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maya教程:上古神兽观祥瑞 威武“呲铁”制作过程.doc

上传人:rav7596 文档编号:6397392 上传时间:2019-04-11 格式:DOC 页数:9 大小:351.50KB
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1、maya 教程:上古神兽观祥瑞 威武“呲铁”制作过程日期 2011 年 11 月 4 日星期五 发布人 爱和承诺 来源 朱峰社区 先来看下效果图吧:下面介绍一下这张图的制作流程。构思及建模 第一部是原始的设定,打个腹稿,涂鸦个大概就开始建模了。由于最后只取一个姿态,左右两边的的造型也有较大差异,我屏弃了建模绑骨骼刷权重掰动作的标准做法,直接在maya 中建所想姿态的粗模,这对于静帧作品的制作会节约不少的时间。在这一设定的过程中,唯一要注意的就是姿态的正确性,庆幸的是“呲铁”不是每天都能看到的物种,即便出现“非正常扭曲”大家也不会说这是错误,但大家要想制作写实类的人物插图那就真要注意了。第二步,

2、创建一个摄像机。取一个自己需要的角度、构建一个自己想要的图面,是一个关乎作品成败的大步骤。于是我安排了它的视觉盯看的部位空间,舍去不要的后腿部位,只准备深入细化在镜头范围内的“面”。接着粗略的做出指甲牙齿等“小件”。现在的各种建模软件能轻易地塑造处精致的细节,但数量范畴的内容还是要一个一个来。这些小件的布线也是要留意的,好的步线可以更优秀的展现关键部位的形态。在完成后导出 obj 模型。我选择在 mudbox 中继续我的深入建模工作,综合比较 zbrush 和 mudbox,brush 的功能更完善,但后者的操作更接近 maya 的模式。将刚才的 obj 模型导入 mudbox,增加它的细化层

3、级,只有更多的面才能塑造更多的细节。接着我们开始“雕、拉、琢、磨”,玩泥人般地“蹂躏”模型和内存。在模型深入到一定程度后我停止了,并没有再接着制作出更多“兽”类的肌肉和纹理,我想尝试用“全手绘”的方式来控制它的细节,这样虽然较费事,但能最大程度的减少电脑操作中死板的“机械感”。总体来说这是全程中相对比较“有趣”的步骤,充满童趣并可以真正体验到创作的乐趣!这或许也是近年来生物类作品增多的原因吧。二、灯光从 mudbox 中导出 obj 格式的模型,再导入 uvlayout 分 uv。考虑到后面要使用置换贴图,会碰到接缝问题,要尽可能的减少分割的面,也因为不需要考虑角度和动画的问题,所以最好将接缝

4、安排在阴暗的或着镜头拍摄不到的部位。将分好 uv 的模型导回 maya,设置灯光。灯光是一项艺术,在整个动画制作流程中,灯光是最能体现个性价值的环节,灯光能烘托美,也能掩盖丑,当然,过于复杂的灯光也能让你的电脑罢工。我的第一波灯光设置就太理想主义了,渲染素模效果的速度都极慢,于是我撤掉了 hdr 环境,只保留了四盏灯。volumelight 安排在目光焦点的交汇处,模拟光效的衰减,这也是后来“发光体”出现的位置。场景中有一个负光源,以此抵消了其所照射区域过强的反射。在完全调试好镜头和灯光强弱后就可以开始制作各类贴图。为了方便贴图的绘制,首先简单的制作一张灯光烘焙。这张图在材质中没有任何意义,只

5、是服务于 photoshop 中贴图制作的过程。试想,在布线纵横的 uv 贴图中,想找准每个位置是件很痛苦的事情,而有了这张图叠加在 uv 之上就能很直观看清所有的凹凸。在 renderinglighting/shadingtransfer maps 中,除了能烘焙出材质、法线等贴图,也能制作出标准的灯光贴图,那能更好的服务于高光贴图的制作。三、绘制置换贴图现在的软件可以轻易地雕琢出精美的细节和肌理,然后输出法线或者置换贴图,但无法输出 psd的层文件,至于以后的颜色、反射等还要另外制作。手工绘制置换贴图的优点是可以连同绘制其他的贴图。置换节点的 displacement attributes

6、color balancealpha gain 这个选项的数值控制着置换的“程度”,置换贴图通过灰度信息控制着每个受控点的凹凸,alpha gain 控制着整体置换效果的强弱。这个流程是全程中最枯糙的,需要的不断地调试和修改。如图右下角,这是我测试中的一个阶段效果。做完所有的贴图以后,就要开始制作材质,由于手动贴图解决了大部分的工作颜色、高光、反射等,需要节点辅助的部分就很少了。大多的工夫要放在增层材质的调配上。角色是兽类,这给材质的使用腾出来较大的发挥空间。这不像人物,如果 3s 用得不出色,就制作不出人类皮肤的质感。制作分配完材质后用 mr 渲染出 tga 格式的图片。四、后期制作由于纯三

7、维背景的制作既费事也不容易出彩,往往是用了大力气而出来的效果却不理想,所以我使用了素材合成的方法。只要作者不追求“反真实”的效果,这往往是条捷径。一、如果有分层分通道渲染的情况,在 ae 中完成第一步合成是最便捷的,我就出了一张tga,直接使用 photoshop 完成。二、用 tga 中的通道分出“呲铁”的主体,三、我对选好角度的远景和近景素材进行了色彩调整,让其融入角色的“主题色调”。四、局部注意微调、提亮、加黑、制作环境色映衬。有很多朋友对后期修改有抵触的情绪,觉得这不能真实的显示自己娴熟精炼的三维技术,但后期的调整却是可以去除很多渲染的毛刺,能润饰很多局部的细节。在调整完主体和背景后,便开始就“爪子”着地的局部进行合成。 这是角色和背景唯一的接触点,接触点越多感觉就越真实,难度也越大。遗憾的是,由于渲染费时,渲染的尺寸不大,颗粒却有点大,导致我无法更进一步的细调。但好在这本是个该“虚”掉的部位。 最后设计合成“祥云”,原本是想用粒子渲染的,但我平时很少使用粒子,怎么也弄不出通透灵动的效果。这在画面中只占很小的一块,却是一个焦点的反光体,明度不能低,太亮了纯度又跟不上,于是只能发挥一下手绘的能动性了。最后一步是调整光线对面部的影响。 调整结束的时间正好是奥运闭幕的当天,祥云献瑞,取名“呲铁观瑞图”。http:/ 更多更好的 maya 教程

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