1、IFLASH 动画知识制作商业广告动画系 、 部: 计算机科学系 学生姓名: 指导教师: 专 业: 计算机应用技术 班 级: 完成时间: II摘 要Flash是美国的 Macromedia公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 Flash使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,
2、几 K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件更加生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速,使得课件便于网上交流。 Flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把 Flash作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在 Flash 8.0的版本中早已经可以支持 MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材 。 Flash强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过 ACTION和 FS COMMAND可以实现交互性,使 Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当
3、今最流行的课件设计工具 Director配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。 Flash 8.0 的出现更是使 Flash在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在Flash中得到了贯彻。本文介绍了 Flash动画制作中最基础的知识以及在 flash 8.0软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作 FLASH动画一声问候向大家展示出 FLASH动画的特色。关键字: FLASH软件;动画;场景;FLASH 场景动画IIIABSTRACTPe
4、ople and emerge a person to grow better the persons courage and the process from the bad person.The novel performance method results in mind pound at, leaving the impression that cant obliterate to the people, thus moving the people, with the body the corpus thoughts now, letting person have awakeni
5、ng.At manufacture in I used a great deal of action to repair, purpose is to not let.The fla document lane of too greatly;Still have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move, make the appearance even have the movement, this also makes up the appearance middlema
6、n thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan, I used two fans to set against to call, an is a fan, the another is the shadow of the fan, the fan turns to move, the shadow also comes after to turn to move, making that original narrow and small room even have
7、the stereoscopic feeling thus, this is also a very small exaltation that is that work.Moreover and betwixt of still have two more creative places in the creations, an is the gun battle condition, another is story host Mr. takes the bullet after hit by bullet of condition, let you even can feel Flash
8、 strong place.This text introduced the Flash animation manufacture in the most basal knowledge and process and some related applied methodses of the creation FLASH field view animation under 8.0 software environments of the flash 8.0, and pass to create one FLASH field view animation toward everyone
9、 to display the special features of a FLASH animation.Keywords: Software of Flash; Animation; Orange perfame; A viewIV目 录1系统概述11.1Flash 动画阶段11.1.1Flash 现状11.1.2Flash 发展趋势12FLASH 动画制作中最基础的知识22.1 动画的基本理论22.2 FLASH 8.0 的工作环境22.2.1 工作区域22.2.2 舞台22.2.3 场景32.2.4 时间轴窗口32.3 工具面板32.4 符号和实体43 FLASH 动画的设计制作过程4
10、3.1 FLASH 动画的设计思路43.2 FLASH 动画的详细制作过程53.2.1 flash 动画影片黑边的制作53.2.2 手机移动以及星星围绕手机移动动画的制作 73.2.3 文字的淡入淡出效果制作113.2.4 滤镜模糊效果制作133.2.5 手机移动动画制作153.2.6 手机拍照效果制作173.2.7 黑屏效果以及文字、元件若隐若现效果制作 193.2.8 遮罩效果制作214 软件测试244.1 软件测试的目的及意义244.1.1 软件测试的目的244.2 软件通过的测试发现的问题24V4.3 解决软件测试发现的问题254.4 测试结论26参考文献26.致谢27附录2811 系
11、统概述1.1Flash 动画阶段1.1.1Flash 现状广告市场对商业插画的需求逐渐扩大,促进和刺激 flash动画的多元化、商业化!网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点,逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代!flash动画及市场发展分析:第一代注重技巧,第二代注重美术,第三带注重形式,第四代注重市场;只有适应市场、引导市场,第四代 flash动画才能在以后的发展中立足并立业。传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景,美术风格。网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效,制作手法:一个注重团队合作,一个注重个人风格。第四代 fla
12、sh动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽松的工作环境、快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代 flash动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练,打造第四代 flash动画!1.1.2Flash 发展趋势论前景的话,目前中国广大 flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为 flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以 flash的前景是只有想不到,没有做不到的。1.1.3 制作目的综合运用在学期间所学理论知
13、识和技能,设计使用 FLASH动画知识制作一个小短片。此题目主要涉及 FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高。22 Flash 动画制作中最基础的知识2.1 动画的基本理论在学习动画设计之前首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在 Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少
14、帧来决定的,也就是 fps (Frame Per Second帧秒) 。在计算机上常见的动画速率一般使用 8-12帧秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash 利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。下面就来谈谈这个重要的概念关键帧。所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了
15、 A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用 10帧来表现 A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第 10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。2.2 Flash 8.0 的工作环境2.2.1 工作区域工作区域就是 Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。2.2.2 舞台舞台是 Flash 动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的
16、内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。32.2.3 场景就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。2.2.4 时间轴窗口时间轴窗口用于对 Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到 Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮
17、动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。 Flash的层与 Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在 Flash中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒
18、大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制.利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。2.3 工具面板如果没有看见工具面板,可选菜单 Windows- Toolbar。在 弹出的对话框里选Drawing就可以了。Flash 的工具面板包括 Flash所有选择工具和绘图工具。工具
19、栏包括两个区域:一个是选择区,它在工具面板的上半部,用于选择所需要的工具;另一个是属性区,是用于对所选工具进行一些属性的设定。42.4 符号和实体 对于大多数刚刚接触 Flash的人来说,符号(Symbol)和实体(Instance)是一对比较特别的概念,但是它们并不难理解。简而言之,符号是可以重复利用的图像(Graph)、按钮(Button)或是动画(Movie Clip);实体则是符号在舞台上的具体体现。如果先创建了一个动画符号,把它放在舞台上,那么舞台上的这个动画就叫做实体。引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。首先,在处理大量元素时,不会手忙脚乱。如果电影中有大量的重复元素,
20、而要对它们进行修改时,就不再需要对每一个实体进行修改,只要改变符号就可以了,因此,编辑工作大大简化了。此外,符号的使用可以显著减小文件的规模,保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所有数据的小得多。比如,多个场景中使用了同一个背景符号,就不需要保存全部场景中的背景图像,而只要保存几个引用信息就可以了。使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时,符号下载到用户端只要一次,而不用重复下载多个同样的元素,这样可以大大加快动画的播放速度。3 Flash 广告动画的设计制作过程3.1 开头动画设计思路在学习动画设计之前有必要对多媒体动画设计的步骤进行简单介绍。可以不夸张地说,多媒体动画
21、设计是个相当复杂的系统过程,尤其在作品比较大、比较重要的时候。设计人员必须胜任整个过程,要先制订一个总体计划,否则设计工作必然是又费力气又费时间。在学习动画设计的时候必须要先制订全盘计划再动手设计。制作多媒体动画时,随着质量要求及内容的多少,所付出的精力和时间有所不同。根据经验,制作多媒体动画的过程大体可分为三个阶段:第一个阶段是整个制作过程中最为重要的一个部分,设计人员应首先考虑动画产品的目的、投人、内容、制作时间等,同时也要考虑动画的使用方式、用后效果、交互方式等等,做好这些前期工作,对以后的制作将十分有利。第二阶段,就是按照第一阶段的设计规划收集所需的素材并进行加工,例如编写文档、录音、
22、制作动画等等。在收集素材时应注意严格要求以保证质量。第三阶段,用 Flash将收集的素材集成并测试;在这个过程中应不断地进行测试,对发现的问题及时加以修改以保证精心制作的多媒体动画问世。制作多媒体动画时,如果有多人分工合作,要注意相互协调每个人的工作。亲身体验制作过程,每一位参与者一定能够积累一些经验,对多媒体的制作有更深刻的体5会。由上而下滑出手机,进入舞台后,停止手机元件的动画,然后用闪亮的星星滑过手机边缘,体现出手机的美感。接着过淡出手机功能的文字,完整的展现手机有哪些功能及优点。待功能介绍完毕之后,接下来再介绍手机的各种款式和不同颜色的手机。到这一步的时候,实际上手机的特点还是没有展现
23、出来。我们再通过诺基亚这一款手机的拍照功能,利用动画将拍照的效果制做出来。接着再用淡入淡出体现这一款手机为“诺基亚 5160音乐手机”让看广告的人知道这一款机的名称。最后,我们再用手机的背面做为广告的结束,用遮罩做出“诺基亚 5160音乐手机”。3.2 flash 广告动画的详细制作过程3.2.1 flash 动画影片黑边的制作(1)新建 FLASH 文档新建一个文件,在文档属性中,将尺寸设为 640*480 像素,单位为像素,背景颜色设置为白色,并将帧频设置为 12.0fps.图 3.2.1 黑边的制作(2)拖出长条形黑色矩形制作影片黑色边框,由于采用的是影片的形式来制作动画,所以需要先做个
24、影片边框。按“CTRL+F8”键新建一个图形元件并命名为黑边”,在“图层 1”上,使用工具栏中的矩形工具并将填充色设制为黑色。拖动出一个长条形的黑色6矩形。大小为 551*57像素。图 3.2.1 制作影片黑色边框(3)元件“黑边”的制作然后使用文本工具,在黑色矩形中单击,输入“诺基亚 5160”。然后单击属性面板将文字进行调整,元件“黑边”即制作完成了。图 3.2.1 元件“黑边”的制作回到主场景,将“图层”改名为“黑边”直接将元件“黑边”拖入到舞台中,然7后将它的 X和 Y的坐标值均设为 0。再拖入一次,将 X和 Y坐标值设为 0和 350。图 3.2.1 元件“黑边”的制作3.2.2 手
25、机移动以及星星围绕手机移动动画的制作(1)将“手机”转换为图形元件,并设置“手机”的坐标值单击文件导入导入到库,将“手机”和“星星”的图片导入到库。回到“场景 1”中,新建一层并命名为“手机” 。直接将“手机”图片拖入到“手机”层中,按“F8”键将其转换为图形元件。在第 1帧将它拖出,将 X和 Y的坐标值设为 100和-250。8图 3.2.2 手机移动图 3.2.2 手机移动9(2)手机的移动动画在第 25帧处按 F6键插入关键帧,将 X和 Y的坐标值设为 100和-128。然后在时间轴两帧中间鼠标右击创建补间动画。这样手机的移动动画就完成了。图 3.2.2 手机移动(3)将“星星”转换为图
26、形元件首先在“场景 1”中插入一个新层,命名为“发光星星” ,在第 31帧处插入关键帧,将图片“星星”拖入其中转换为图形元件。为了看到明显的星星,把背景色调暗一点!10图 3.2.2 星星围绕手机移动动画的制作接下来插入一个“引导层” ,并在第 31帧处插入关键帧。使用线条工具沿手机边缘绘制一条路径,然后在 60帧处按 F6键插入关键帧以用来延长帧。图 3.2.2 星星围绕手机移动动画的制作(4)在线段上的“星星”首先单击“引导层”的第 31帧,拖动“星星”将其至于线段的一个端点。然后再单击“引导层”的第 60帧,再拖动星星将其放在线段的另一个端点。然后再单击“引导层”的第 60帧,再的拖动星
27、星将其放在线段的另一个端点。如下图所示。然后在“星星”层中第 60帧处插入关键帧,并创建间动画。这样一来, “星星”就会沿着线段进行运动了。图 3.2.2 星星围绕手机移动动画的制作113.2.3 文字的淡入淡出效果制作(1)设置“元件 1”的坐标分别创建 7个“元件” ,每个元件分别用来装一串字。 “元件 1”中文字为“支持网络调频收音机” ,设置属性为 18号字、黑体、加粗。回到“场景 1”,新建一层命名为“文字 1”,在这一层第 65帧处插入关键帧,将“元件 1”直接拖入到舞台,将其 X和 Y坐标设置为 485和 82。图 3.2.3 文字的淡入淡出效果制作(2)完成文字淡入淡出效果下面
28、添加淡出效果,在文字层的第 65帧处单击,然后在场景 1中选中“元件 1”,在属性栏中颜色的右侧下拉菜单中,将“Alpha”值设为 0,然后单击第 75帧,将它的值设为 100。这样就完成了文字从无到有的全过程。12图 3.2.3 文字的淡入淡出效果制作(3)元件 1 至 7 的最终效果接下来就是完成其他的 5个元件,分别将 5个元件命名为“元件 2”到“元件 6”。并在每个元件内输入一串字,然后在这 5个元件内分别输入“内置 Flash Lite播放器”、 “ 立体声蓝牙耳机功能” 、 “ 1600万色彩屏” , “ VGA照相机,自动变焦功能” 、 “ 内置免提扬声器” 。在场景中新建 5
29、个文字层,分别为“文字 2”层到“文字 5”层。然后用以上同样的方法来对它们做淡入淡出的进入效果。图 3.2.3 文字的淡入淡出效果制作133.2.4 滤镜模糊效果制作(1)在 203 帧插入关键帧 首先在把另一手机画面导入库中,命名为“手机 2”。然后新建元件把“手机 2”拖入新建元件中,并把刚新建元件更名为“手机 2元件”图 3.2.4 滤镜模糊效果制作(2)完成模糊效果在 210帧处插入关键帧,并将元件拉大,移动位置至如图所示,在 203帧与 210帧中间创建补间动画。然后,点击 210帧处,再点击元件,调出属性,创建滤镜增加模糊效果,X=50,Y=10 。图 3.2.4 滤镜模糊效果制
30、作14(3) “模糊效果”的重复在模糊层,215 帧插入关键帧,216 帧插入关键帧,217 帧插入关键帧,并在 216帧入加入模糊效果,如下图所示:图 3.2.4 滤镜模糊效果制作在滤镜中加入模糊效果,并将相关参数设置为:模糊 X:50 ;模糊 Y:50品质设置为低。图 3.2.4 滤镜模糊效果制作153.2.5 手机移动动画制作(1)手机移动动画制作 1在这里要插入原来的手机,制作手机从右下角移动到舞台当中。插入一图层命名为“手机 3”并在该层 221帧入插入关键帧,把手机拖入舞台当中。设位置为:X:504.3; Y:477.9; 宽:67.1;高:160.4。图 3.2.5 手机移动动画
31、制作(1)手机移动动画制作 2刚刚已入插入手机,现在开始制作手机移动动画,在“手机 3”图层 224帧插入关键帧,并将手机位置移动到位置:X:417.5;Y:46.0;高宽不变。然后,再在 228帧处插入关键帧,并将“手机”相关参数设置为:X:335.5; Y:8.0; 宽:96.8;高:231.2 。并相继在 233、238 插入关键帧,调整大小、位置等。16图 3.2.5 手机移动动画制作在这一过程中,模糊图层中元件,也将进行相关的制作移动操作。接 2.2.4 滤镜模糊效果制作中,在模糊图层中 223帧、228 帧、233 帧、238 帧插入关键帧,并调整元件的大小、位置,创建补间动画。最
32、后,将模糊图、手机 3图层中的元件移动出舞台中。图 3.2.5 手机移动动画制作173.2.6 手机拍照效果制作(1)手机移动动画新建元件,自动生成元件名为“无件 8”,将已准备好的图片导入库中,并拉入元件 8中。然后,插入 3个图层,分别命名为“有手手机” 、 “白色闪光” 、 “320”。在图层“有手手机”图层中,248 帧处插入空白关键帧,将元件 8拉入舞台,调整好位置、高宽,相关参数为:X:-507.1 Y:52.3;宽:523.0 高:400 。图 3.2.6 手机拍照效果制作在图层“有手手机”中,256 帧中插入关键帧,将元件“元件 8”相关参数设置为如下图所示。图 3.2.6 手
33、机拍照效果制作18(2)拍照“闪光”效果制作在 272帧、279 帧处插入关键帧,在 279帧处调出“元件 8”属性,颜色选“Alpha”,数值为 4%,这样在 272帧至 279帧处就完成了“有手手机”元件的淡出效果。同时,在“白色闪光”图层中的 260帧处插入空白关键帧,将准备好的闪光元件拖入舞台,调整好位置,在 264帧处插入帧,这样拍照闪光效果就制作完成了。图 3.2.6 手机拍照效果制作“320” 图层,是用于“320 万像素 照相机自动对焦 双闪灯光”文字说明,模糊效果的制作,制作过程和 2.2.4 制作过程一样。图 3.2.6 手机拍照效果制作193.2.7 黑屏效果以及元件、文
34、字若隐若现效果制作(1)“黑幕”的设置先新建一个图形元件,自动命名为“元件 10”,将填充色设制为黑色,然后使用矩形工具拖动出一个矩形,大小为 648*540像素。点击“场景 1”,新建一层命名为“黑幕” ,在第 279帧处插入关键帧,将元件“元件 10”拖入场景中。将 X和 Y坐标分别设为-2.1 和-3.1。在 288帧处插入关键帧,然后为其创建补间动画。将 279帧处元件的颜色设为白色、82% 。 图 3.2.7 黑屏效果以及文字、元件若隐若现效果制作(2)文字若隐若现动画新建元件,自动生成元件名“元件 11”,在元件中输入“Nokia 5160 音乐手机沟通没有距离! ”并调整位置、颜
35、色。在场景中,再插一图层命名为“文字 2”,在 290帧处插入关键帧,将刚建好的元件拖入舞台中,然后在 296、316、333 帧处插入关键帧,为其创建补间动画。选中 290帧,打开属性滤镜模糊,X、Y值均为:14.1666,再选中 333帧,属性颜色Alpha3% 20图 3.2.7 黑屏效果以及文字、元件若隐若现效果制作(3)淡出最终手机图片导入一张图片,图片名为“手机 3”。然后在“场景 1”中再插入一图层命名为“最终手机” ,选中刚新建的图层,在第 333帧处插入关键帧,拖入“手机 3”,转换元件,位置居中。然后在第 360帧再插入关键帧,选中 333帧,将元件属性,颜色选择“Alph
36、a”为 8%,对 333帧至 360帧创建补间动画。图 3.2.7 黑屏效果以及文字、元件若隐若现效果制作213.2.8 遮罩效果制作(1)设置字体属性,并在图层 2 中绘制矩形首先新建一个影片剪辑 ,命名为“元件 13”,在这一层中使用文本工具,输入“诺基亚” ,并将属性改为 69 号字、红色、粗体。在第 100 帧处插入帧,以延长帧。新建一层,使用 矩形工具拖动出一个长条形的矩形,然后在第 20 帧处插入关键帧,并 创建补间动画 。在 20 帧把矩形横向右方拖,将文字遮住。然后在这层上击右键 遮罩层 ,将其改为遮罩层。图 3.2.8 遮罩效果制作(2)“元件 14”的设置再新建一个影片剪辑
37、,命名为“元件 14,在这一层中使用文本工具,输入“音乐手机 5160”,并将属性改为 69号字,白色,粗体。图 3.2.8 遮罩效果制作(3)新建“遮罩文字 1”和“遮罩文字 2”两层22回到“场景 1”中,再新建两个新层分别命名为“文字 9”和“文字 10”。图 3.2.8 遮罩效果制作(4)在“遮罩文字 1”图层中拖入元件“元件 13”在“遮罩文字 1”图层中,第 361帧插入关键帧,将元件“元件 13”拖入,并调整其位置。图 3.2.8 遮罩效果制作(5)在“遮罩文字 2”图层中拖入元件“元件 14”在“遮罩文字 2”图层中,第 374帧插入关键帧,将元件“元件 14”拖入,并调整其位
38、置。23图 3.2.8 遮罩效果制作(6)诺基亚 5160 广告动画制作就完成了,最后导出 Flash 影片。图 3.2.8 遮罩效果制作244 软件测试4.1 软件测试的目的及意义4.1.1 软件测试的目的(1)发现错误(2)解决错误(3)有效定义和实现软件成分由低层到高层过程(4)验证软件是否满足任务书和技术要求4.2 软件通过的测试发现的问题(1)在 3.2.8 遮罩效果制作过程中,遮罩无法正常显示在 3.2.8 测试过程中,发现遮罩无法正常显示,出现应该出现的字体被遮盖。图 42 遮罩无法正常显示截图(2)返回到场景中,寻找问题返回到场景中,找到元件 13,发现元件 13中的遮罩图层的补间动画是间断的而并非连续的。这样就导致了图 42 遮罩无法正常显示的情况,如图。25图 42 遮罩图层补间动画非连续4.3 解决软件测试发现的问题(1)重新编辑,创建连续补间动画选中元件 13中的图层 2,点击第 1帧与 20帧之间,删补间动画,再创建补间动画.图 43 遮罩图层创建补间动画(2)重新测试软件元件 14与元件 13的情况一样,同样编辑将遮罩图层创建连续补间动画。再次测试软件,结果测试成功,没有发现问题。