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“e”时代文学艺术:理论与实践.doc

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1、“e”时代的文学艺术:理论与实践内容提要 20 世纪 90 年代以来,文学与艺术步入了高科技时代。高科技的飞速发展使电影有了无限广阔的表现空间,人们拍电影的方法也正在发生着根本的变化。尤其是数码科技新媒体的出现极大地冲击着传统的审美方式,电影理论与实践失去了传统意义上的界限,电影美学在这种变革面前不能不重新思考自身的位置和使命。通过介绍当前西方艺术与实践的新动向,作者希望能为我们的学者和电影工作者提供一个重新思考和认识当代电影发展潮流的新视角,从而丰富我们的创作。 关键词 “e”时代美学研究 数码科技新媒体 mtv 塞博电影 互动小说 大众反应研究 问题的由来在新旧世纪交替之际,美国美学协会(

2、The American Society for Aesthetics)召开年会,会议的主题是“当前美学研究的核心是什么?”这次年会似乎有特殊的意义,因为它将决定这个传统与保守的学术组织在 21 世纪的命运。第一天的会议就有了争论,几位新近成名的美学研究者对于学术的研究首先提出了疑问:“当代美学研究的意义何在?什么是当代美学研究的核心?”实际上,这些问题不知提出过多少次了,而且尽管学者们争论不休,但似乎从来得不到什么明确的答案。经过了几次唇枪舌剑的讨论,特别是对于当前文化与艺术现状的分析,大家发现所谓的当代美学研究的核心问题实际上很简单,就是对于当前高新科技时代中的文学与艺术的现状的认识!其实

3、,这已经不是什么美学研究的核心的问题,而是“秃子头上的虱子,明摆着呢!” (笔者注:这是一位研究比较美学的美国学者引用的一句中国俗语而且引起一阵笑声。 )其研究的关键就是:对于现代科技与文学艺术之间的关系的态度和认识。我们会发现这依然是个老问题,只不过我们面对的是一个全新的高科技时代。这正如一些学者指出的那样,虽然我们讨论的是对于现代高新科技对于文学艺术的影响,其实质依然是传统哲学研究中的两种基本世界观的对立。不同的是,现在我们在竭力把两种对立的观念融合在一起,以便从这种融汇中得到某些折衷或公允的理论,起码我们看来是一些客观的、公允的观点。让我们先从分歧入手。对待当前高新的科学技术进步,以及这

4、个革命对于当代社会的贡献,有着两种基本对立的看法:持积极的赞扬与鼓励的态度或持消极的批评性的态度。持第一种态度的大多是科学技术工作者,特别是在新型科学技术领域中进行工作的科技人员,如电脑工程、电脑技术、网络通讯、生物化学、人工智能、宇航技术等,他们坚信自己的努力是为了人类的发展进步;而新型的科学技术则在不断地丰富着人类的知识并且为人类创造出更多的发展机会与可能。对于文化与艺术(包括文学在内) ,高新科技更是一个促进的动力,不但提供了更多的新的媒体从而增加更多的创作可能,而且使得人们对于艺术的本质有了更为清晰的、明确的或更新的观念。今年由多媒体联合制作而一举成功的魔戒三部曲:王者归来所带来的震撼

5、力对未来好莱坞的传统制作观念就形成了巨大的冲击力。而一些持有保守主义观念的人文与社会科学的学者们则提出:目前出现的盲目崇拜高新科技的趋势已经在大众中间形成了“拜物主义与拜金主义” 。对于目前流行的“科技就是金钱”等口号,他们批评说这样的口号是功利性的、麻醉性的;因为它们使得人们逐渐地忘记在宇宙之中,人类得以生存的关键即人类的自身价值(the value of human being)。而这个自身价值则需要靠人类不断地加强对于宇宙、对于自己的深入认识才能够得以完善。科学技术的进步与发展虽然会促进人类与社会的发展,但是代替不了人对于自身价值的探索与认识。而这样的探索与认识必须要由人文与社会科学的研

6、究发展才能够得以完成。目前出现的“高新科技热”以及在全球的范围内出现的“商业化”(commercialization)已经带来很多负面的影响,现在是让这个“热”冷却的时候了,人们应该进行冷静的思考了?很多艺术家,特别是那些使用“新媒体”(the New Media)进行创作的艺术家以及以“后现代主义”(the Postmodernist)自居的年轻一代艺术家则竭力采取“和稀泥”的态度,努力把上述的两种对立、不同的观点融合起来。他们保持着一种基本上是积极的态度,认为新的科学技术的可贵之处就在于为文学艺术创作提供了全新的创作工具与技术,关键是如何利用高新科学技术来创建一个新型的文化环境与形式。从哲

7、学的角度来看这些新一代艺术家与学者坚持着从16 世纪文艺复兴时期开始盛行的新亚里士多得主义(the Neo-Aristotelism):认为通过新的工具与技术,人们可以更好地获得新的知识,从而能够更较为全面地把握世界。对于艺术家来讲就可能使用这些新的东西,包括新的技术、工具与媒体以及知识、途径和方式等去进行艺术创作,这样他们就可能去做前辈们从来未做过的、也不可能去做的事情。而一些新型的年轻一代艺术家与学者更认为,当代社会是一个全新的社会,高新科学技术的发展已经改变了人类的生活环境与方式,当今时代的文化艺术已经在变化之中,因此以往的、传统的有关文学与艺术的理论已经不能够解释当前的文化与艺术现象。

8、这样一来,不但艺术创作,就是传统艺术的根本原理和概念都应该有所改变以适应新的现实。艺术与科学技术:作为媒体与工具的现代科技在讨论当前的艺术与科学技术发展的关系时,我们先花费一点时间介绍几个新的名词与概念:“e”时代,原文是 the e-Age 或 the electronic age。可以翻译成为“电子时代” ,最早见于 1995 年,当时一些电脑技术人员使用这个词语用以说明电子技术所带来的时代变化。1998 年,一些人文学科与文化艺术研究的学者们首先把这个词引入到文化艺术研究的领域内,用以解释当前的文化艺术现象。在具体的规范与定义上至少有两种不同的解释:一种是把这个“e 时代”同“后现代主义

9、时代”等同起来,另外一种是把它定义于“后现代主义时代”之后出现的新时代,即“后后现代主义时代”(the Post-postmodernist age)。这个新时代的特点就是随着电子技术的广泛使用与普及而产生的社会与文化变化。模拟现实:原文是“the virtual reality” 。这个词最早见于 20 世纪 60 年代,原来是一些电脑技术人员使用的专业词汇,当时在解决电脑储存量的技术问题时,使用一个“virtual memory”这个词组。此后港台的一些电脑技术人员在他们的研究中也引入这个词汇“virtual memory”,并且翻译成为“虚拟记忆” 。从此之后,几乎在所有的有“virtu

10、al”出现的词汇都被翻译成为“虚拟 XX”。目前,在国内已经有很多学者指出这种翻译的错误。关于“virtual”这个词应该如何翻译成较为合适的中文,应该根据这个词所使用的场合而定,而不能一律译为“虚拟”或“虚”等。 “模拟”或“摹拟”的译法更接近它的原意。 “摹拟现实”简称“VR” ,原是电脑科学技术使用的专业词汇,它指的是“以电脑程序语言所组织与建立的、对于已经存在的物质现实的摹拟而产生出的新的电子现实。 ”而人文社会学科的学者们把这个词引入到人文社会学科,包括对于文学艺术的研究之内,用以讨论新的现象。目前这个词汇与概念已经广泛使用。模拟世界:原文是“the Virtual World” 。

11、同上面的词汇一样,它最早使用在电脑网络技术上。按照美国微软公司出版的电脑辞典一书的解释,这个词汇至少有两个意思:1.以 VRML 语言建置起来的一个三维模式的环境;2.一个不是建筑在实际的物质世界之上的电子环境。电脑网络中的网上游戏所活动的场所、交谈空间、聊天室等都包括在“模拟世界”之中。人文社会科学学者们目前时常使用这一词汇用以解释“电子环境中的复杂现象” 。模拟空间:原文是“the Virtual Space” ,简写 VS,也可以译为“仿真空间” 。按照有关辞典的解释,这是一个根据电脑程序语言设计出现或建立的空间。同物质世界实际存在的三维空间不同,这个“空间”是以平面或二维荧屏的“幻像”

12、出现在电脑使用者的面前。这样所有在电脑上进行的活动都必然在这个空间进行,而且在电脑的荧屏上或监视器上显现出来。这样它也是艺术家进行创作时所使用的空间。 (注:见电脑技术与理论辞典(Computer Technology Dictionary),美国微软公司出版,2001 年。 )第五维空间:原文是“the 5th-D Space” 。目前还是一个有争议的词汇。首先提出这个概念的是几位德国的学者。他们认为传统的物理学提出了三维空间的概念即长宽与深度形成的物质空间概念;爱因斯坦的相对论把时间引入到物质空间之内提出了四维空间的概念。由现代电子科学发展而出现的“电子空间”或“数码空间”(the Dig

13、ital Space),是人类活动的新型的空间与场所。它虽然缺乏实体的三维空间的物质性,但并不是“虚无或虚幻”的,它是实际空间在电子技术内存在的一种表现,而且具有比实际三维空间更复杂和更完善的物理性质。按照空间是人类活动的环境与场所的概念,第五维空间可视为当代人活动的最佳环境。 (注:伯纳特科尔维茨第五维空间(Beniter Kowick,The 5-D Space)。 )我们不难看出上面的这些词汇都是来自于当代科学技术特别是电脑技术的专业词语,当它们被引入到人文社会学科之中,一方面继续保留着原来的词义,一方面增加了一些新的广延的意思。目前从电脑科学技术引入到人文社会学科乃至人们的日常用语的常

14、见词汇还有“数码”或”数字”一词,原文是“digital” 。这个词原是形容词,意思为“手指的” ,正如古代中国人用手指计数一样,西方人也以手指计数,后来衍生出“计数的” 、 “数字的”等意思。20 世纪 50年代,当最早的数字计算机出现时,就命名为“the digital computer”。从此,这类以数码技术为基础的电脑就被称为数字电脑或数码电脑,并由它不断衍生出新词汇,如“数码技术”(digital technology)、 “数字时代”(the digital age)、 “数码媒体”(the digital media)、 “数码空间”(digital space)及“数码相机”(

15、digital camera)等。与此词同时出现的还有“Cyber”目前通按音译为“塞博”或“塞伯尔” ,如果探索它的词根,可以与“cybernetics”(控制论)或“cybernation” (控制或自动控制)有关。因此可以翻译为“可控的、数控的”等意。目前这个词使用很广泛,所以时常与“digital”等同起来作为形容词使用。从 20 世纪 80 代开始,美国与其它西方国家兴起了跨学科或多学科的综合性研究“Interdisciplinary studies” 。在艺术研究中也出现了把艺术同科学技术结合起来的跨学科研究。随着教学媒体的飞速发展,这些原来是电脑技术学科内的专业词汇也被引入人文和

16、艺术研究之内。90 年代美国著名的麻省理工学院首先开创了视觉艺术学校,注重高新科技与艺术之间的结合研究,于是这些词汇就成为“新型艺术”的专业词汇与概念。众所周知,在任何艺术创作中都要涉及到“艺术媒体”(the art media)与“艺术形式”(the art form)。最为普遍的定义是:艺术媒体就是艺术家在进行艺术创作时所使用的物质材料等,比如油画的媒体就是油画色、画布和油画笔等。艺术形式就是艺术的完整组织或结构系统。在传统的视觉艺术中,每种艺术形式比如油画、雕塑等作为一种形式就需要把基本的要素比如线条、色彩、光与影等按照一定的设计原则组织在一起成为一个完整的作品。我们把这样完整的组织通常

17、称为艺术形式。这就对于艺术家提出了要求:首先,他需要了解每个艺术形式的成份与要素是什么;其次,他要具有一定的艺术设计知识;第三,他必须具有一定的技艺而且懂得使用创作工具来进行艺术创作。现在当我们讨论到当前的艺术创作时,会发现尽管上述的基本概念依然适用,但“媒体”自身的意义已经有所变化,概括起来有以下几个改变:首光,这些新媒体(the new media)是现代科学技术发展的产物,例如电视、录像、电脑图像等。这样新媒体就和现代科学技术有着紧密的联系。第二,新媒体本身的工作方式不同于传统的艺术媒体。所有的新媒体都需要并且依赖机械或仪器来进行工作,这样没有电视机就不可能接收电视图像,没有电脑主机或电

18、脑荧屏即监视器等就不可能上网接收网络上的信息图像等。第三,新媒体本身又是新型工具(new tools):比如电视机既是媒体又是工具,电脑也是如此。这样新媒体就起到了身兼两职的作用。第四,新媒体自身又可以被理解成为新技术(new technology):这样就对艺术家提出更高的要求即艺术家在进行创作时必须要把握一定的技术功能,否则就不能把握新媒体。第五,值得强调的是这些新媒体还是大众传播媒体或媒介(mass media),而且有时新媒体的大众传播功能与作用要远远超过它们的艺术功能与作用。 (注:詹姆斯马丁电讯传播的未来发展(James Martin,Future Development in T

19、elecommunication),作者对于新媒体以及功能有着较为详细的分析。 )当代科学技术的另外一个贡献就是把媒体与形式合二为一。在传统的视觉艺术中,媒体与形式被严格地区分开,因为依照传统的美学理论它们是两个不同的艺术概念。在相当长的时间内似乎没有人对此提出异议。但是随着现代科学技术的进步与发展,特别是当新媒体以势不可挡的优势出现与普及时,人们开始认识到这些新媒体本身就是新的形式,比如电视既是新的媒体与大众传播媒介,又是新型的艺术形式。现代化的科学技术为当代文学创作也提供了新型的技术与更多的机会,比如在文学创作中,电脑技术使得作家不再用手在稿纸上书写文字稿,而是按键盘去打出一个个文字,并且

20、改变了修改稿件的程序与方法。作家可以使用电脑随时随地修改自己的稿件,更了不起的是电脑网络为作家提供了一个新型的出版机会、于是就出现“网络文学”这个新的形式。从这种意义来讲,现代化科学技术使得媒体形式与技术等综合在一起,从而形成了当前这种新的文化艺术现象。由于现代化的科学技术的成就与贡献,当前艺术家们在进行创作时就可以把传统的用手工进行的创作方式与使用电器仪器进行创作的方式结合起来。实际上越来越多的艺术家们,特别是年轻一代,已经认识到这些新型技术的威力,比如电脑、电视摄像机、数码摄影等,并且已经使用在创作中。这样就彻底地改变了传统的艺术作品的生产方式:艺术作品不再是单一的、独一无二的、个体的创作

21、(the only individual unit),而可以成批地进行生产(mass production)。现代化的科学技术还改变了艺术家的角色以及艺术创作观念。在艺术创作之前,很多艺术家现在不但要考虑自己的艺术创作的风格、主题与内容等,而且有时更多地要考虑使用什么媒体,以及如何使用新的技术、视觉效果、经济成本、雇佣多少工人等实质性问题。因为,艺术创作不再是单独一个人进行的个体化创作,而是需要一批人共同合作进行,而能否收回成本乃至赚钱就成为实实在在的问题。更为可喜的是,一批年轻的艺术家早已进入了数码时代,即“e”时代的艺术创作阶段,他们更多地寻求如何使用新型技术,包括新型的软件与硬件来达到更

22、为神奇的、截然不同于传统艺术所追求的“再现的现实”(the representational reality)新型的“模拟现实”(the virtual reality)。要使用特定的新型的媒体与技术进行创作,而且要在一个特定的圈子内进行工作,影视圈越来越需要群体的共同合作。作为成功的当代艺术家,至少要学习一些基本的科学技术理论与工艺,因为在未来的艺术创作中,艺术家们的较量不但表现于他们的艺术创作思想与内容中,而且在更多的程度上甚至表现在对于新技术的把握与开发上面。由于艺术媒体自身又是大众传播媒介,特别是当今电视机、电视摄像机、电脑、DVD 放像机、复印机、数码电传机、立体音响设备、电话手机等

23、广泛地流行使用,现在“人人都可以成为艺术家(Everyone can be an artist)”。这样原先存在的“高等艺术”(high art)和“下等艺术”(low art), “精英文化或高雅文化”(high culture)与“低俗文化或流行文化”(popular culture)之间的区别,如今就变得越来越模糊,甚至没有区别了。这些新的媒体与艺术形式的流行又使得“视觉形象传播”(the graphic communication)更为普及、流行和便于理解。在全球化的口号下,大众传播的国际化又形成了一股新型的巨大的潮流。于是又出现了被某些学者称为“视觉文化的国际化”(the inter

24、nationalization of the image-culture or the visual culture)的国际性文化环境。在这样新型的文化环境之中,大量的视觉形象,包括各类形式的图像、图形、影像、画面、图像符号等铺天盖地而来,从而形成了超越国界的“视觉潮流”(the visual current)或“图像潮流”(the stream of images),远远超过过去用文字符号为主的大众传播形式或模式。从某种意义来讲,大众传播艺术!” (注:赫伯特希勒全球化传播与美国帝国 。 )美国纽约州立大学教授马戈特洛夫乔伊(Margot Lovejoy)在她的后现代主义潮流:电子媒体时代的

25、艺术与艺术家(Postmodern Current:Art and Artists in the Age of Electronic Media)一书中指出:因为它们有能力作为新型的精巧的图像设计并且通常在文化圈子内外广泛地流传,一种新潮的、流行的以图像影像为主的循环就得以无视传统的高雅文化,而形成这种流行图像影像的循环式的流通可以依靠邮政和电传通讯、电视、电脑网络、电子信箱以及其它的斯的技术途径得以传播。而这种文化的“自成本体现象”(the vernacular phenomenon),被一些学者称为由“硅谷”诞生出来的技术类型化的民间艺术形式,用以区别于传统的造型性与再现型的艺术形式。在当

26、今这个科学技术时代中,科技被越来越灵便地、平凡地、更为深入地运用在文化创作中,从而形成了一种与往常不同的艺术制作。现在,所谓的数码“玩意儿” ,或程序软件,已成为时髦的辅助设备,而且“创造”出大量的作品,同时不断地提出新的挑战。它们(这里指新技术)的新美学观念是基于简单的视觉图像的应用,以及平民化的想象能力之上的。这正如在新一代人之中所流行的通俗杂志和流行歌曲一样, “硅谷”所创作的科学技术产品也如此这般地有能力去触及到大众的神经!(注:马戈特洛夫乔伊后现代主义潮流:电子媒体时代的艺术与艺术家 (同时参看Marget Lovejoy,Postmodern Current:Art and Art

27、ists in the Age of Electronic Media.该书作者是一位女艺术家和艺术教授。本书比较详细地介绍了当代艺术家们是如何使用新媒体进行美术创作的,虽然缺乏比较理论性的分析,但资料很丰富,对于研究当代美国艺术来讲是一部较好的参考书。 )洛夫乔伊教授的这段话正好说明在当前这样的社会与文化环境中,科学技术对于文学与艺术创作的重大的影响作用。而且正是当前这样的高科学技术才能够使得大众传播与艺术相互融合,而且对于大众的生活造成极大的影响作用。“e”时代的文学与艺术创作实践1.文学的困境:未来还会有印刷文学作品吗?1993 年一位名叫斯考特弗伦奇的电脑程序员设计了一个可以写作的电脑

28、程序和软件。他使用这个程序写出了一部只有这一次(Just This Once)的悬念警匪类型的小说。他先写出这个作品的前四分之一,然后由电脑写出此后的四分之一,最后由两方面结合再写完全部作品。1993 年年底该小说正式出版。美国著名报刊今日美国(USA Today)发表书评,称赞是一部优秀的“通俗文学作品” ,甚至比一般由人写的作品还好。一些人物更鼓吹说以后完全可以由电脑进行文学创作。1998 年第一批网络小说出版,其中有不少自称是“由电脑进行创作”的。但网络小说或文学带来的更大的变化是“互动型文学”作品(Interactive Literature Works)。2001 年出现大量互动型的

29、网络文学作品。互动性的网络文学作品的最大“成就”就是改变了读者的“阅读”习惯和方式。传统的阅读是被动性的、接受性阅读,即读者完全按照作者所设计的故事发展线路进行“阅读” 。而“互动性阅读”不再是被动性的、接受性的阅读,而是“积极性的、参与性的、主动性的和创作性的阅读” 。在阅读一个作品时,读者可以根据自己的需求去“改动作品中任何人物的性格、行动与所处的地位,并且改变故事中的任何情节,以及结局” ,有的时候还可以改变整个作品的类型和风格,比如把一个悲剧性质的作品改变成为喜剧型等等。比如作品中有一个情节“汤姆在地下铁乘车时偷了一位女士的钱包。 ”按照互动型阅读,读者只需按一下键就可以改变这个情节的

30、任何部分,比如汤姆可以改成彼得、在地下铁乘车可以改为在百货公司购物,而动作“偷”可以有很多可能如“成功地偷” 、 “没有偷成” 、 “想偷又没有下手”等。由于电脑可以“自动写作” ,读者不需要自己动身来写,只要根据电脑荧屏左边出现的指示栏选择自己的要求,然后按一下键盘,电脑就根据读者的要求“自动地写出”作品。最妙的是你还可以缴纳一定的费用把这个拼凑的东西注册成为自己的“作品”再在网络上发布。正如一些学者指出的:这种新型的互动性阅读实际上不过是“电脑阅读游戏” 。(注:罗宾福斯特变换图像一文。 )美国学者詹妮特默蕾(Jannet Murray)在她的全息平台上面的汉姆雷特:塞博空间的叙事形式的未

31、来一书中指出:“电脑已经在重新塑造叙述表现的结构组合,不一定替换这些已经存在的经典作品,但可以在另外一个框架结构之内把这些经典作品的本文继续下去。 ”按照默蕾教授的说法,在不久的将来“塞博戏剧与文学”将会以新型的“参与性质的媒体”(participatory media)来重新发现与发明新的“讲故事的形式” 。这样,当代小说、戏剧与电影等会舍弃传统的线性叙述形式的束缚,会出现新型的“多角度、多方向发展与多变化的”叙事结构。默蕾教授提出了“罗生门式的叙述结构”(The Roshonman Narrative Technique)就是一种代表性结构。 (注:见詹姆斯默蕾全息平台上面的汉姆莱特:塞博

32、空间中的叙事形式 。 )另外一些学者提出网络文学、戏剧与电影的叙述方式开始出现从“结构”(the Construction)到“解构”(the Deconstruction)的转变。 (注:托德基特琳主编观赏电视(Todd Gitlin,Watching Television)。 ) (并不是所有的学者都同意上述学者们的观点,目前很多学者已经从不同的角度来批判网络文学。我们将在后面专门介绍一些批判的观点。 )2.新型的数码音乐:从 MTV 到网络音乐:传统音乐会消失吗?1981 年 8 月 1 日,美国华纳通讯公司(Warner Communication INC)与运通公司(American

33、 Express)合资兴办了华纳运通全美卫星娱乐公司(Warner Amex Satellite Entertainment Company),并且在有线电视网上开办一个全天播放流行音乐的专门频道称为 Music Television,简称 MTV。该频道以新式的播放方式接续不断地播送长约两个小时的“音乐流”(music loop)节目,即一系列的、大约五分钟长短的、以视觉影像为背景的流行音乐节目,也就是我们现在所称的流行音乐录相带。在这样的音乐流节目之间还播放一些专题节目,比如对于流行歌手与明星的专访、流行音乐动态、歌星趣事、观众问答等游戏与娱乐性节目。这是一个全新的音乐电视频道,刚刚开播时

34、只有大约二百万观众,但不到半年观众就达到一千多万,此后发展到五千多万固定的观众,其中大多是青少年观众,而且获得了较高的电视广告收益,成为目前美国最受欢迎的电视频道之一。MTV 的音乐电视节目是一种新型的多媒体的节目,它融合了音乐表演与影视图像,既满足观众对于音乐的听觉欣赏需要又满足他们的视觉观赏需要。更为奇妙的是,这种由视觉与听觉的关联感受的“欣赏”过程是在某种梦幻的情境中体验的,即由音乐与影像构成了梦幻似的视听环境,这就使得观众获得新型的“快感”(Euphoria)。这种视听快感对于年轻人一定有特别的吸引力。美国是一个音乐较为流行的国家,除了传统的古典音乐之外,还有乡村音乐、爵士音乐、宗教音

35、乐等。从 20 世纪 60 年代出现的“摇滚音乐”(Rock music)以其特殊的乐器、快速的节奏、独特的唱法、特别是歌手的表演方式与风格等,很快就成为最受年轻人欢迎的流行音乐。MTV 抓住这种观众的心情,并且进行形式的改造,使音乐不但是单独的听觉感受,而是听觉与视觉同时并行的全维视听感受,更主要的是为美国的电视业带来一种新的生财之道。一些学者对于 MTV 电视音乐节目进行分析,指出大概可以分为两种基本类型:一种被称为“超现实主义的情节剧类型。(the Surrealist Passion Complex and Play);一种被称为“概念音乐类型”(the Concept Music)。

36、前者是流行音乐歌手又唱又舞,加上奇妙的背景、色彩斑斓的灯光、快速的镜头切换等所产生的如同梦幻境界的效果,使得观众产生“浸淫”其间的视听感受。而后者则会出现观众十分熟悉的好莱坞的类型影片的形象,比如西部片中的牛仔、警匪片中的警察、恐怖片中的吸血鬼等等,来牵动观众对于这些已经成为自有意念的回忆,伴随着对于作品中的歌词、场景、影像以及音乐等的简单的“诠释” ,使得观众参与体验歌曲中的意念或观念等。无论是哪种类型都要求观众的参与。 (注:帕特奥弗德海德音乐录象;听听声音(Pat Aufderhheide,Music Videos:the Look of the Sound)。 )由于当时 MTV 这类

37、的电视音乐节目具有新型的表现风格,所以被视为前卫性的音乐节目。一些学者指出它无论同传统的音乐或典型的好莱坞的影像都有着截然不同的性质。传统的音乐节目其侧重点为音乐的听觉效果或音乐效果,表现为按照乐理而进行的作曲形式、和弦、对位等,有自己的特殊的规律与讲究。传统的好莱坞式的作品有自己的独特的叙述结构,比如“因果关系”(Cause-effect)式的矛盾冲突,编剧所讲究的“开始冲突发展高潮解决”的线性发展途径。这样无论是传统的音乐或电影作品其创作的原则基本是理性逻辑性的。而对于 MTV 的电视音乐来讲,逻辑性的叙述根本不重要,重要的是其产生的“迷惑性的”视觉效果。如何产生这种迷惑性或诱惑性的视觉效

38、果呢?简单的作法就是特异的剪辑技巧。传统的好莱坞作品的剪辑要强调的是镜头的真实感,讲究的是镜头之间的“流畅与逻辑” 。这样就会出现“镜头反镜头”(shot-reverseshot)、 “流畅性剪辑”(smooth editing)、连场戏剧发展方向(sequential direction)等基本而传统的好莱坞的剪辑法则,而这些法则后来也用在电视剧的剪辑之中。但是,在 MTV 音乐节目之中,这些法则根本不能使用。代之而起的是奇特的、怪异的剪接方式:比如快转的跳切(jumpcut)、高速的蒙太奇(high speed Montage)、高反差的光影效果(sharp contrast light-

39、shadow effect)、错乱的运动方向(wrong and no-logic direction)等等,加上音乐、噪音,以及伴随观众的喧哗与喊叫声。这种支离破碎式的剪接方式,加上歌手与演员像吃了“迷幻药”一般的表演以及音乐、噪音、杂声等的结合就成为 MTV 这类电视音乐节目的特点:即表现出某种复杂的、错乱的世界,而且对于观众产生了迷惑性的视觉效果。这种特殊的视觉效果在当今的“塞博音乐”或“网络音乐”中更得到进一步的发展。从 1998 年出现而在当今流行的“塞博音乐”或“网络音乐”最初仅仅是利用电脑网络播发 MTV 式的音乐节目。1999 年首次出现类似“卡拉 OK”式的参与性节目,即可以

40、邀请上网的网民自己使用话筒进行“卡拉 OK”式的歌唱。此后又出现一些独特的“音乐网站”和使用自己的软件与程序等的“互动性的网络音乐” 。在线的流行音乐迷可以按照自己的爱好进行参与性欣赏,他们可以关掉原来歌手的歌唱部分,保留伴奏音乐,自己演唱并且刻出光盘,也可以选择歌唱中的任何部分反复歌唱,也可以利用“变焦距镜头”把歌手或表演者的影像放大或缩小,也可以把原歌手的头部换成自己的头部和面容等。更不用说使用 MP3 可以下载上百首歌曲并刻录在一张小小的光盘上了。因此, “网络音乐”出现不久就成为受年轻网民欢迎的节目。 (注:雷德蒙威廉姆斯电视:技术与文化形式(Raymond Williams,Tele

41、vision:Technology and Cultural Form)。)如何解释 MTV 与“网络音乐”这类新型的音乐现象呢?学者们从各自的角度进行研究,发表上千篇论文,但是依然难以解释清楚。我们仅介绍几个有趣的研究角度和观点:首先是心理学研究。然而就是从心理学研究角度来看也有不同的学派进行自己的不同解释。有一些心理学专家从发展心理学角度进行分析,指出在青少年成长与发展阶段有一个时期是发展心理学所说的“自我形成与自我突破”阶段。在这个阶段中“憧想”会时常出现,而“憧想”出现的形式一般会是“梦境或幻想” 。MTV 的音乐节目从某种意义上讲或在某种程度上会满足青少年观众的“憧想” 。另外,某些

42、社会心理学专家提出了由于当代人们生活在一个压力重重的社会现实环境之中,为了逃避或暂时逃避残酷的现实环境,人们需要一些解脱或疏解,这时 MTV 的音乐节日如梦如幻的影像加上喧哗的乐声正好适合这种需要解脱或疏解的心理。而新弗洛伊德主义者则从“梦幻与性”的关系进行解释。他们提出在梦幻的幻觉之中,人们的“性欲望”获得了满足。MTV 的音乐节目本身就有着强烈的“性诱惑” ,比如越来越多的半裸美学研究网http:/体的女歌手以及带有强烈性诱惑的舞蹈动作、性手势、快速剪接出现的五彩斑斓的影像,加上带有诱惑性的音乐与歌词,以及有意制作的梦幻性质的景象等,都有着强烈的“煽情、挑逗、性诱惑”的作用,因此对于某些观

43、众来讲,观看 MTV 的音乐节目就如同自慰一样。 (注:托尼斯玛尔维茨视觉感受:视觉接受的心理分析(Tones Marelwicts,Visual Perception:Psychological Analysis)。 )还有一些后现代主义学者则引用弗雷德里克詹姆森(Fredric Jameson)的“快感论” 。他们提出 MTV 与网络音乐等类的音乐节目会产生某种类似麻醉剂或毒品一样的作用;观看或参与这类的“数码音乐或塞博音乐”就像吸食大麻一样会产生某种“焕发”(high)快感。而这种快感只能靠个人的感受或享受,无法与人陈述和集体讨论,因此欣赏“数码音乐或塞博音乐”是个人的“自我感受” 。3

44、、数码电影:从电脑合成技术到塞博电影:“这是电影吗?”早在 1976 年,当美国著名电影导演乔治卢卡斯拍摄科学幻想影片星球大战时曾经对他的助手说:“我知道会有一天我们将以某种新的方式来拍摄这样的影片。 ”他认为最有可能的就是使用电脑。虽然按照现在的眼光看来, 星球大战似乎“太简单与太幼稚了” ,但它毕竟是最早把高新技术与电影制作相结合的代表作品。而卢卡斯本人也被认为是当代电影技术发展的先锋。当斯皮尔伯格以他的著名影片外星人获得奥斯卡大奖时,他说:“我应该首先感谢我的老师卢卡斯。 ”而这部影片也被成为是新型的“合成技术”的典范。正如一些著名的电影史学家包括中国的李少白、郑雪来、邵牧君、周传基等指

45、出的那样,电影艺术的全部历史就是电影技术发展与文化观念进步的历史。从电影出现以来,为了获得更为新奇的视觉效果,新的技术会不断地引入。电脑技术被引进电影制作,实际上不过是传统的电影制作的合成技术继续与发展。其主要的进步就是以数字技术同电影技术有效地结合起来,从而产生新型的、新奇的、更吸引人的视觉效果。如果说传统的电影合成技术其核心是光学合成或光学技巧的话,那么新型的数字合成技术则以电脑技术为基础,核心是“综合性质的多元化合成” ,一般认为包括三个主要方面:区分与选择(distinction)、分析与解析(analysis and synthesis)、联合与组合(association and

46、combination)。在第一个阶段把一些实际拍摄的材料与辅助性的材料找出来根据导演的意图进行区分与选择,第二个阶段是使用电脑技术把上述的材料进行分析与解析,分为各种各样的要素与可能的重新设计;第三阶段,就是把上面已经被解析的要素进行再组织或联合。经过这样的三个阶段就可以得到数字合成的新的影像。近几年来美国好莱坞电影已经使用这种新型的数字合成技术或电脑合成技术制作出一些大型的有高视觉感染力的电影作品,比如阿甘正传 、 真实谎言 、 侏罗纪公园 、 泰坦尼克号 、 珍珠港 、星球大战前传 ,以及动画片狮子王 、 玩具故事 、 海底总动员和今年荣获多项大奖的指环王三部曲:国王归来等等。这些影片将

47、特技和电脑技术,特别是数字合成技术等结合起来,创造出新奇的、令人惊讶不止的视觉效果,从而获得商业的巨大赢利。然而,正如一些学者包括美国学者尼克布朗、鲍洛克、贾内梯、薇多理尔、约翰兰特、朱丽施兰德等指出的,美国好莱坞越来越成为“高新技术的实验场”而不再重视什么是电影艺术,实际上好莱坞从来不那么重视艺术,它们注重的是“如何获得更多的利润” ,而高新技术的应用就是为了更大的赢利。 (注:弗雷德里克詹姆森的“快感理论” ,可见西方当代心理学理论文选第三卷。 )电脑技术或数字化技术被引入电影制作之中还表现在电影的后期制作上。从英语中我们得知“影片”一词的原文 film,就是指电影作品的媒体“胶片”而言的

48、。电影中的影像是经过拍摄而“纪录”在胶片上面,然后在经过洗印技术而成为印在电影胶卷上面的“正像”再经过电影放映机而放射在银幕上面。数码技术则改变电影的传统放映方式,经过数字化的影像以数码形式按非顺序方式(或非线性方式)储存在光盘之上即 CD 上面。播放时则以激光头去“读解”光盘上面的数字并且解析成为影像,而投射在显示器上面。这样就彻底地改变传统的“影片”(film)的意义。所以很多学者指出这是一个具有革命性意义的进步。然而,更为巨大的成就是“塞博电影” 。(注:费利杜恩霍维达大众传播的秘密;电脑时代的电影、书籍与电视(Fereydoun Hoveyda,Hidden Meaning of Ma

49、ss Communication:Cinema,Books and TV in the Age of Computers)。)“塞博电影”(Gyber Cinema),按照美国一些娱乐界人士的归类,是互动性质的娱乐形式(interactive entertainment)的一种,而且是 21 世纪高新技术与艺术相互结合的典范。正如一位电脑技术专家所称:如今电脑技术的发展已经达到几乎完美的地步,因此把一些电影的创造性的意见融合成为一个电脑软件是十分容易的。而同时一些电脑软件的出版商也看到电影的“魅力” ,可以利用“明星效用”来增加这种娱乐软件的销售额。使用数码技术与电脑技术,同时加进电视拍摄技术,再结合传统的电影制作方式,就可以把大银幕、小荧屏以及电脑屏幕即显示器的界限打破,从而使得观赏、表演、参与创作等合成一体,而更能体现作为娱乐形式的“电影艺术”的“游戏”本性。 (注:尼尔盖布勒生活、电影:娱乐是如何征服观众的 。 )目前很多公司已经制作了不少可以在电脑网络上面放映的短片和喜剧小品,完全属于娱乐性质的、互动性质的塞博电影。美国数码

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