1、给初学 MAYA 者的建议 1给初学 MAYA 者的建议1)先概述一下 MAYA 吧.MAYA 应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过 MEL 接触 MAYA 的底层-DG. 如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA 在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA 都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA 只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA 是针对高
2、端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习 3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling-MAYA 的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv 是三种基本的面,各有优势,用 Polygan 的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs 刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用 Nurbs 作出大概形状,然后转成 polygan,重新布线,最后再转 Subdiv 做动画.如果是电影,会用 Nurbs 做
3、最终的摸.中国基本用 Polygan 跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在 CDV 上,有一个叫“我乱讲的“斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAY
4、A 的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持 4 边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5 星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废.3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在 MAYA(3D 软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什
5、么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA 在 Material 方面的类型主要有 lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种 2D 和 3D还有环境贴图,layer_texture 的选择.2D 纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D 纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与 3D 纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture 并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种
6、纹理用各种方式跌加在一起,类似 PS 的 layer 的概念.还有一个要注意的,2D 纹理里面有一个 file 节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了 Material 和 Texture 的概念后,接着进入贴图的方法.MAYA 贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解 UV,通俗来说,就是物体表面的 XY 坐标,没有 UV,MAYA 就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则 UV,所以不需要 UV,如果是单面 Nurbs,用 Normal 的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射
7、方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan 比较复杂,需要 UV,分好了,才能贴上去.在 MAYA 的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点 通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是 3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己“再写详细点“的冲动,因为,是对初初接触 MAYA 的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.我的设想是,先通过 MAYA 介绍 3D 动画的流程,对于初学者来说,可以先“格式化“,避免一开始就遇到太多的困难,
8、如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.所以,即使你没有打开 MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.很多人都犹豫,3D 动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过 PS 等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等-当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的 texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有 PS 的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴
9、图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-多数中国人的教程,数贴图这块最多,呵呵.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的 UV 直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用渲染来看效果.通常会采用 IPR 渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用 IPR.这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认情况下,MAYA 是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只
10、是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种“死黑“.而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.MAYA 有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的 Raytracing 开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace 主控折射.就是说,即
11、使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式,初学者建议选 AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering面板,选择 Render/Batch Render 选 Batch render 就可以了,至于其他选项,只是问你要用到几个 CUP 而已,如果 2 个,就输入 2.昨天几乎忘了一个重要的话题:灯光!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为
12、灯光设置不对,而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.打灯主要分以下几种:灯光的数目和位置-灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源-很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯
13、,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的 40%-60%.第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的 20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你也可以创造出适合自己的方案.确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.在 3
14、D 灯光里面,还有两种现实不可能实现的用法:灯光连接-可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到-只增加某物体的照射亮度,而不影响周围其他的物体.负灯光-将灯光的强度设为负数,起到“吸光“的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下面增加四盏负灯(四个轮子)你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图.因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的工作将会无穷无尽,所以,切记:先打灯,再贴图.在 MAYA 里面,灯光的参数非常多,还
15、有很多辉光和灯光雾等效果,这些大家可以找相关的教程,还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列结束的时候,我会介绍一些个人认为比较经典的参考书,大家可以留意.首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了.原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的 Raytrace 主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.更改:渲染全局的开关主控反射,灯光的 Raytrace 主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是反射.简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全
16、局,还要加上灯光开关.很高兴,你又回来看贴了,版主要求发图,这对于我来说,工程太大了(忙),先聊一下整个动画的基本思路吧,没有 MAYA 在身边,也能看懂,呵呵继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧-动画.动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲,我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧(太多废话,来吧!)再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是-点,然后,由点组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型动起来
17、,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于 MAYA动画的整个流程.但是,MAYA 在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生“骨骼“这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤),而是皮肤上面的点.所以,这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制能力,范围从 1-0,代表完全控制到不控制,-
18、那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.同时,理解到点,接下来 MAYA 各种各样的变形器你就很好理解了-其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减-移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部.这,就是骨骼的正向动力学-FK.既然有正向动力学,就有反向动力学-IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后
19、退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有 IK-反向动力学来实现.产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.Key 帧-物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.路径动画-让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.约束-两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化.比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接
20、篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA 的 blenshape,将角色的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有 3 到 40 个,然后全部加到角色的脸上(通过 blendshape),每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统
21、动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件以外.不过,不用担心,结束的时候,我会给大家介绍一些经典的书,其中就包括传统动画.好吧,今天就到这吧,再见.谢谢各位的支持!你们的关注,是我写下去的动力,呵呵.还有,如果有任何地方觉得不对的话,请提出来,我们讨论一下,谢谢! 那我们继续吧!上一节聊了 MAYA 在软件上对动画的支持,还说了,动画需要的,更多是软件以外的东西,-传统 2 维动画的理论,今天就聊一下这些.如果大家看过外国的 3D 动画(废话,肯定看过啦),比如超人特工,玩具总动员等,你会发现,人物的刻画相当逼真,这种栩栩如生的形象是如何创造出来的呢?主要运用了以下传统的 2 维动画原理:
22、1.跟随-基本上,活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样的效果,跟随必不可少.比如说人走路的时候甩手,如果手腕和肩部同时转动,会形成一种机械的效果,这是一种刻意做出来的走路姿势,比如说军人走步,但是如果常人也这样,就会很怪,所以,通常都会将手腕的运动拉后几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的情况.更明显的的跟随,比如说小狗摇头的时候,耳朵甩来甩去.大家可以想象一下,或者在 MAYA 上操作一下.将物体根关节以下的子关节的关键帧,依次移后几帧,比如说,第一层,2 帧,第二层,4 帧,第三层,6 帧使用这种方法,即使不用流体力学,同样能做出柔软的效果.弧线运
23、动-现实中,物体的运动很少是直线的,比如手的摆动;比如人头的转动,从 1 转到 3,在 2 的时候,位置会比 1 和 3 要略低;这些,都要在动画当中略略夸张.淡入淡出-当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候,也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了,就可以.拉伸,挤压-通常运用在卡通味很浓的动画,在 2 维动画很常见,比如,主角跳起来的时候,身体是拉长的,落在地上的时候,就会压扁. 还有就是跑到悬崖外面,身体掉下去了,头还拉在上面.这些在现实生活中可以说几乎没有:谁的手可以自动伸长?呵呵,这可不
24、是在打. 但是在动画里面运用,就能非常出滑稽的效果,所以 3 维动画想卡通味浓一点,也可以运用,但是要注意一点,拉长的时候,要同时变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球.预备动作-因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要表达什么?从而影响下面一连串的表达.所以,通常都在一些比较快,时间较短的动作发生前,加上一些预备动作,增加观众的印象,比如说,要弯腰搬石头的时候,通常都会向后仰几帧再弯腰,这样,整个动作就合理多了.over shoot-其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,
25、加多几帧,故意把动作做过一点,比如说,用力将手指向前方,手臂完全伸直后,(完全伸直就是 overshoot,现实中有谁会完全绷紧手臂的?呵呵),在后退几帧,恢复正常状态.第二动作-这并不是说做完第一个动作后,接下来再做另外一个动作.依附在主要动作上的附属动作,比如说,小孩子坐在一张高凳子上吃苹果,通常都是两只脚晃来晃去的,那,吃苹果,是我们想要表达的内容,是主要的动作,晃脚是一个第二动作,他让角色更加逼真可信.保持不断的动作-千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他变换着姿势,要不,角色会很不真实.动能的理解-要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会
26、比较慢,而且都是脚先移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动. 如果是角色突然停止的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量而定.比如,跳远运动的停止,最后停下来的,通常是手.今天就到这吧,可能理论太多比较闷,但是,动画不是一门理论,它必须动手操作过后,在回过头来查找理论,这样会更快提高技术.懂得理论后,还有一个更好玩的游戏,就是逐帧研究外国的 3D 动画,理解别人运用了什么样的原理,那些大片都是非常好的教程哦我感觉,这样对提高技术是非常有帮助的,外国人的东西也不再这么神秘了,而且能看到别人都不会留意的细节,这样旧能更好地
27、理解电影,获得比别人更大的乐趣,我想,这就是学习动画的好处之一吧.好了,下次见.大家好!我又来了.想不到东撤西撤,也打了千把字,不知道对你们有没帮助?今天是最后一篇了,根据自己碰到的情况,介绍一下如何寻找学习MAYA 的资源,是不是很兴奋啊?那就来吧!(只限于我碰到过的资料) 1)MAYA 教程下载源:1.CgerTown-这是我见过 Gnomon 资料最全的 FTP2.电驴,BT.-经常有最新的外国教程,还不知道软件怎么使用的话,要赶快学,呵呵.我已经从上面下了差不多 200 个 G,估计够看一年了-基本最新的设计软件,都能在上面找到破戒版,比如说 MAYA6.5,在国内他是最快的,赞!其余
28、的网站也有部分,但是,上面 3 个都够你忙的了,赶快卖 DVD 刻录机吧,很多人推荐用先锋,我的是 BenQ1620,感觉不错!国内教程推荐如果你需要提高 MAYA 技术,那,国内大部份都不值得推荐,如果入门的话,有几本还可以.之所以口气感这么大,因为,市面流通的教程,我大部分都买了(幸好国内不象国外这么多书,呵呵),在经历重复投资,浪费时间等惨痛教训后,几本要买,几本别买(如果怀疑我卖广告,可以看我是不是偏帮某个作者或出版社.呵呵)1)首先,王琦的,一定要收,虽然已经好几年前的东西,还是MAYA4 的版本,但是图文并茂,讲的并不是很深的知识,都是 MAYA 最基本的入门教学,到今天仍有参考作
29、用,对于新手来说,绝对应该推荐.2)韩涌,MAYA 后期合成,特效,动力学的优秀入门教学,甚至王琦都给他写序!3)韩涌,对灯光,材质说得比较通俗易懂,理解,上手快,适合初级人士.呵呵,有点事,写到这,还有很多,明天见!我又回来了,继续! 4)第四本,秦向阳,在参数和应用方面说得比较细.5)IDMTT 的,由 IDMT 的老师犏制,最好的地方就是每一个节点都有例子解释,囊括一般材质的制作方法,眼睛,双面材质,X 光等等,比较全面.6)王澄宇,专门介绍 MAYA 渲染模块里面的节点使用,原理,虽然大部分参考 MAYA 的帮助,但是作为一本快速的查找手册,不失为一个好的选择.7)动画方面比较详细的,
30、是 IDMT 的教程8)工具书方面建议手收中青的,不要买太乱了.基本上,看完以上,入门是完全没有问题的,其他书如果有钱的话,就买吧.提高方面,主要看外国的教材:1)先到 learningMAYA 的网站,这都是经典的教材啊,如果你在网上看到电子版,务必要收藏:建模和材质类:http:/ 编程http:/ 角色创建大师技巧 () 作者对角色的制作,绑定功力深厚,他的学生包括 modeling的主讲人 Jeff Nay2.三维纹理与贴图创作艺术 -中青出版(DIGITAL TEXTURING AND PAINTING) 介绍 3D 软件中,纹理的绘制思路,纯粹思路介绍,超越超越某种软件的使用的局限
31、,有志于贴图,材质发展的朋友,一定要看.3 数字绘图中的光照与渲染 -(Didital Lghting and Rendring),对于数字化灯光的效果的特性,做了详细的介绍.4)数字制片和编导技术,清华大学出版社,(Digital cinematography and directing)介绍在 3D 软件中的制片技术.其实,以上三本,(2,3,4),是外国比较有名的数字系列从书里面的其中三本(Digital),这套从书,专门针对进行电脑动画创作人员,包括整个数字艺术的各方面创作思路的介绍,并非局限与某软件,你可以推广到任何 3D 软件,还有两本没有引进(Digital character
32、animation 2 -vol 1 and vol 2) 没有引进的这两本(分别是 1 册和 2 册)更加精彩,专门介绍电脑动画,是国外任何一家电脑工作室必备的入门教程,网上有电子版下载,英文.http:/ . 002-7661772-5451230http:/ . 002-7661772-54512305 如果你想制作出超真实的模型,以下几本一定要买:霍加思的动态素描系列,全套 5 本:人头,手部,衣着,人体结构,人体解剖.http:/211.100.16.156/dangdang.d . 1&x=15&y=176,如果你要学习动画技术,以下几本一定收:1)Animator Surviva
33、l Kit 网上有电子版,http:/ . 002-7661772-54512302)动画的时间掌握http:/211.100.16.156/dangdang.d . 1&x=14&y=117 如果你想制作正确,真实的表情,这本书一定要弄到:The Artists Complete Guide to Facial Expression http:/ . 002-7661772-5451230我还没见过有电子版的,建议到一些艺术书网站看能不能定到,我只有实物.多点去电驴搜一下.好了,这篇差不多接近尾声,结束前,说一下到底自学好还是去培训好.如果你真的希望用 MAYA 做点成绩的话,我建议你去参加
34、培训,因为这样学习软件的速度比自学快 N 倍,因为,学习只是一种手段,目标是创作 3 维作品,所以,之前学习软件的过程越短越好.有时往往自学要几个礼拜才能解决的问题,在培训班问一下老师就搞定了,而且培训班的教程系统,专业,不象网上的,乱,良莠不齐.而且,对于及时了解行业情况十分有帮助,当然,你要留意培训班的实力如何,机器配置如何.还有师德如何,-主要看他们有没完成一个完整的项目,因为,电脑动画是一个团体作业,必须全面了解每个环节,否则,很容易出现,作出来的模型不能用来做动画的情况.还要留意一些宣传夸大的情况,比如有些培训班说在 8,9 个月内,教会你 MAYA 的全部功能,Mle 语言,粒子特效,动力学,插件,还有,后期合成,rendermen,录音你千万不要信,因为要掌握以上,即使再聪明,没三年,绝对搞不定.所以,自己一定要好好判断,千万别上当啊