1、中国游戏市场调研报告国贸0803 覃健 20081311136中国游戏市场现状分析市场研究公司 RNCOS 最新发布的中国网络游戏市场分析报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元) ,相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业
2、产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1 季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。网络游戏产业逆市飘红在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等多个国家,年销售收入超过亿元。梦幻西游 征途 天龙八部 诛仙 传奇世界在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主
3、研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。中国网络游戏增势不减、市场巨大在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。中国民族
4、网络游戏呈现出强有力的竞争优势当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。大批公司成功上市受国内网络游戏产业市场发展前景看好的
5、影响,网络游戏产业资本显得格外活跃。随着中国网络游戏行业的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资已经通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,在2007年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了 IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。在网游行业内部,盛大、腾讯等行业领先者不断投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国 Ac
6、toz,盛大投资 NCsoft 中国子公司,EA 参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。电脑游戏分类电脑游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:1ACT 动作游戏ACT 游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本 CAPCOM 公司出的动作游戏最具代表性。在2D 系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据
7、代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有快打旋风 FINAL FIGHT , 龙与地下城 D&D系列, 红侠乔伊 VIEATLFUL JOE 。到3D 游戏发展迅速的今天,ACT 类游戏获得了进一步的发展,3D 技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为 KONAMI 的合金装备 METAL GEAR SOLID系列,育碧的分裂细胞 SPLIT CELL系列。2 AVG 冒险游戏AVG 才出现时,指的是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基
8、本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到生化危机系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(AAVG) ,最具代表性的作品就是 CAPCOM 的生化危机 BIOHAZARD系列,鬼泣 DEVIL MAY CRY系列, 鬼武者系列。3 FPS 第一人称视点射击游戏FPS 游戏在诞生的时候,因3D 技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。 DOOM的诞生带来了 FPS 类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词DOOM 症候群。随着3D 技术的不断发展,FPS 也
9、向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS 游戏完全为表现3D 技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻 UNREAL系列, 半条命 HALF LIFE系列, DOOM系列, 雷神之锤QUAKE系列。 (ps:红遍我国大江南北的CS是半条命的一个 MOD 游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。 )4 FTG 格斗游戏FTG 游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG 曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟) ,为商家带来了及其丰厚的回
10、报。2D FTG 游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG 系统可以说是由 CAPCOM 的街霸 STREET FIGHTER系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国) 。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG 游戏的大量投入,但由于对大多是街霸系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中 SNK 的格斗之王 THE KING OF FIGHTERS (简称 KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了街霸系列的发展。
11、KOF系列成功的定义了“ 超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被 CAPCOM 开发 街霸作品时加以借鉴。因此 2D FTG 最具代表性的作品就是街霸 STREET FIGHTER系列和格斗之王 THE KING OF FIGHTERS系列5 MUG 音乐游戏MUG 游戏的诞生以日本 KONAMI 公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这
12、类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有DDR DANCE DANCE REVOLUTION系列, 太鼓达人系列, DJ系列。6 PUZ 益智类游戏PUZ 游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块系列(没有哪个玩家没玩过吧) , 泡泡龙系列, 战球王系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛 K,深有体会) 。7 RAC 赛车游戏RAC 以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最
13、快”。2D RAC 的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D 的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC 时代,RAC 在3D 技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA 的极品飞车 NEED FOR SPEED系列, NAMCO 的山脊赛车系列,SCE 的GT 赛车系列。8 RPG 角色扮演游戏RPG 游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以 ENIX 的勇者斗
14、恶龙 DRAGON QUEST发售为标志,开始了漫长的 RPG 时代。RPG 游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG 游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的 RPG 游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个 RPG 游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然 RPG 游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准 RPG 游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大宇资讯的轩辕
15、剑系列,智冠的金庸群侠传 ,宇峻的新绝代双骄系列,ENIX 公司的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST系列(被誉为日本的国民 RPG) ,SQUEAR 公司的最终幻想 FINAL FANTASY系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的ARPG 游戏,代表作品有 NAMCO 的XX 传说系列,KONAMI 公司的恶魔城 X 月下夜想曲 DRACULA系列(恶魔城系列的作品多为 ACT 游戏类型,只有其中的月下夜想曲 , 晓月圆舞曲 , 月轮是 ARPG 类型) ,BLIZZARD 公司的暗黑破坏神 DIABLO 系列;融合了 SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的 SRPG 游戏,
16、如美塞亚的梦幻模拟战 LANGRISER系列,SEGA 的光明力量 SHINING FORCE系列。9 RTS 即时战略游戏RTS 游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人” 也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为 CPU 的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为 CPU 的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS 游戏的代表作品有目标的傲世三国 ,BLIZZARD星际争霸 STAR CRAFT , 魔兽争霸 WAR CRAFT系列,WESTWOO
17、D 的C&C COMMAND AND CONQUER系列, 红 XXX(国家禁售游戏) RED ALERT系列。10 SLG 模拟/战棋式战略游戏SLG 游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的模拟飞行系列,NAMCO 的王牌空战 ACE COMBAT系列,KONAM
18、I 的空中三角洲 AIR FORCE DELTA系列;经营模拟类的有 SIM 的模拟城市 SIM CITY系列, 模拟人生 THE SIMS系列,微软的动物圆大亨系列;战棋类的有宇峻的超时空英雄传说系列,INTELLIGENT 的火焰之纹章系列,ENTERBRAIN 的泪之指环传说系列。11 SPG 体育运动游戏SPG 游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是 KONAMI 的实况足球 WINNING ELEVEN系列,EA 的体育游戏系列,SEGA的ESPN 体育 系列, 汤尼
19、霍克滑板系列。12 STG 射击游戏现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG 的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的194X 系列,CAVE 的首领蜂系列,IREM 的雷电系列。伪3D 的作品有 R-TYPE 战机系列, 雷霆战机系列。13 TAB 桌面游戏一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的大富翁系列,明日工作室的虚拟人生系列。14 ETC 其他类型游戏无法归入上述几中类
20、型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说恐怖惊魂夜系列等。以上游戏类型加入网络游戏要素后都能成为网络游戏。09年度中国游戏市场调查报告2009年中国游戏市场依然发展迅速,其中发展速度最快的当属网页游戏。以下是关于中国游戏市场中网络游戏、单机游戏、网页游戏、掌机/游戏机游戏的关注情况调查结果。网络游戏运营商腾讯关注比例居网游界首位(图)2009年度中国最受玩家关注的15大网络游戏运营商排名(图)2009年度中国最受玩家关注的15大网络游戏运营商分布2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不
21、仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括 QQ 音速、QQ 炫舞等休闲益智类网游。网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。网络游戏作品魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品(图)2009年度中国最受玩家关注的前15款网络游戏排名在
22、2009年中国网络游戏市场中,剑侠情缘网络版3的关注比例排在第一名,关注比例为15.1%。排在第2名的是地下城与勇士,关注比例为10.8%。穿越火线和问道的关注比例分别为8.4%和6.4%,排在第三名和第四名。受九城与网易交接事件以及新版本长久不能开放等因素的影响,一部分魔兽世界玩家将注意力专向台服或其他游戏。魔兽世界在2009年的年度关注比例为2.4%,排在第10名。另外,魔兽世界的制作商暴雪有意推出一款新网游。从星际争霸与魔兽争霸这两款游戏的经历来看,新网游与魔兽世界之间的共存性受到一定程度的质疑。正如以前的“后星际时代”一样,中国网络游戏市场即将进入后魔兽时代。单机游戏作品动作冒险与即时
23、战略类受人关注(图)2009年度中国最受玩家关注的前15款电脑单机游戏排名2009年度中国电脑单机游戏市场中,侠盗飞车的关注比例最高,年度关注比例为10.6%。魔兽争霸3紧随其后排在第二位,关注比例为10.0%。这两款游戏在2009年中国电脑单机游戏市场中非常突出,并且长久保持着领先的优势。红色警戒2的关注比例为4.9%排第三名,同样是一款在很长一段时间都拥有较高关注比例的游戏。还未问世的星际争霸2的关注比例为3.8%,排在第四名。15款单机游戏中,动作冒险、即时战略和角色扮演类游戏占很大一部分。而其中的动作冒险和即时战略这两类游戏在排行榜中占据了比较靠前的位置。正版游戏使用情况单机游戏市场有
24、望崛起(图)2009年度中国玩家正版游戏支持情况(图)2009年度中国玩家正版游戏使用情况电脑单机游戏在中国发展速度较慢的一大原因就是盗版问题的存在。难以保护其权益便难以刺激商家来开发或引进单机游戏。ZDC 调查数据显示,中国玩家中,有71.1%的人支持正版游戏,28.9%的人对正版游戏不感兴趣。但是在实际使用情况中,有92.1%的玩家由于种种原因使用盗版游戏,只有7.9%的玩家仍然坚持使用正版。ZDC 数据说明,中国的玩家虽然正版优势使用率极低,但是真正不支持正版的人数只占少数。绝大部分玩家是由于某些原因而放弃了对正版游戏的使用。因此,通过合理的宣传及引导,中国玩家的正版游戏使用率会有很大幅
25、度的提升。2009年年底,相关部门开始加大打击盗版影视作品的力度。在未来,对盗版游戏的打击力度也并非没有加大的可能。打击盗版将成为中国国产电脑单机游戏发展的一个契机。掌机游戏与游戏机游戏PSP 与 PS2游戏关注比例领先(图)2009年度中国最受玩家关注的前15款掌机及游戏机游戏排名在2009年度中国最受玩家关注的掌机/游戏机游戏中,基于索尼游戏机平台的游戏占了很大一部分关注比例。其中基于 PSP 以及 PS2的游戏占了很大一部分。2009年度关注比例最高的15款掌机/游戏机游戏中,拳皇97的关注比例最为突出,占7.8%。火影忍者疾风传 究极觉醒2的关注比例为3.7%,排在第二名。第三名是反恐
26、精英起源胜利之日,关注比例为3.3%。山脊赛车2和生化危机4的关注比例在同一水平,分别排在第四名和第五名。上榜的15款游戏的关注比例之和为33.4%。掌机/游戏机市场同样存在着激烈的竞争。掌机/游戏机游戏在中国市场中同样存在着盗版问题,而且这种问题不只出现在中国。除盗版光碟以外,防盗版功能比较强大的 PSP 同样需要面对被破解的现状。因此,在盗版问题解决之前,掌机/游戏机市场在中国不会有太大的发展。网页游戏运营商市场充满机遇(图)2009年度中国最受玩家关注的15大网页游戏运营商排名(图)2009年度中国网页游戏运营商关注比例分布2009年中国网页游戏市场的发展速度令人惊叹,各大制作商、运营商
27、不断崛起。在众多运营商中,哥们网游平台的年度关注比例最高,为4.9%。北京天空游戏的关注比例排在第二位,关注比例为3.9%。游戏蜗牛以2.9%的关注比例位居第三名。网页游戏市场目前尚处于初级阶段,15大关注比例较高的运营商的关注比例之和仅占市场的28.3%。另外71.7%的关注比例属于其他运营商。市场尚未成型的时期正是充满各种机遇的时期。在2009年,个别制作商和运营商在竞争中逐渐显露头角。另外,在年底时,相关部门对网络低俗内容的整治力度逐渐加大,原本存在着诸多盲目性的网页游戏也随之趋于规范化。网页游戏作品各类作品齐亮相(图)2009年度中国最受玩家关注的前15款网页游戏排名2009年中国网页
28、游戏市场中,游戏数量以惊人的速度增长。其中不仅包括纯原创左右,也包括各种仿造的作品。尽管如此,这种不成熟的表现依然印证了这一市场的活力。仙域在众多网页游戏中的关注比例最高,为4.9%。坦克大战的关注比例为3.8%,排在第二名。英雄之城以2.8%的关注比例排在第三名。上榜的15款网页游戏是2009年在中国最受玩家关注的网页游戏,但这15款游戏的关注比例之和也仅为26.7%。网页游戏市场刚刚兴起不久就已经拥有了庞大的作品数量。中国游戏行业优势和前景论软件开发水平,我们和国外还有差距,但谈到中国网游企业在经营模式上的创新,很多外国同行都很佩服。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。2
29、006 年,中国网络游戏市场规模 65.4 亿元人民币,比 2005 年增长 73.5%,大大超出 46.3%的增长预期。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。论软件开发水平,我们和国外还有差距,但谈到中国网游企业在经营模式上的创新,很多外国同行都很佩服。“免费模式” 最成功的案例就是盛大。2005 年盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始,当时外界一片哗然。然而事实证明盛大收费模式转型是成功的。在此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。2006 年投入运营的各款游戏,84%采用了
30、“免费模式”。 “免费模式” 的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大程度地满足消费者的需求。目前网游开发企业已经形成了相对稳定的梯形结构。第一梯队的收入规模在 10 亿元人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营业收入均出现不同程度的波动,但总体增长稳健。第二梯队的代表企业有久游、征途等。他们的收入规模都逼近或者超过5 亿元。收入在 1 亿元至 5 亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业有 10 余家,包括老牌游戏企业金山、联众、光通,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破 1 亿元,却都在积极寻找突破口。