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vr各种材质参数集.doc

上传人:HR专家 文档编号:5921566 上传时间:2019-03-21 格式:DOC 页数:10 大小:76.50KB
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1、vr 材质参数设置一、 各种常用材质的调整1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100 灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标普通

2、地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图 6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射 255 折射率 1.5磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射 255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个 VR 毛发9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(

3、模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI:2草图设置1、 全局开关面板:关闭 3D 默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为 1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设非常低,模型细分 30,插补采样 105、 灯光缓冲:细分 1006、 RQMC 采样器:适应数量 0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值 8 全局细分倍增器:

4、0.17、灯光和材质的细分值都降低 58 出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设中,模型细分 50,插补采样 305、-灯光缓冲:细分 12006、RQMC 采样器:适应数量 0.8 噪波阈值:0.005 最小采样 15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加 2050白色墙面: 白色-245 反射 23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射铝合金: 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRD

5、F各向异性 WARD沃德 地板: 反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 cb Fresnel菲湦耳参数的折射率为 1.1(最高是 20 值越小衰减越剧烈 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高 凹凸为 10 加上贴图 布纹材质: 在漫反射贴图里加上 FALLOFF衰减 上为贴图 在下面设材质为亮度 255 的色彩,色调自定, lDP27$“m5 在反射设置反射为 16

6、 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为 30.5 加上凹凸,其它不变 木纹材质 : 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6默认 反射高光光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.85模糊值 细分高点给 15 MD 加入凹凸贴图,强度 10 左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度 198 色调 155 保和 22反射高光光泽度为 0.8高光大小光泽度为 0.9模糊值 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图 亚光不

7、锈钢材质: 漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度 205 色调 154 保和 16反射高光光泽度为 0.75高光大小 光泽度为 0.83模糊值 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图 皮革材质: 反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为 0.67高光大小 光泽度为 0.71模糊值 细分高点给 20 凹凸内加入贴图值在 35 左右 漆材质: 反射为浅蓝色亮度 15 反射高光光泽度为 0.88高光大小 光泽度为 1模糊值 细分

8、8 半透明材质: 折射为亮度50 光泽度为 0.8模糊值 细分 20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色亮度11 反射高光光泽度为 0.28高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 去掉反射让他只有高光没有反射 白塑料材质: 漫反射为白色250 反射 185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为 0.63高光大小 光泽度为 0.5模糊值 细分 15 然后在 BRDF各向异性里设,各向异性为 0.4 旋转为 85 不绣刚 VR 调整方法:1。调整反射提高 2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2 调整光泽度 镜子:1 漫反射改为黑色 2 反射提高 3 完成 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液

9、体饮料调整方法:1 调整反射:打开非虐尔 2:折射打到最高 折射率调整到 1.33 调整颜色在雾笑里解决 瓷器:漫反射调整为白色 2 反射调整一定的反射百分之 50 就可以 3 打开非虐尔 3 类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令 VR 置换 调整贴图 图片就 OK 普通补料:1 调整 O 开头的渲染方式 2 漫发射里加入一张贴图 皮革的调整方法:1 调整皮革的颜色根据需要 2 反射全 44 3 光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值 0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置

10、 光泽度 0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1 调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影 磨沙玻璃;1 调整反射 2 调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为 0.9 中英对照Diffuse-漫反射Bitmap-贴图纹理Reflect-反射Hilght glossiness-高光Refl glossiness-模糊反射Snbdivs-细分地板反射一般在 50 左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射-25-35高光-0.7模糊反射-0.8细分-12Blur-0.1 加凹凸Burmp30 改为 5复制一个贴图给 Burmp实木

11、地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加 falloff 贴图设置反射方式为 fresnel 衰减方式3).falloff 贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置 150 或204.230.2554).高光大小 0.65 模糊程度 0.65-0.85 值越小模糊越强5).模糊细分值 156).Bump 通道复制漫反射通道纹理贴图值 20 Blur 为 0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为 40 左右3).模糊反射 0.8 左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在 Tile

12、s/setup 中的 Texture 中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为 307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为 28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度 50 左右3).调整模糊反射 0.8-0.9亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度 50 左右3).模糊反射添加衰减模式反射度 50不锈钢:1).漫反射-02).反射参数-2003).高光-0.8砂钢材质:1).漫反射-02).反射参数-2003).高光-0.84).模糊反射参数-0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Re

13、gular)颗粒大小 2.Bump 参数-30镀金材质:1).漫反射-0 2).漫反射颜色-(205.150.155)3).高光-0.74).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为 fresnel 模式-Falloff TypeDVD 电视壳:1).漫反射白色2).反射度-303).高光-0.86玻璃:1).漫反射白色2).勾选 Fresnel(参数:4)3).勾选 Affect shadow4).fog color 颜色(198.231.225)强度 0.02沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜

14、色4).高光-0.35 5).反射-0.156).关闭 options 中 Trace vefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度-30白漆:1).漫反射通道-2502).反射强度-253).高光-0.884).模糊强度-0.98大理石:1).漫反射通道添加大理石贴图2).漫反射通道加 falloff 贴图,选择 fresnel 模式3).高光 0.9.模糊 0.95,细分 15皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur-0.12).高光 0.6 模糊 0.7 细分 203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为 404).反射度 35马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).

15、反射通道添加 falloff 方式为 fresntl3).反射度 1254).高光 0.855).模糊 0.7 细分 156).复制贴图至 Bump Blur-0.35磨砂玻璃:1).折射通道为 160 IoR-1.52).模糊度 0.753).细分 44).勾结 Affect shadows水:1).设置 Vray 材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加 falloff 衰减贴图4).Mix carre 拉高第 4 格5).进入渲面板 Environment 卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR 设置为 1.33红茶:1)

16、.专 Vray 材质 2).漫反射颜色 2423).反射颜色 54、4).折射颜色 248、5).设置 fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)、6).降低 fog 倍增 0.5饮料:1).Vray 材置2).反射颜色 723).折射 2254).fog color 252. 238. 1445).开启示录半透明选板 Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.07).折射光泽度 Giossimess 0.58).subdius 细分 20红酒:1).专 Vray 材置2).反射贴图通道加 falloff

17、3).折射颜色.2254).fog color (224. 74. 99)5).fog multiplies 0.04地毯:1).专 Vray 材置2).漫反射通道地毯贴图3).复制贴图到 Bump 通道窗帘.(纱帘)1).漫反射改全白色2).折射设加衰减贴图falloff 第一个 100 第二个 0 (第一个 65 第二个 0)3).曲线提高 4-5 格4).将 IoR 设为 1.015).漫反射设为 output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创建方法1).专 Vray 材置2).漫反射为 falloff 衰减贴图3).第一

18、个设为丝绸贴图.第二个不变4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点 设为_查可曲线调整之.:毛巾调结:1).漫反射加纹理贴图2).Displace.至换贴图加(毛的质感)丝调调节:1).漫反射加 falloff(衰减)第一个加贴图.2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:1).漫反射加衰减(falloff)贴图2).第一个加贴图加颜色218.87.140第二个加颜色255.233.2333).加至换贴图Displace调4).颜色:218 25587 233140 233枕头材质:1).漫反射加贴图2).加至换贴图参数 15offnel Ti

19、 Trgoxo 0.50.5垫子材质:1).漫反射加贴图书馆2).加凹凸贴图 200粗造后面郊_1).Diffuse(漫反射)贴图2).Bump.凹凸贴图设为 200光滑地砖材质:1).取消 Bump.凹凸效果设置 Reflect 反射为 49水晶材置1).颜色改为 225 白色2).折射改为 200 IoR 1.03).反射 404).options. Reflect on .back side 上塑料材质1).塑料颜色2).漫反射加贴图3).模糊加贴图4).折射 200 IoR 1.015).模糊为颜色 406).optins 勾选 Rellect on back side酒瓶玻璃材质1)

20、.第一步转 VR 材质2).第二步调洒的基本颜色 (1.0.13)3).折射 129 反射加贴图4).模糊反射 0.8白陶瓷1).漫反射-2482).反射-45皮革:1).漫反射加皮革贴图2).blur-0.13).高光-0.64).模糊-0.75).细分 15 左右6).反射-35 加个凹凸贴图 5-20不锈钢 VR 调整方法:1。调整反射提高 2 漫反射调整为黑色砂刚调整方法:1,调整反射度 2 调整光泽度镜子: 1 漫反射改为黑色 2 反射提高 3 完成纸张:表转材质就可以完成书的材质有色液体饮料调整方法:1 调整反射: 打开菲涅尔 2:折射打到最高 折射率 调整到 1.3 3 调整颜色

21、在 fog colour 里解决瓷器:1 漫反射调整为白色 2 反射调整一定的反射百分之 50 就可以 3 打开菲涅尔 4 类型改为多面置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令 VR 置换 调整贴图 图片 就 OK普通补料:1 调整 O 开头的渲染方式 2 漫发射里加入一张贴图皮革的调整方法:1 调整皮革的颜色根据需要 2 反射全 44 3 光泽度 0.85 ,打开高光手动调节调整到比较低的值 0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度 0.85 高光值调低一点玻璃制作:1 调整玻璃反射度 2 调整折

22、射为全透明 3 打开菲涅尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影!磨沙玻璃;1 调整反射 2 调整折射为全透明 ,调整折射下的光泽度 为 0.9!白色墙面: 白色-245 反射 23 高光 0.25 去掉反射(让他只有高光没有反射)!铝合金: 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF各向异性 WARD沃德 地板: 反射贴图里放置 fall off (衰减),在衰减类型里为 Fresnel(菲湦耳),上面色表示为离相机比较近的颜色 !亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为 60 饱和度为 1

23、02 色调为 150 Fresnel(菲湦耳)参数的折射率为 1.1(最高是 20 值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分 :10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为 10 加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上 FALLOFF(衰减 )上为贴图 在下面设材质为亮度 255 的色彩,色调自定, 在反射设置反射为 16 在选项里去掉跟踪反射 让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为 30.5 加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,

24、衰减强度为 1.6默认 反射高光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.85模糊值 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度 10 左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色(增强对比), 反射为浅蓝色(亮度 198 色调 155 保和 22), 反射高光光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.9(模糊值),细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图!亚光不锈钢材质 漫反射为黑色(增强对比) 反射为浅蓝色亮度 205 色调 154 保和 16反射高光光泽度为 0.75高光大小 光泽度为 0.83模糊值 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置 FALLOFF(衰减)

25、 在衰减类型里为 Fresnel(菲湦耳)两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为 0.67高光大小 光泽度为 0.71模糊值 细分高点给 20 凹凸内加入贴图值在 35 左右 漆材质 反射为浅蓝色,亮度 15 ,反射高光光泽度为 0.88高光大小 ,光泽度为 1 模糊值 细分 8 !半透明材质 折射为亮度50 光泽度为 0.8模糊值 细分 20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色 亮度11 反射高光光泽度为 0.28高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 去掉反射让他只有高光没有反射 白塑料材质 漫反射为白色25

26、0 反射 185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为 0.63高光大小 光泽度为 0.5模糊值 细分 15 然后在 BRDF各向异性里设各向异性为 0.4 旋转为 85 !一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图、Reflect(反射) - 40、Hilight glossiness-0.9、Glossiness(光泽度、平滑度)-1、Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑 :有模糊,高光较小、 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图、Reflect(反射) - 40、Hilight glo

27、ssiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 、Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑 :有凹凸,高光较小、 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图、Reflect(反射) - 40、Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-1、Subdivs(细分) -9、Bump (凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联、4、大理石材质: Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图、Reflect(反射) -衰减、Hilight glossiness-0.9、 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质:

28、表面光涌带有反射,有很亮的高光、Diffuse (漫反射) - 瓷质贴图(白瓷 250)、Reflect(反射) -衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右)、Hilight glossiness-0.85、Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95 (反射给 40 只改这里为 0.85)、Subdivs (细分) -15、最大深度-10、BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为 PONG)、各向异性:0.5、旋转值为 70,、环境:OUTPUT,输出量为 3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点

29、。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,、Reflect(反射) - 16、 Hilight glossiness-0.3 左右、Glossiness(光泽度、平滑度)-1、Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR 毛发插件制

30、作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换贴图。A、 VR 毛发插件做法:VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件. 毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax 的任何一个几何物体, 注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前 Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往 Z 方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度 (注:1.49.03 有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节. 毛发通常作为面对跟踪

31、光线的多边形来渲染 ;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助, 使的图像的取样工作变得简单一点. 当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的. 这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation

32、- 在相应参数上增加变化.数值从 0.0(没有变化)到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量 .每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小. 较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择

33、的面(比如 MeshSelect 修改器) 产生毛发Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上, 所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W 坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移 .U 和 V 坐标依然从基础物体获取. Channel - W 坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR 置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,

34、第四步加入 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定vray 太阳光参数turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为 3 到 5下午的时候为 6 到 9 )傍晚的时候可以到 15.最值为 20,

35、 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧 一般对阳光没有太多影响,对 VR 的天光有影响,一般不调 .第三个最主要.就是强度 intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为 0.03 到 0.1要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为 3 到 6,这个参数与下面的参数有关就是 shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大 shadow

36、subdivs 的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为 6 到 15shadow bias 是阴影偏移 .这个参数和 MAX 的灯的原理是一样的.最后一个 photon emit radius 是对 VRsun 本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity (混浊度)和 intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响 .size multplier (太阳的大小)和 shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对 MAX 相机对于 VR 相机来说就不灵了.

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