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cocos2d教程大全.docx

上传人:无敌 文档编号:619525 上传时间:2018-04-15 格式:DOCX 页数:416 大小:5.69MB
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资源描述

1、在在 cocos2d里面如何使用里面如何使用 Texture Packer和和像素格式来优化像素格式来优化 spritesheet by fengliu免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d 的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法。文

2、章原来出处:http:/ sheet。如果你使用cocos2d已经有一段时间了的话,你可能已经使用过了一款叫做Zwoptex的工具来帮你生成sprite sheet。Zwoptex是一个非常棒的工具我在我的很多程序里面使用它,而且确实帮我节省了很多时间。然后,这里有一款新的工具,叫做Texture Packer.它类似于Zwoptex ,也能创建sprite sheet,但是它还有一些非常方便的、很神奇的特性。这篇文章将以一种教程的形式,讲述如何在cocos2d 游戏开发使用Texture Packer,同时,你还将学习到如何使用像素格式( pixel formats)、 Texture Pa

3、cker 如何智能地让你的游戏加载速度更快,运行更流畅,而且还能够在游戏界面看起来很不错的前提下使用尽可能少的内存。澄清:我在发博客之前就从Texture Packer这个工具的作者手中拿到了license key。我当时并没有保证我会发一篇博文来回报他, _但是,在我使用这个工具一段时间之后,它确实为我的应用程序减少了很多需要加载的内存,因此我爱上了这款工具。所以,我想让你们都了解它。这篇教程是为那些熟悉cocos2d的人写的。如果你对 cocos2d完全陌生的话,你应该从 “怎样做一个简单的 iphone应用程序”系列和其它一些cocos2d的教程开始。(目前这些链接依然是 e文,但随着我

4、翻译进度的前进,这些也会相应的更新。)开始开始首先,确保你安装了最新版本的cocos2d(在写作这篇文章的时候,版本号是 Cocos2D v0.99.5-rc1,在翻译这篇文章的时候,已经是 cocos2d-iphone-1.0.0-beta.tar.gz了)。获得最新版本非常重要,因为新版本里面增加了对一些新的图片格式的支持,而这恰恰是这篇文章后面要用到的。一旦你安装完之后,你就可以启动XCode,然后使用cocos2d应用程序模板来新建一个工程并把它命名为TextureFun 。下一步,你需要一些图片来制作sprite sheets。你可以下载这些我收集来的样例图片,然后解压缩,并把整个解

5、压缩后的目录拖到你的TextureFun工程的一个子文件夹下面,如下图所示:好,现在你拥有一个工程模板和一些样例图片以,是时候使用TexturePacker来制作spritesheet了!使用使用 TexturePacker来创建来创建 spritesheet你需要做的第一件事情就是下载 Texture Packer的免费版本。请注意,你并不需要购买任何东西,对于这篇教程来说你只需要免费版本就足够了。当你下载完之后双击,然后点击“TexturePacker.mpkg”,接下来就会弹出一个窗口,然后按照提示一步步安装在你的mac上。在你完成安装之后,在你的Application文件夹下面找到它并

6、运行。当你看到第一个提示窗口出现的时候,选择“ Use Essentia”(免费版本)继续。现在,点击工具栏上的“Add Folder” 按钮,然后选择TextureFunArtsprites文件夹。Texture Packer将会加载图片并且智能地把这些图片布局在spritesheet中,如下图所示:另一方面,你能够看到所有导入到纹理集(Texture Atlas)中的图片,当你选中某一个的时候会看到有一个边框另一个非常方便的功能!你也能够把鼠标停留在精灵(sprite)上面,看它是否创建走样(alias)(走样(alias)指那些被裁剪(cropping)之后的图像看起来实际上是一样的)。

7、如下图所示:顺便说一下通过点击“Add Folder” 按钮来添加图片的一些注意事项。首先,当你像这样通过增加文件夹的方式来增加精灵后,Texture Packer并不是对每一个精灵增加一个索引(reference ),而是对整个文件夹增加了一个索引。这意味着,当你以后向这个文件夹中增加精灵之后,下一次你运行Texture Packer的时候,它会重新根据文件夹下面的所有的精灵来创建spritesheet多么方便啊!同时,你也不需要非得把所有的精灵都放在同一个根文件夹下面,你可以按照自己的方式把这些精灵放在不同的子目录下(比如spritesanimals,spritesmonsters),之后

8、当你从cocos2d中引用它们的时候只需指定相对路径即可。最后,需要注意的是,你可以包含多个精灵文件夹这也是一个非常方便的功能,尤其是在你的游戏非常大的时候,你可以为每一个关卡制作一个spritesheet。好了,现在让我们来看一下软件左边的一些选项。通过这些选项,你能够配置spritesheet的大小、布局和输出格式。首先,让我们来快速浏览一遍控制大小和布局的选项: Autosize (默认) 这个选项会为你的spritesheet挑选最小的的指数倍的大小。这是一个非常方便的特性,因为它可以省去你自己去计算spritesheet大小的时间。 Min/max size 让你为你的 sprite

9、sheet指定一个最大值。如果你想设置特定大小的spritesheet的时候,这也是一个非常方便的特性。(因为对于特定的设备来说,你可不想超过设备能够支持的最大限制,比如2 代touch最大支持texture大小为1024*1024 ) Scale 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“2x”的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为.就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显

10、示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。 Algorithm TexturePacker里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。 Border/shape padding 即在spritesheet 里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图” 的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。 Extrude 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。 Trim 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在s

11、pritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。 当你从 cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置) Shape outlines 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。对于spritesheet来说,上面提到的各个选项的默认值,你一个也不需要改变因为它们本来就已经很好了。然后,在输出部分,你需要改变一些设置。但是在讲到那个之前,让我们先谈一谈cocos2d 中的像素格式。cocos2d和像素格式和像素格式在cocos2d里面,理解像素格式非常重要。因为,像素格式会影响在你的游戏中加载一张图片到底需要多少内存。因为游戏通常要加载大量的图片资源,所以你要尽可能充分利用移动设备上面非常少的可用物理内存。默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用个byte来表示 个byte (位)代表red,另外个byte分别代表green、blue 和alpha 透明通道。这个就简称RGBA8888。

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