收藏 分享(赏)

动画绑定.doc

上传人:kpmy5893 文档编号:6569530 上传时间:2019-04-17 格式:DOC 页数:30 大小:2.23MB
下载 相关 举报
动画绑定.doc_第1页
第1页 / 共30页
动画绑定.doc_第2页
第2页 / 共30页
动画绑定.doc_第3页
第3页 / 共30页
动画绑定.doc_第4页
第4页 / 共30页
动画绑定.doc_第5页
第5页 / 共30页
点击查看更多>>
资源描述

1、说明:文中提到的“A 物 P 给 B 物” ,意即 A 与 B 建立父子关系,A 是子物体,B 是父物体。文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。概述:绑定即给模型添加骨骼、设置 Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即 Fk 系统) ,然后给骨骼必要的部分上 Ik(它是另一套控制系统,即 Ik 系统,一个 Ik的作用是:通过控制某一关节上的 Ik 是其他关节连动) ,然后添加控制器(一般使用 CV 曲线,控制器的作用是驱动 Ik 和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和 Ik,而是只调节控制器) 。也即:控制器控制 Ik 与骨骼,Ik 也能控制骨骼,

2、而骨骼最终控制模型(通过蒙皮) 。以下详细讲述,以卡通小女孩为例。1、添加骨骼。1、从腿部开始创建骨骼如下图:需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上 Ik 后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置;选中某一关节,insert 状态下可调节其位置。2、命名骨骼名称。然后执行 SkeletonMirror Joints,注意设置项。见图 2。图 23、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们 P 给它。注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图

3、 3:注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。图 35、创建上肢骨骼:图 4同样注意肘部关节要弯曲。然后:图 56、创建手部关节:图 6P 给手腕关节:图 7注意:在关节处我们会看到红绿蓝色的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,关节的旋转方向也会改变。大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。Object 方向下移动关节时即是沿着这些轴的方向移动。将手指 Mirror 给另一侧。若需要命名的话则先命好名再 Mirror,可减少繁琐的命名过程。7、链接上半身与下半身,连接前单独创建一关节图 8将此三个关节移至同一位置(按住 V 键吸附至

4、关节) ,即重心位置,然后将 2 P 给 3,再使 1 父子约束 3,这样的设置能做到上身不动的情况下做出扭屁股的动作。如下:8.、至此,关节创建完毕2、添加 Ik。需要添加 Ik 的主要是胳膊、手、腿、脚。先看腿脚。1、下图中关节 1 与 2、2 与 3、3 与 4 分别上一个 Ik。效果如图 9。图 9图 10然后即可选中某一 ik 进行移动旋转缩放。如图 10。图 11。2、将图 9 中 ik1 与 ik2 打组为 group1,ik3 单独打一个组为group2。然后将 group1 与 group2 打组为 group3,将 group3 再打两个组 group4 与 group5。

5、在大纲中如图:图 123、将 group1(简称 g1)的控制手柄移动至(图 9 中)关节 3 处(控制脚趾旋转) ,g2 的移至关节 3(控制脚跟旋转) ,g3 的移至关节 4(控制以脚尖为中心的脚部旋转) ,g4 的移至关节 5(控制以脚跟为中心的脚部旋转) ,g5 的移至关节 2(控制以脚踝为中心的脚部移动和旋转) 。4、给 ik3 创建 Locator,对 Locator 进行极向量约束 Pole Vector(使膝盖能左右摆动) 。如图:图 13胳膊和手处 Ik 设定。如图 13:图 145、另一只胳膊手与腿脚做同样设置。3、添加控制器。命令:使用各类约束命令时先选约束物体,在加选被

6、约束物体,单击执行。解除约束方法是:在大纲中找到代表约束的项直接删除。使用父子关系时,先选子物体,再选父物体,单击执行。控制器是为了不直接控制骨骼与 Ik 而添加的一种装置。创建完成后,有时需要给控制器添加一些属性,然后通过添加的属性驱动 Ik 的某些属性的变化。创建属性命令如图 13:图 15执行后出现对话框,在对话框中设置要添加的属性名称,最小值,最大值,默认值等,如下图创建名称为 Toe_rotate_X、最小值为-10、最大值为 10.、默认值为 0 的属性:图 16必须注意:创建一个将要作为控制器的部件并定好位置之后必须冻结属性。 创建作为极向量约束器的 Locator 也要冻结属性

7、 。以便于控制器归位。控制器及驱动创建流程:脚部1、给整个脚创建一个控制器。为上述 ik 组 group1 添加驱动属性Toe_rotate_X,最大值 10,最小值-10,默认值 0。如图 15:图 172、对此驱动属性设置驱动:打开驱动器 AnimateSet Driver Key 设置。控制器作为驱动、group1 作为被驱动,选择Toe_rotate_X 为驱动属性,Rotate X 为被驱动属性。如图 16:图 183、在右侧属性栏中将 Toe_rotate_X 设为 0、rotate X 也设为 0、单击单词 rotateX(即选中被驱动属性) ,单击对话框中的 Key 键。再将T

8、oe_rotate_X 设为 10,rotateX 设为 70(这个值根据脚趾的可以做到的最大的旋转幅度随意设定,同样,对下面要讲到的其他 group 的属性的最大最小值的设置也可随意设定) ,单词 rotateX,再单击Key。最后 Toe_rotate_X 设为-10,rotateX 设为-70 ,单词 rotateX,再单击 Key。这个设置的目的即通过控制器的属性 Toe_rotate_X 从-10 到 10的变化来改变 group1 的属性 rotateX 从-70 到 70 的变化。对于 ik 组 group1,只需要驱动 rotateX 这一属性,其他的都不需要,因为对于脚趾来说

9、,其他属性不能发生变化。同样,g2,g3,g4,g5,也只需要对必要的属性进行驱动即可。总结起来,需要被驱动的属性为:g2 rotateXg3 rotateXrotateYrotateZg4 rotateXrotateYrotateZg5 不需要任何驱动,因为它本身是为了控制整个脚的运动,而它又已经 P 给了该控制器。创建完成后控制器的属性栏如图 17:图 194、对于控制器不需要的属性可锁定并隐藏。如下图 18:图 120躯干的控制器设置:1、在重心、腰、胸、脖颈中央、头与脖颈衔接处五处关节分别添加一个控制器。冻结属性。然后将手柄吸附到相应的关节上。2、将控制器分别对所要控制的关节做旋转约束

10、 ConstrainOrient。只需要旋转约束 即可。约束时若关节发生位置偏移,可将此命令设置中 Maintain Offset 属性勾选,其他约束类同。图 213、将下图中控制器 1 P 给 2,2 P 给 3,3 P 给 4,4 P 给 5,5 作为重心控制器。将图 8 中关节 1 P 给重心控制器。图 224、制作扭屁股的控制器,将它旋转约束(即执行 ConstrainOrient)图 8 中的关节 2 ,然后将它 P 给重心控制器。如下图 23:图 23此控制器添加之后,就可上半身不动而只作扭屁股的运动。5、制作下颌骨控制器,并将它 P 给头控制器(即图 22 中的控制器1) ,然后

11、对下颌处的关节(即图 22 中的关节 A)做旋转约束,将控制手柄吸附到该关节上。图 246、将头发、眉毛、眼睛、牙龈等物 P 给头控制器。7、制作眼睛的目标约束:下图中,控制器 1 对右眼做目标约束(命令:ConstrainAim),2 对左眼做目标约束,然后将 1 和 2 都P 给 3。图 25至此,躯干及头部控制器完成。胳膊处的处理(难点):胳膊处需要做两套系统,即 Ik 系统与 Fk系统。Ik 系统用来应付身体动手不动的情况,Fk 系统应付胳膊随手一起动的情况。一般来讲,调一套动作只需要一套系统,不会同时用两套系统。下面介绍的方法也无法做到两套系统同时使用。流程:1、给肩部加控制器。并将

12、控制器控制手柄的中心移至关节 1 处,冻结属性,然后对关节 1 执行旋转约束。并将它 P 给胸部控制器。图 262、 给胳膊处的三个关节添加控制器作为 Fk 系统的控制器,如下图 27,冻结属性,然后将控制手柄移至各自的关节中心,并对各自的关节执行旋转约束。将控制器 2 打一个组 group1,控制器 3 打一个组 group2。控制器 1 对 group1 做父子约束 ,控制器 2 对 group2 做父子约束。图 273、创建 Ik 系统的控制器。在手腕处创建一个控制器控制肩关节到腕关节之间的 Ik,如下图 28 中的控制器 4。图 284、将控制器 4 对控制器 3 做点约束,控制器 4

13、 对腕部做点约束。5、我们选择控制器 3 作为 Ik 与 Fk 系统之间的切换器,这样就需要对控制器 3 添加一个属性,该属性包括 ik 与 fk 两项,当我们选择属性 ik 时,fk 系统的控制器 1 和控制器 2 隐藏;选择属性 fk 时腕关节处的 ik、控制器 4 和肘部的 Locator 隐藏(控制器 3 作为切换器始终显示) 。对控制器 3 添加此属性的对话框设置如下图 29:图 296、将控制器 3 作为驱动物体,控制器 1、控制器 2、控制器 4、腕关节处的 ik 及控制器 3 本身分别作为被驱动物体,驱动属性始终是ikfk,被驱动属性如下:控制器 1 visibility(ik

14、 时为 off,fk 时为 on)控制器 2 visibility(ik 时为 off,fk 时为 on)控制器 4 visibility(ik 时为 on,fk 时为 off)腕关节处 ik visibility(ik 时为 on,fk 时为 off) Ik |Bend(ik 时为 1,fk 时为 0) (Ik Bend属性为 1 表示此 Ik 被启动,可用;为 0 时表示被关闭,不可用)控制器 3 控制器 3 既属于 Ik 系统又属于 fk 系统,所以需要对它的 Blend Point 属性做驱动,当属性 ikfk 为 ik 时 Blend Point 为 1,表示 ik 系统对它有作用;

15、ikfk 为 fk 时 Blend Point 为 0,表示 ik 系统对它无作用,它只属于 fk 系统。 (控制器的 Blend Point属性一般不显示,要想使它显示,我们可以对它的三个 translate 属性 key 帧,它就会显示出来)7、将控制器 1 P 给胸部控制器。8、另一边胳膊做上述 1 到 7 同样的处理。为了理解约束的时为什么有时候对某一控制器进行约束,有时又对控制器所打的组进行约束,我们需要知道这一规则,即:对某物进行约束后,它的被约束属性就没有了自己单独改变的自由,但对它所在的组进行约束,则它仍可以自己随意改变任何属性。9、接下来设置一个控制整个角色的控制器。将控制重心的控制器、双脚的控制器、图 28 中的控制器 4、膝盖与手肘处的 Locator 都 P给它,使这个整体控制器移动旋转、尤其是缩放时,其他的所有物件如控制器、骨骼、ik 都跟着移动旋转缩放。检查缩放,胳膊处 fk 系统的两个控制器无法同时缩放,解决方法是:将图 27 中关节 1 对 group1 进行缩放约束,关节 2 对 group2进行缩放约束。另外,哪里还有问题,可根据具体情况对出现问题处进行特定的约束或建立父子关系。注意:不要将 ik P 给整体控制器,也不要使它被整体控制器直接约束。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 企业管理 > 管理学资料

本站链接:文库   一言   我酷   合作


客服QQ:2549714901微博号:道客多多官方知乎号:道客多多

经营许可证编号: 粤ICP备2021046453号世界地图

道客多多©版权所有2020-2025营业执照举报