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3dmax 渲染建筑方面的笔记.doc

上传人:fcgy86390 文档编号:6180973 上传时间:2019-03-31 格式:DOC 页数:5 大小:27KB
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1、关键光:通常点光源放在物体的四分之三处,正面 45,中心线 45辅助光:补充场景中的阴影区域,柔化阴影,形成景深的视觉效果,一般是低强度的聚光灯和泛光灯放在主光源不能照射的下面或角落里。或者表示强调放在主光源的对应位置上。背景光:通常称为边缘光,一般放在四分之三主光源的对面,照亮边缘形成高光是场景更加真实。 (主光与辅助光一般是对位的设置,辅助光一般不用启用阴影)另外的方法,有的时候可以用贴图,也可以达到不错的效果。光越多,渲染的越慢。展 UV 的方法:对物体赋予材质后,先在堆栈中加一个 UVmap,然后再在其中加一个 UV展开,在编辑菜单中进行编辑。拾取纹理,位图(同时在材质 球中需要在材质

2、中赋予该贴图), (f2 键去除红色纹理)解决反转面的办法是两个物体径向一下就好在公用面板中进行渲染器的更改Mental ray 渲染器在进行具有折射反射性质的物体进行渲染的时候通过调整光线跟踪深度进行图像质量的调节,最大反射折射值要小于光线跟踪深度, (一般玻璃材质物体的调整到 4 即可)与线性渲染器相比较,Mental ray 的速度快,但注意要对物体的材质进行适当的调节以达到良好的效果。Mental ray 渲染器对于 Nubes 模型的渲染效果最好(在物体堆栈的输出卷展栏中)Mental ray 渲染器实现全局照明的原理是:从光源发射出许许多多的模拟光子,这些光子碰撞到物体表面的时候进

3、行反弹,反弹到其他物体的表面从而形成了全局照明。 (点击渲染按钮,在间接照明中启用全局照明,在灯光的修改卷展栏中,Mental ray 间接照明中的能量是控制照明的亮度,CI 粒子数使控制粒子的多少,进而得到是否带有黑斑的效果)去除黑斑效果还需要在间接照明中启用最终聚集,最终聚集的采样数越高,需要花费的时间越多。对光源启用阴影选项,在阴影的类型中,光线跟踪所获得的阴影边缘时比较锐利的,在阴影贴图中得到的阴影类型(在阴影贴图参数中,扩大采样数,降低大小值可以获得边缘模糊的阴影效果)调整阴影品质:在光源的区域灯光参数中通过调整 U V 的数值进行采样,数值与阴影质量成正比。数值在 10 到 15

4、之间就能够获得满意的效果。M R 区域泛光灯是一种具有体积感的灯光,在其参数卷展栏中勾选在渲染器中显示图标表示在渲染时显示光源,半径设置其光源大小MR 区域聚光灯具有面积属性。在利用 Mental ray 渲染器制作水面的渲染效果时,除了反射折射,凹凸贴图,还需要有焦散,焦散在对应物体中运用右键属性开启,在渲染器中的间接照明中也要同时开启,焦散的大小在光源的 Mental ray 参数中通过能量值控制大小,太小的话渲染时不能体现其效果,焦散效果的调整在间接照明中启用最大采样半径(相同场景下的光子贴图可以保存路径,在下次的绚烂中可以调用,大大的节省了渲染时间 间接照明光子贴图使用文件选择路径)在

5、间接照明中,每采样最大光子数使控制的光斑边缘的模糊程度,越高越锐利,最大采样半径是控制光子的大小,在灯光的属性卷展栏中,焦散光子数量的增加可以大幅度的提高焦散效果。在动画中设置图像的运动模糊(使用线性渲染器):首先设置产生运动模糊的物体,在对象的属性中开启运动模糊(默认设置一般是开启的) ,选择是对象还是图像。 (图像的渲染方式是先进行渲染然后进行运动模糊,类似于中的运动模糊,而对象运动模糊往往比图像运动模糊更加真实,但是渲染时间更长)然后再渲染器菜单中启用运动模糊,持续时间就相当于摄影机的快门速度。(使用 mental ray 渲染器):物体本身产生运动效果,物体的阴影也会产生运动效果,但是

6、在线性渲染器中不能对阴影产生效果。但是如果阴影是以阴影贴图的形式产生的话,Mental ray 渲染器也不会对其阴影产生效果。提高运动模糊的品质:快门持续时间越长,运动模糊的效果就越剧烈(与相机的原理相一致)快门时间越长,渲染的耗时越长。在渲染中设置景深效果:首先要在摄影机上开启景深效果,修改多过程效果启用mental ray 景深,在渲染器中开启景深的全局控制。摄影机修改面板中的 f 制光圈设置是控制摄影机视图的,渲染器中的 f 制光圈设置时调整透视图渲染效果的。F 制光圈的值可以控制产生清晰聚焦的范围,f 制光圈的值越小摄影机远处的图像模糊的就越剧烈, (相当于光圈越大景深越小)景深效果模

7、糊品质的提高:调节渲染器面板中的采样质量,提高最大值最小值雾效的制作摄影机明暗器:渲染器面板摄影及效果摄影机明暗器(在体积选项中可添加 Mist薄雾效果,将该贴图添加到材质球中进行修改,其中 Transparancy 表示的是透明度数值越大,形成的雾效越薄, Solid color 是雾效的颜色 Density 是控制雾效的浓度,数值越大,形成的雾越浓。Mental ray 的连接材质: (可爱的描边效果 2d 图像效果)材质球面板Mental ray 连接 高级明暗器轮廓Simple同时,在渲染面板的渲染器中摄影机效果启用轮廓轮廓输出Contour only天光虽好,但是用 Mental r

8、ay 渲染器进行渲染的时候必须开启间接照明中的最终聚集器,这样导致渲染速度较慢。解决办法:材质编辑器采用 mental ray 专用材质球材质明暗器曲面环境反射材质(Reflective Occlusion)通过调整 Sample 采样值,通过 Bright,bark 颜色的调整可以间接地模仿光照的色异现象置换贴图:是模型从形态上真正发生物理改变,置换贴图可以在建模的某些细节使用,可以形成好的效果,同时也降低了建模的难度。凹凸贴图:只是对物体的表面进行凹凸的模拟,不会对物体的实际形状产生影响SSS 皮肤半透材质:分为三中,SSS 快速材质,SSS 皮肤材质,SSS 皮肤加置换材质,SSS物理材

9、质。制作玻璃材质的办法1 使用标准材质,贴图折射光线跟踪2 使用建筑材质模板玻璃,清晰(渲染速度慢)3 直接使用光线跟踪材质,将透明度降低4 直接选择 Mental ray 的专有 Glass 材质。5 使用 Mental ray 的基本材质材质明暗器 曲面介质玻璃材质(dielectric Material 3dmax)(玻璃的折射率是 1.5,水面的折射率是 1.33,钻石的折射率是 2.4,红蓝宝石,1.76 左右水晶的折射率是 2.0)3ds max2011 新增功能石墨建模工具在对目标模型进行平滑塌陷成可编辑多边形后,可使用推拉工具进行类似于雕刻的笔刷进行修改。同时按住 Alt 键可

10、以产生向内凹陷的效果。ProOptimizer 修改器在优化级别中点击计算,在卷展栏中可进行各项选项的设置,改修改器要优于 3dmax 中原始的优化修改器。能较强的减少模型面片数的同时最大限度的保持模型的细节特征。(MultlRes 也可进行面片数的简化,但它是死机之王,需要较高的电脑配置)四边面网格化:针对于四边面进行操作的修改器,大大优于涡轮平滑,可以使涡轮平滑在该修改器上叠加使用获得较好的四边面物体的平滑效果。渲染时注意的反光板(创建立方体即可)首先要在属性里调节成摄影机不可见,什么阴影阴影都不可见,反光板的设置时自发光为 100%,漫反射为纯白色,如果不够亮的话就在漫反射中添加一个输出

11、的贴图,提高亮度。HDR 环境贴图是一种视角为 360照片,适合于 3dmax 中球形环境为渲染提供自然的环境。在渲染环境菜单下,使用材质球对其进行属性(输出卷展栏)颜色亮度的调节。天光的渲染必须要开启光线跟踪器,增加天光有利于消灭黑色死角,使整个渲染画面的光线分布更加柔和,但同时也损失了物体本身的某些层次感,这是需要加入一盏聚光灯是画面产生阴影的层次感(加强阴影的黑度,可以在阴影参数的卷展栏中增强阴影的密度数值。最终渲染设置:抗锯齿的设置,渲染渲染器抗锯齿启用全局超级采样器过滤器为 Mitchell在光线跟踪器中启用快速自适应抗锯齿器。Oran-Nayar 类型的明暗器适合于制作没有明显高光

12、,柔性高光的物体,列如墙壁,纸张。在遮罩贴图中的遮罩图片遵循黑头白不透的原理。一般采用平型关模拟日光。也可使用泛光灯将倍增值降为负值,对于场景中的曝光过度的地方进行光的吸收(在修改的卷展栏中利用排除,即是只针对某一曝光过度的物体进行吸光设置) 。摄像机:15mm 的镜头类似的是鱼眼的效果,50mm 的镜头类似人眼的效果,135mm 类似长焦的效果。光线跟踪器全局倍增是针对所有的物体进行加亮或加暗。缺少外部文件(贴图)是的解决方案:继续工具面板配置按钮集托拽位图光度学路径至按钮中编辑资源选择丢失的文件查找文件V-Ray 材质的调节:普通金属:将反射值调高,既使用较亮的颜色。HDRI 介绍在讲述制作过程之前我们要了解一下什么是 HDRI 贴图,HDRI 是 High Dynamic Range Image(高动态范围图像)的简写,它除了拥有基本颜色以外还有一个亮度通道,所以在制作效果图时它还可以用来照明。使用 HDRI 贴图还需要有支持它的渲染器,这里我所讲的是MAX 的渲染器 VRAY 的使用方法。

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