1、maya 教程:唯美大地灵气的制作解析日期 2011 年 11 月 4 日星期五 发布人 爱和承诺 来源 朱峰社区 先来给大家看下效果图,你一定会很震惊:下面就开始制作吧:1、 角色设计与场景设计2、 精灵草图独角兽是参考真实图片加以修改而成。场景是参考真实图片加以修改而成场景:小结:先把初想的设计形态以草稿表达出来,建模时感觉不足再进行修改。3、 maya 模型第一个要点:比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在 camera(镜头)里进行。注意:camera 的 focal length 焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样
2、会确保做出来的模型不会变形。在制作模型中把 persp 视窗的 focal length 焦距改成 80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera 里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。小结:比例是基本,大型准确后,细节才可以慢慢深入。第二个要点:何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。a:不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线
3、就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。:脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。:肩膀布线,要内密外松显放射性布线,布线要均匀(如果严格说均匀,格子尽量要正方形。、手臂的步线,如下面姿态,因上手臂和小手臂已有旋转关系,我们步线时要把这关系做出来。要不是这样做,绑定后,手腕旋转上 180 度时,会出现手腕变形厉害的情况。小结:步线会影响绑定后做动作形态,也会影响做动作后贴图拉伸。第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。小结:要把模型做好(自然舒服),是要数量
4、的。没有捷径方法。第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。希望大家养成好习惯,这样与别人合作项目会很愉快。因为你没给搭档带来麻烦。小结:不要小看这一步骤,对下面工作流程会带来好多的方便。、色彩纹理设计 精灵色稿:在aya 里渲染一张白模图,转到 photoshop 里,着色,设计大概纹理。小结:以别人一起作画时,你要清楚表达自己想法。下面是精灵和独角兽的步线参考图:4、细节雕刻在aya 里做好的模型,摊好 uv,再转到 zbrush 里做细节雕刻。做好后把 n
5、ormal(法线)贴图导出。下面是 normal(法线)贴图:可以开做角色表情啦。后面就是骨架绑定和材质贴图的工作。骨架绑定不是我们专长,我们是邀请朋友(何开明)给我们完成。在这就不作介绍了希望大见谅。下面交给搭档给大家介绍一下她在创作过程中的困难和心得。、材质贴图:第一步:根据角色的设计图搜集素材。我觉得这个步骤很重要, 因为精灵是一种虚构的生物, 设计理念可以有很多种, 搜集资料范围也很广泛,自己觉得好看的图都可以贴上去,有时候会有意想不到的效果。这就是完成图与设计图有所不同的原因。第二步:uv 的分布以上是精灵头部,精灵身体,独角兽的 uv。第三步:贴图精灵头部贴图用了 3 张,分别是
6、color、bump、specular 身体贴图类似。第四步:材质 精灵用了 3s 材质独角兽用了 displacement,这是为了把肌肉表现出来。小结:做贴图、材质,找到好的资料很重要。 因为我们做的风格是比较偏卡通的。精灵的皮肤纹理很淡,只是脸部画了妆容,身体画了淡淡的花纹。6、灯光 从镜头构图,故事的意景来构思,我选择了打夜晚的灯光。这是场景灯光的布局:我个人比较喜欢用 spotlight。场景大体上都用了 spotlight,人物亦是。而大树的树枝上。我觉得只靠边光来表现有点单调,所以加了一些 volumelight 来点缀。为了突出角色又不影响场景,精灵和独角兽都分别有专照灯光。灯
7、光大体上是蓝光,只有角色主灯模拟月光是黄色的。整个镜头都会用 mental ray 渲染, 因此灯光的 shadow 是用了 raytrace shadow。小结:个人比较喜欢打夜晚的灯光, 夜晚的灯光既有浓浓的神秘色彩, 又能把不足之处掩藏。 这个可以多参考电影上场景或角色的灯光,,特别是好的电影, 收获非浅哦。7、渲染渲染用了 mental ray。为了方便后期合成,增加多元化的可调性,我把场景和角色尽量多地分层渲染。场景、精灵、独角兽都分开拆层。分层如下:小结:分层渲染是件繁琐的事, 事先要想好合成需要什么,才能物尽其用,不浪费资源和时间,合成又可以灵活运用,自由搭配。8、后期合成单祯合
8、成用 photoshop 比用 ae 快捷方便多了。首先把渲染好的各层图片叠在一起。这是所有层叠加后之后的效果。叠加后,利用 mask 提取各个部分的通道,进行修正、调配颜色这样,画面基本完成。当时合成到了这一步时,已经可以算是基本完成了,但是我怎么看都觉得不满意,烦恼了很久,后来突然来了灵感,把已设定的故事内容颠覆了,精灵与独角兽的相遇变成了分离。把独角兽弄成快要消失的半透明状态,逐渐消失时放出的金色光芒包围着彼此。也是利用 mask 提取通道(可见 mask 在合成中的重要性),把角色的边沿调成金色,加 motion blur(动感模糊),令金光呈少许放射状(这个效果在 ae 上做会更佳)。最终效果:好了,这样这个作品就制作完毕了,个人任务后期是一个非常重要的一部分,所以大家要注意http:/ 更多更好的 maya 教程