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类型三维动画短片《改变》角色动作设计报告 毕业.doc

  • 上传人:wo7103235
  • 文档编号:6236360
  • 上传时间:2019-04-03
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    三维动画短片《改变》角色动作设计报告 毕业.doc
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    1、浙 江 理 工 大 学科技与艺术学院三维动画短片改变角色动作设计报告三维动画短片改变角色动作设计报告摘 要本次毕业设计的选题是以被命名为改变的三维动画短片,三维部分的前期人物角色和中期人物动作为研究主题。应动画专业三维方向的要求,设计出能传播正能量,表达关爱周边环境的短片。作品要达到人物骨骼表情装配完整,动作与表情丰富,符合本短片剧本要求的人物性格特点,使三维部分的人物动作流畅,体现出比较鲜明的性格特点。该设计投放将促进观众对三维动画的喜爱,带动正能量,提高人们爱护周边环境的意识。第一部分市场调研报告,根据本选题人物三维模型装配与动画运动规律的制作要求,对 7 至 15 岁的人群进行市场调研。

    2、重点对三维人物形象以及动作的设计,运用用户深度访谈,问卷调差,情绪板测试等方法进行研究,发现三维动画的动作流畅性很重要。因此前期三维模型的骨骼与表情的装配显得极其重要,为本设计的选题提供了前期需要着重解决骨骼与表情制作的重要依据。第二部分文献研究报告,根据本选题三维动画人物形象及动作的要求,对有关三维动画的运动规律,镜头的衔接,人物的建模与骨骼表情的装配进行研究。重点对人物的表情和人物动作的设定进行研究,总结出一些与剧情本身设定好的画面风格相搭的动作表情,为本设计人物动作方面提供了比较有效的解决方法。第三部分设计实践报告,根据本选题三维动画已设定好的剧情要求,提前做好了整套制作的方案,提出了一

    3、些比较有趣的动作和表情。在整个计划的实施过程中不断学习三维电脑软件技术,也包括学习教学视频,不断的总结出新的实用的制作方法。完成整部短片的三维部分。第四部分设计自评报告,从设计理念、与市场的结合、设计创作能力、设计作品的社会效益四个方面进行综合评价,重点对当今三维动画不同风格的角色行为动作做评论。浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告关键词:人物建模;模型装配;人物动作三维动画短片改变角色动作设计报告AbstractThe topic of this graduation design chooses the early stage character roles and meddle sta

    4、ge character actions of the three dimensional (3D) part in the 3D animation short film called The Change as the research topic. At the request of the 3D pathway of the animation major, a short film that can spread positive energy and express the theme of protecting surrounding environment shall be d

    5、esigned. The works shall reach the requirements that the character skeleton and expression are assembled complete with rich actions and expressions. This works meet the character characteristics required by this short film and the character actions in the 3D part are smooth and reflect significant p

    6、ersonality characteristics. The marketing putting in of this design will promote the audiences love for 3D animation, bring in positive energy, and enhance peoples awareness of protecting the surrounding environment. The first part is the marketing research report. According to the production requir

    7、ements of the character 3D modeling assessment and animation movement rules under this topic, a marketing research is carried out on people groups at a age range -from 7 years old to 15 years old. It particularly conduct research on the 3D character image and action design by applying methods such a

    8、s user in-depth interviews, questionnaire and emotional board test. It is found that action fluency in 3D animation is of great importance. Therefore, the 3D modeling skeleton and expression assemble are important during the early stage which provides essential evidence for solving skeleton and expr

    9、ession production during the early stage for this design.The second part is the literature review research report. According to requirements on the 3D animation character image and action requirements of this topic, researches on related 3D animation moving roles, lens cohesion and character model b

    10、uilding and skeleton and expression assemble are conducted. It focuses on the research on character expressions and character action setup and comes up with some actions and expressions matching with the pictures and styles set by the plot itself. It also provides relatively effective solutions in t

    11、erms of character action designs for this design.浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告The third part is the practice report of the design. According to the plot requirement that has been set for the 3D animation under this topic, this part provides a whole set production plan and puts forwards some funny actions and

    12、expressions. During the implementation process of the whole plan, 3D computer software technologies need to be continuously studies with teaching videos also included so as to continuously come up with new and practical production methods and finish the 3Dpart of the whole animation.The fourth part

    13、is the self assessment report which makes comprehensive assessment from the design concept, combination with the market, the design creation ability and the social profitability of the design work. It focuses on the assessment of behavior and actions of the characters of various styles in the curren

    14、t 3D animations.Key words: character modeling;model assembly;character actions三维动画短片改变角色动作设计报告目 录摘 要 Abstract第一部分市场调研报告三维动画改变市场调研报告 .( 1)1.1 三 维 动 画 改 变 市 场 调 研 概 述 ( 1)1.1.1 三维动画改变市场调查的目的和意义 .( 1)1.1.2 调 查 的 目 标 市 场 范 围 和 方 法 途 径 .( 2)1.2 三 维 动 画 改 变 市 场 调 研 情 况 汇 集 和 分 析 ( 2)1.2.1 问 卷 调 查 情 况 的 汇

    15、集 ( 2)1.2.2 深 度 访 谈 情 况 的 汇 集 ( 4)1.3 三 维 动 画 改 变 调 研 总 结 ( 4)1.3.1 调 查 的 结 论 ( 4)1.3.2 调 查 结 论 对 设 计 选 题 的 作 用 和 意 义 .( 4)第二部分文献研究报告三维动画改变理论研究报告 .( 6)2.1 人 物 动 作 理 论 研 究 概 述 ( 6)2.1.1 研 究 的 目 的 目 的 和 意 义 .( 6)2.1.2 理 论 研 究 状 态 ( 6)2.2 关 于 该 文 献 主 要 理 论 观 点 汇 集 .( 7)2.2.1 夸 张 的 人 物 动 作 ( 7)2.2.2 快 动

    16、 作 和 慢 动 作 ( 7)2.2.3 动 作 对 性 格 的 表 现 ( 7)2.3 该 文 献 理 论 的 分 析 与 评 价 .( 8)2.3.1 个 人 观 点 ( 8)2.3.2 对 设 计 的 指 导 意 义 ( 8)2.4 外 文 翻 译 ( 9)2.4.1 动 画 的 时 间 掌 握 ( 9)浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告2.4.2Timing for Animation ( 12)参 考 文 献 .( 17)第三部分设计实践报告三维动画改变设计实践报告 .( 18)3.1 设 计 选 题 阐 述 .( 18)3.1.1 项 目 来 源 和 要 求 ( 18)3.1.

    17、2 可 行 性 分 析 ( 19)3.2 创 意 阐 述 和 策 划 方 案 ( 19)3.2.1 创 意 阐 述 ( 19)3.2.2 设 计 方 案 ( 20)3.3 设 计 实 施 计 划 ( 20)3.3.1 人 物 建 模 ( 20)3.3.2 表 情 和 骨 骼 的 装 配 ( 20)3.3.3 动 作 调 节 ( 21)3.4 设 计 实 践 小 结 ( 21)第四部分设计自评报告三维动画改变设计实践报告 .( 22)4.1 设 计 理 念 .( 22)4.2 与 市 场 的 结 合 ( 22)4.3 设 计 创 作 能 力 ( 22)4.4 设 计 作 品 的 社 会 效 益

    18、( 23)参考文献 .( 24)致谢 .( 25)附录(一)设计作品图片 ( 26)附录(二)设计作品光盘 ( 封 三 )浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告1第一部分 市场调研报告三维动画改变市场调研报告1.1三维动画改变市场调研概述1.1.1三维动画改变市场调查的目的和意义如今,随着电脑技术的发展,三维方面的电脑软件的普及,三维动画已经发展的越来越快,市场上的三维动画也越来越多,不管是美国的迪斯尼还是我们中国。三维动画其实也是从传统二维动画中衍生出来的,但很多的特效二维动画并不能表现的很好,而三维动画却能依靠当今先进的计算机技术表现的淋漓尽致,并且其表现出来的立体感也优于二维动画。三维技

    19、术也并不仅仅只局限于动画,也被应用到了其它的各个领域里,这样的一个趋势也已经越来越明显。所以三维这块领域在未来会有很大的发展空间,市场也会越来越大。因此,我这次的选题才选择做三维动画。但三维动画在电脑技术方面要求比较高,国内的技术水平也远远落后于欧美。为了能更好的完成本次选题的短片,于是我决定首先做好市场调研,先确定好短片的画面风格,人物角色的性格特点该怎么去体现,人物动作怎么设计才能更好的表现整部短片的主题。这也是本次市场调查的目的。在做这次市场调研之前,我也已经查阅了一些网络上的文献资料,包括观看了一些比较优秀的三维动画。但从国内刚刚涌现出来的一些三维动画来看,其三维角色模型制作的已经算是

    20、非常精细了,贴图也不错,可是通过人物动作所要表现出来的一些性格特点却比较弱。导致投放到市场上之后反响较差,所针对的观众的群体较小。反观,美国的迪士尼和梦工厂的一些三维动画其人物动作设计的非常的唯美,体现出来的剧情就比较好看。美国的迪士尼和梦工厂制作的动画都能引起一群人的共鸣,可见所针对的观众人群定位的非常准确。在做本次选题的短片之前我也想先做好对观众的定位,做好目标导向。这样,在后续的制作环节才能知道观众喜欢的是什么,需要添加哪些比较好的情节让观众喜欢。只有这样才能知道整个动作设计和人物建模的大方向。并且让我的整个设计变得有理有据,而不容易在后续的设计中迷失方向。本次的市场调研给了我很多的启发

    21、,让我有了一定的创作灵感,一些人物动作的设计也慢慢在三维动画短片改变角色动作设计报告2我脑海中浮现出来,对我的选题起到了关键性的作用。1.1.2 调查的目标市场范围和方法途径本次市场调研的目标群体主要为 7 到 15 岁的在校学生。在国内这部分人群应该是动画市场的主要受众,而我本次选题的短片所要表达的主题,也正好可以带给这部分人一些正能量。调查的方法有问卷调查,对观众的深度访谈,还有情绪板测试。问卷调查主要是通过一些社交软件,通过熟人圈进行传播,这样采集到的信息较为丰富,但可能信息的准确程度较低。深度访谈是提前联系了几个做调研的目标观众,对他们进行一对一的提问,来了解他们具体喜欢什么样风格的短

    22、片。情绪板是我先打印好了一些不同风格的动画人物和动作设计的图片,然后让一部分目标观众选择出他们喜欢的图片,这样更能确定出我在后续制作的时候需要加入什么样具体的元素。1.2三维动画改变市场调研情况汇集和分析1.2.1 问卷调查情况的汇集在被调查的群体中,已经有达到了 57%的人更喜欢三维动画,30%的人喜欢二维动画,13%的人二者都喜欢。可见如今国内三维动画发展迅速,对观众的影响越来越大,已超过二维动画,三维动画的发展前景较好。 (如图1-2-1)在上图 1-2-1 中喜欢三维动画的目标人群中,喜欢美国的高达 87%,喜欢中国的只占 5%,喜欢欧洲的占 4%,喜欢日韩的占 4%。尽管近几年中国的

    23、三维图 1-2-1 调查人群中喜欢三维动画的比例图 1-2-2 喜欢三维动画的人群中对各国的喜欢比例浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告3动画有了比较大的发展,比较好的有秦时明月 、 大圣归来 ,但从图 1-2-2中仍可看出中国的三维动画还是远远落后于美国。 (如图 1-2-2) 从喜欢美国三维动画的人群中可以看出,35%的人群因为美国三维动画动作流畅十分生动有趣,40%的人群因为剧情好看,还有 25%是因为画面唯美。从图中可以看出人物动作对整部片子来说是非常重要的。如图(1-2-3)根据被调查者喜欢三维动画的人群中,我又分别对其调查了喜欢国内外三维动画角色的各方面原因。我分别从人物的卡通形

    24、象、贴图、比例这三方面进行了调查。从图 1-2-4 可以看出被调查人群喜欢国内三维动画对卡通形象的关注度占了 70%,贴图占 17%,比例占 13%。从图 1-2-5 中可以看出喜欢国外的三维对卡通形象占 78%,贴图占 15%,比例占 7%。从这两组数据中,我们可以看出被调查的人群对三维人物角色这块,不管是果内还是国外,最关注的还是整个模型的卡通形象,其次才是贴图和比例。我还对国内外动画角色动作的各方面进行了调查。主要从动作节奏感处理,角色性格动作把握,卡通动作演变,这三个方面进行入手。从图 1-2-6 中可以看出被调查对象对国内角色动作的关注度中节奏感占 43%,角色性格动作把握占 37%

    25、,卡通动作演变占 20%。从图 1-2-7 中可以看出对国外角色动作的关注度中节奏感处理占 49%,角色性格动作把握占 40%,卡通动作的演变占 11%。从这两组数据中可以得出结论:被调查的人群更看重一部动画片的节奏感和角色性图 1-2-3 喜欢美国三维动画的原因图 1-2-4 对国内动画角色各方面的市场关注度 图 1-2-5 对国外动画角色各方面的市场关注度三维动画短片改变角色动作设计报告4格动作的体现。由此,我接下来调动作的重点就将是把握好节奏感,让人物的动作能够体现出其性格特点。1.2.2 深度访谈情况的汇集经过一系列的调查问卷的研究,得出了一些大概的三维动画方面的信息。因此还需要对目标

    26、群体进行深度访谈,这样才能更进一步的获取市场调研的数据,才能知道本次选题首先要要解决的大方向。我一共对三名目标群体进行了深度访谈。从三名目标群体中得知,都是一致喜欢美国的三维动画。分别是因为,美国的动画片宣扬着一种正义感,让人看完之后心情澎湃,非常能够震撼人的心灵。还有就是美国的动画片人物性格塑造的非常生动,其表现出来的表情,人物的整个行为的动作都是活灵活现的。可见人物动作的设计是重中之重。1.3三维动画改变调研总结1.3.1 调查的结论通过上述的问卷调查和深度访谈可以发现,现目前国内的三维动画市场已经比较大,发展势头较好,越来越多的人已经认识到三维动画的魅力。并且国内也开始慢慢出现一些较好的

    27、三维动画。比如大圣归来 、 桂宝 。但和美国比还有很大的差距。中国的动画仍然还有很大的提升空间。在调查的群体中,大部分人喜欢美国动画都是一些比较幽默、人物卡通造型、动作夸张、有趣的风格。比如:飞屋环游记 、 别惹蚂蚁 。其表达的主题都是一些比较有正义感的思想。1.3.2 调查结论对设计选题的作用和意义图 1-2-6 对国内角色动作各方面的市场关注度 图 1-2-7 对国外角色动作各方面的市场关注度浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告5经过整个市场调研的过程后,让我的选题的制作思路更加清晰。在没做调研之前,我并不知道需要做成哪种风格类型的动画,人物造型也不知道该如何去表现。通过整个的市场调研,

    28、让我清楚的知道了国内外三维动画之间的差距,观众喜欢美国动画的原因。最终,结合我们整部片子剧情,我重新确定了人物角色的造型风格,为下一步的三维建模提供了很好的依据。并且也为人物贴图提供了很好的方向。我也按照调研的结果,调查对象所喜欢的动画类型,对相关类型的动画片做了深入的研究,从中学到了很多。从调研的结果来看人物动作很重要,美国的三维动画的人物动作就是比国内的要漂亮,表情和动作都充分的体现出了人物的性格特点。这将是我后续制作的过程中所要攻克的难题。而能做好人物表情和动作,首先就要取决于三维人物模型的骨骼和表情的装配。这将是我首要解决的问题。从总的来说,本次的调研为我的选题提供了整个制作思路的大方

    29、向,也为我的整个选题的设计提供了有利的依据。三维动画短片改变角色动作设计报告6第二部分 文献研究报告三维动画改变理论研究报告2.1 人物动作理论研究概述2.1.1 研究的目的和意义由于,我本次选题的设计主要就是以人物动作为研究主题。并且从第一部分的市场调研的结果来看,受访者大多喜欢美国动画的原因就是因为美国三维动画的人物角色的动作设计非常流畅,有节奏感,很好的诠释了该人物形象的性格特点。可见,人物动作很大程度上决定着一部动画片的好坏。因此,基于这样的一个调研结论,我本次研究的文献理论主要是关于人物动作的设计,该文献的理论主要是通过对整个动画时间的把握分配,让人物的动作变得有节奏感,从而突出人物

    30、的性格特点。通过对该部分的文献理论进行研究,让我懂得了人物动作真正核心的部分,让我学会了如何控制时间让动作变得有节奏感,去突出人物性格。该部分的文献理论对我的整个选题起到了重要的作用,从而让我有效的完成了本次的选题设计。2.1.2 理论研究状态观众看动画片,而我们作为制作动画片的专业人员,就是要把我们的想法和创意表现在动画上,并以此带给观众。因此,动画师在表现自己的想法的时候,制作出来的人物动作必须要清楚明白,要让观众看的懂,这是最重要的。好的动画片里的人物动作在发生此动作之前,一定是留有一定的时间,能让观众明白马上会发生此动作。因此,人物动作对时间的把握很重要。如果,时间的分配太多,那么动作

    31、会变缓慢,时间分配太少,动作节奏就会加快。一定要把时间控制的恰到好处,这也是最难的。而对动画的时间上面的把控,它是没有一个准确的规律和法则。它只能通过动画师制作过程中不断的探索,反复的试验。它是一部动画是否能够深入观众内心,得到观众喜爱的重要原因。好的动画都是在不断的调整时间,让画面产生很好的氛围,产生让人意想不到的效果。对时间的掌控,也决定着整部动画片起初设定好的故事内容的节奏感和剧情所要表达出来的思想情感。可见,只要能够把控好时间就能把控好人物的动作。浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告72.2 关于该文献主要理论观点汇集2.2.1 夸张的人物动作由于,动画本身就是属于戏剧电影,动画人物

    32、的动作设计其实就是动画人物的表演。因此,动画是需要夸张的,动作也是需要夸张的。其实,在我们生活的这个自然环境中,不管是有生命的物体,还是没有生命的物体,只要物体产生运动,产生动作,那么必然该物体是受到了外力的作用。既然,动画是属于一种戏剧电影,那么就需要进行一定的艺术加工,让真实的动作变得更加具备艺术感。所以,我们在制作一部动画时,就需要夸大人物动作,而且必须要把真实的人物动作进行筛选,简单化,从中找到关键帧,也就是关键动作。在对人物动作进行夸张之前,必须要明白物体受到力的关系。只有这样,在创作人物动作的时候,才能把一组动作的内在核心思想表达出来给观众。2.2.2 快动作和慢动作其实,快动作比

    33、慢动作更加容易去表现。但是在表现快动作时,如果动作相对来说比较快,那么在表现此动作之前,要有一定的时间让观众感知到将要发生。不然的话,会由于动作太快,观众会看不清,不知道动作要表现的故事情节。如果说人物角色是突然之间产生的反应,从而做出的动作,那么动作结束的也要快。要是动作结束较慢的话,就会破坏人物角色所要表现出来的性格特点。那么对慢动作的设计,每个动画的关键帧的间隔就要让它离得远一些。而这距离间隔就非常的重要,做的不好会让动作表现不出节奏感,自然也就表现不出人物性格特点。2.2.3 动作对性格的表现好的动作都是能体现出该人物角色的性格特点的,而这也是动作设计里比较难的。要想很好的通过动作对人

    34、物性格进行描写,那么对整个时间上的把握就显得非常重要。在调动作时,必须要明白整个动作的来源,为什么会发生这样的一个动作,必须要知道整组动作的前后关系。如果是表现一些负面的表情动作,比如伤心,那么制作出来的动作就需要慢一点。如果是一些正面的表情,比如高兴,那么动作就需要快一些。在表现表情的时候,身体手和脚以及其它部位的动作必须是要和表情保持的相对一致。两者在同时表现是,要让它们看上去是能搭的,看上去是比较和谐的。三维动画短片改变角色动作设计报告82.3 该文献理论的分析与评价2.3.1 个人观点从理论文献中得知,时间上面的掌控对动作很重要。结合上述的理论研究,按照我自己的想法,人物动作需要有节奏

    35、感,这样才会好看,时间上面的一些停顿,加快,加慢,确实是可以加强动作的节奏感。但也要保证动作本身是符合现实生活的。动画的动作也是从现实的真实动作中衍生出来的,动画动作只是变得更加有艺术感,变得更加的夸张了。在调动作时也不能完全依靠对时间的调整,还要根据该组动作它前后故事情节的逻辑关系。因为,我认为动作其实就是用来表现故事情节的。最后,我得出的个人观点其实就是时间的掌握是动作设计的一个重要组成部分,但还是要结合自己选题的故事情节,并且还要参考真实人物的动作。只有这样从多方面,多角度去考虑,才能保障设计出比较好看的动作。2.3.2 对设计的指导意义在还没做文献研究的时候,我并不知道动作设计的要点,

    36、调动作的时候到底需要注意些什么,一直是比较迷惘的。在通过了对相关的文献理论研究之后,让我有了一个大致的思路。让我明白,动画动作和真实动作的区别,需要借鉴真实的人物动作,并从中提炼出关键动作进行夸张。没在研究文献之前,我一直不知道如何去处理两组动作之间的关系。文献的研究让我懂得是需要对时间进行控制,时间又快又慢,自然动作就有快又慢,就有了节奏。总而言之,本次的理论文献研究,让我学会了调动作的时候应该怎样去思考,给我的选题起到了很大的帮助,替我解决了各种各样的困难。浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告92.4外文翻译2.4.1动画的时间掌握怎样才算把时间掌握好时间掌握是动画工作的重要组成部分。它

    37、赋予动作以“意义” 。动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置,并在两者之间插入若干中间画,结果,在银幕上就会产生动作。但这还不能算是动画。在自然界,物体并不是仅仅在动。牛顿运动规律的第一条是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于无生命物体来说,这些原因可能是自然界的力,主要是地心引力。对于有生命物体来说,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生动作。不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等等。在为一个角色制作从 A 到 B 的动画时,对产生这运动的力必须予以考虑。首先,

    38、地心引力将角色拉向地面。第二,他身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,使之适合于对抗地心引力。第三,产生这动作的心理上的原因或动机。例如:他在躲避打击,欢迎一位客人或是用手枪威胁别人等等。一个演员面对这些情况会本能地支配他的肌肉和四肢去克服地心引力,而把注意力集中在表演上。一个动画家则要费许多心思使他所画的平面的、无重量的形象,像坚实而有重量感的人物一样活动起来,并且以令人信服的方式活动着。在动画的这两个方面,时间掌握都是最最重要的。缓慢动作的时间掌握动画间隔的距离愈近,动作速度愈慢,反之,动画间隔的距离愈大,动作速度愈快。但这两方面都有一定的限度。在画慢动作、抒情的或

    39、戏剧性场面的动画时,不可避免地必须发挥这种手段到它的极限的程度。三维动画短片改变角色动作设计报告10间隔距离太近的动画如果画得不十分准,或者间隔距离计算得不十分精确时,动作将会抖动。一般来说,十分慢的动作在卡通中应该避免,还是拍实景的好。如果必须要做,那动作一定要有节奏、弹力和柔韧性。动画要非常仔细地描绘。有时宁可用短的叠化来代替夹中间画的繁重工作。如果动画距离非常接近而且也非常精确,每张动画可拍三格到四格。但如系特写,动作会显得不平稳。最好能先拍铅笔稿动作试验片以保证所要求的效果。快速动作的时间掌握快动作比慢动作更适合于作动画。它给动画家一个机会去创造表现速度、步态和力量的幻觉,在生活中真实

    40、的动作较难达到这一效果。快动作动画时间掌握最重要的一点是:动作越快,越要使观众能理解正在发生什么事。动作不能快得使观众跟不上,看不清,以致理解不了动作的意义。对快动作来说,先造成必要的预感是非常重要的。角色在动作以前要先有必要的预示性的准备动作,使观众对将要发生的快速度动作有所准备,因而能够理解它。举一个极端的例子:一个角色冲出银幕,画动画时,仅仅画准备性动作已足够了。可能完全省略掉飞出的动作,或者将飞出的动作化成一股烟或一组速度线。当然,在每一个动作前都有预示性的准备动作会使人感到冗长乏味,有时就需要用一些出乎观众意料之外的突然动作,以产生戏剧效果。举一个例子,一个角色用拳头猛击另一角色的下

    41、巴时,可以在拳击动作的末尾让拳头的动作停顿在被击中的下巴上,这停顿的若干格使观众有足够的时间去理解发生了什么事。出拳过头而快,便有冲击力。拳头缩回到停止的位置则相应要慢些。这样,拳击对方下巴的一组动画的最后停顿能使整个动作容易被理解。动作的强调为了加强一个动作,有时运用一些视觉效果是可行的。这种效果可以帮助人们注意动画家所要求注意的某一点,特别是在快动作时。这效果必须对这个浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告11动作在视觉上有所补充,也必须是从这一类型的动作中合理地产生出来的。它必须非常快速流畅而不是滞重吃力的,后者往往会破坏整个效果。在畜牧场片中,这样的外加效果提高了农夫与造反的动物之间斗

    42、争的一组镜头戏剧性的紧张感。例如,农夫的抽响鞭是一组单格拍的 8 张动画。动作的着重点,也就是鞭子弯曲部分向相反方向转动处,出现三格白色的爆裂效果。枪击动作的重点,是枪管突然反撞后退,射击本身由嗖地一股强有力的气流所造成的视觉效果来表现,接着是喷出较慢的烟雾团,同时,枪管又向前伸出。由于每一种情况都是不同的,最好在动画构思过程中决定采用哪种视觉效果。表现性格有个性的动作是动画艺术的最高成就。它是技术、表演和动画时间掌握的复杂的混合体。描绘性格的动画并不太关心人物在做什么,而是关心他们如何在做。观众习惯于在人类的环境中看到人类的性格,在动画中这只能当作一个出发点。卡通的角色不应完全象真人那样行动

    43、,看起来,或在感觉上,它可能是不对头的,这是因为动画对人类的反应和人的行动必须予以夸张,有时简化和变形以造成戏剧或喜剧的效果。由于这些原因,角色的容貌必须简化,以便获得最大程度的面部表情。原画应有充分的表现力,要停拍足够的时间,把信息传达给观众。以动画动作传达信息比实拍容易。当一个动作过分夸张,就会产生滑稽效果,这些情形特别会在快动作中发生。考虑周密的速度夸张是漫画化地掌握动画时间的基础。例如,在动画片汤姆和杰利中,较慢的速度要求更加着重对象的表情和性格,这需要更微妙的动作,因此更难掌握。三维动画短片改变角色动作设计报告122.4.2Timing for Animation What is G

    44、ood TimingTiming is the part of animation which gives meaning to movement. Movement can easily be achieved by drawing the same thing in two different positions and inserting a number of other drawings between the two. The result on the screen will be movement, but it will not be animation. In nature

    45、, thingsdo not just move . You can draw a circle and declare it to be anything from a soap bubble to a cannon ball. We the audience will only understand what it is when we see how it moves and interacts with its environment. Newtons fi rst law of motion stated that things do not move unless a force

    46、acts upon them. So in animation the movement itself is of secondary importance; the vital factor is how the action expresses the underlying causes of the movement. With inanimate objects these causes may be natural forces, mainly gravity. With living characters the same external forces can cause mov

    47、ement, plus the contractions of muscles but, more importantly, there are the underlying will, mood, instincts and so on of the character who is moving.In order to animate a character from A to B, the forces which are operating to produce the movement must be considered. Firstly, gravity tends to pul

    48、l the character down towards the ground. Secondly, their body is built and jointed in a certain way and is acted on by a certain arrangement of muscles which tend to work against gravity. Thirdly, there is the psychological reason or motivation for their action whether they are dodging a blow, welco

    49、ming a guest or threatening someone with a revolver.A live actor faced with these problems moves their muscles and limbs and deals with gravity automatically from habit, and so can concentrate on acting. An animator 浙江理工大学科技与艺术学院毕业设计报告13has to worry about making their flat, weightless drawings move like solid, heavy objects, as well as making them act in a convincing way. In both these aspects of animation, timing is of primary importance.Timing a Slow ActionOccasionally it is necessary to animate movements which stra

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