选定的红线回车键:合并已选中(红线)UV 边缘线的物体退格键:取消已经画好或锁定的线方向键:垂直向上、垂直向下、水平向左、水平向右翻转 UV M 键 :当绘

11、制好合并 UV 红线的情况下,在物体上点 M 则将原本连接的物体尽量靠近T、+、键:进入 3D 模式后切换棋盘格显示,并放大或缩小棋盘格贴图 A 键:对点开启轴向粘滞即捕捉功能 Shift +A 键:取消所有已经粘滞点的捕捉功能 H 键:鼠标左键:隐藏物体、鼠标右键:隐藏未选中的物体、S:反向隐藏 U:取消隐藏 T 键:以物理算法锁定紫色线 即模型表面的开口边 紫色显示 Shift +T 键 :以物理算法 LOOP 锁定紫线 / LOOP 取消锁定的紫线 SHIFT +-键:放大或缩小 UV 网格框键:键:键:G UV 模式下/3D 模式/ED 模式 MARK 物体 按两次 G 则是整块 MA

12、RK 物体 配合 Enter 键可以切开已经 MARK 的物体SHIFT+G UV 模式下/3D 模式/ED 模式 取消 MARK 物体 按两次 G 则是整块 取消 MARK 物体(6) 解算 UVOptimize 运算控制面版:针对 UV 模式5 粘滞 / Stack 面版在 UV 面版下以上是网格控制 后面的数值表示 在基本 UV 框内的网格数量 U 是横向 V 是纵向 这个数字 必须是 2 的N 次幂 如 2 4 16 32 打开后则开启了 网格粘滞 功能 可以在 UV 物体上的点移动时产生 粘滞效应 L C R 和 B C T 表示在网格中粘滞的位置L 即 Left 指横向小网格的 左

13、C 即 Center 指横向小网格的 中间R 即 Rigtht 指横向小网格的 右B 即 Bottom 指纵向小网格的 底部C 即 Center 指纵向小网格的 中间T 即 Top 指纵向小网格的 顶部可配合 热键 A 的轴向 粘滞进行使用 t该面版需配合 热键 S 进行使用这个面版多用于展 相同多个 MESH 的多个不同 UV 如 头发 牙齿 等先用 热键 S 查找 Stack 基本点即 紫色点 再在空白处按 S 开启 S 面版再用鼠标左键点击 基本基准模型 被选中的基本模型会变成 黄色 再按红色的 Match Point 按钮 则能自动查找相同 MESH 的 UV这两个按钮可以让 已经 S

14、tack 点的 UV 横向 纵向 排列起来Stack 按钮 可以将 已经 Stack 点的 UV 重叠在一起Avg 按钮 可以将 已经 Stack 点的 UV 重叠在一起 并将 所有 UV 边缘以 平均值 重叠1st 按钮 可以将 已经 Stack 点的 UV 重叠在一起 并将 UV 以 黄色部分的 UV 边缘为边缘 重叠起来这两个按钮可以让 已经 Stack 点的 UV 以 黄色部分的 UV 为基准横向 纵向 排列起来这是个 UV 边缘 镜像控制,与前面所说的镜像 有所不同,这个镜像只针对 UV 边缘首先 用 热键 S 查找 镜像中心 再按下 以 V 轴对准 UV再在空白处按下 S ,出现

15、S 菜单,鼠标左键选择刚才 Stack 点的物体(变黄色) 再按下 Avg 表示以平均值 镜像整个 UVL 表示以左边 为标准 镜像整个 UVR 表示以右边 为标准 镜像整个 UV按下时 则取消所有 Stack 的点(即紫点) 和 黄色部分的 UV6 移动 旋转 缩放 选项Local 旁边的灰色键 用于显示进行缩放操作后又按过 Local 键的 UV 部分,放大的显示为兰色,缩小的显示为红色 Reset 将取消所有有的按过 Local 部分的操作,将其恢复为默认的显示方式7 渲染 UV 选项默认的渲染目录 与文件根目录同 Save 后是 贴图的名称 与 大小 格式为 TIF AA Lines

16、勾选则开启线性抗锯齿 Fill Polys 勾选则以颜色填充 UV 内部8 其它Save DXF / EPS Outline将 UV 存储为 DFX / EPS 格式 ( 即样条线格式 )当 Outline 勾选时 则只将 UV 边缘线存储为样条线Save Morph Target OBJs这是个耍酷的功能 他将模型和 UV 存储为两个 OBJ 文件,并且相互之间可以互相变形( 即 Morph ) 在其它的 3D 软件中可以制作成动画看到模型变成 UV 的过程Subdivide细分模型 这个细分结果取决于导入模型时是否选择了 Type 中的 SubD 选项第三节接口文件Headus UVlayout 对于其他 3D 软件 有相应的接口文件 其中 Maya 的支持比较好对 XSI / MAX / C4D 都有相应接口接口文件下载地址三、导入 3D 软件中1.在 UVLayout 中对模型进 行 UV 展开,保存 为 obj 格式2.3DMAX 打开 obj 文件3.材质编辑器-指定一张位图作为模型的材质并显示4.模型-可编辑网格-UVW 展开- 编辑课后记:Headus UVLayout 是一个基于物理算法,将 3D 物体展开,用户利用缝合切割功能,创建低Poly 或 SUBD 表面的工具,支持导入其他几何模型进行编辑。

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