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浅析魔力宝贝经济系统架构.doc

上传人:jinchen 文档编号:4715892 上传时间:2019-01-08 格式:DOC 页数:7 大小:40KB
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1、浅析魔力宝贝经济系统架构标签 Tags:序一、经济均衡设定:供给与需求二、静态均衡:设计师安排好的体系三大产业与社会分工两部门经济循环商品与货币的流动三、动态均衡:玩家的交互行为分析市场的形成交易的促成官方宏观调控四、外挂泛滥与经济体系崩溃终序 曾经有一个网络游戏,它成功地模拟了现实经济系统。 曾经有一个网络游戏,它重现了现实经济系统的崩溃时的惨状。 曾经有一个网络游戏,它的经商玩法比战斗玩法更有吸引力。 曾经有一个网络游戏,离开了 npc,玩家依然能接受治疗、修理装备、鉴定物品。 曾经有一个网络游戏,离开了生产型玩家群体,游戏社会的秩序便不复存在。 这一游戏是 魔力宝贝(Cross Gate

2、)。 小注:Cross Gate ,大陆名为“魔力宝贝” 有时译作“十字之扉” 是由ENIX 公司出品的一款 Q 版回合制 2D 网游。于 2002 年 1 月 16 日:魔力首次在大陆正式上线,由北京网星负责运营。与石器时代一起被称为中国网游玩家的“启蒙游戏”。 可以说从来没有一个网络游戏,像魔力宝贝那样认真地对待经济系统的设计问题。它的设计高度仿造现实的经济体系,并且把经济学的理论运用其中。 然而可悲的是,魔力既是第一尝试者,也同时是最后一个尝试者。毕竟把现实的经济体系引入游戏的同时,也意味着把现实世界的经济难题也引入了游戏。缺乏政府一般的分析调控能力而使用类似的经济系统,无疑是自掘坟墓。

3、 因而,魔力之后的中国网游,都使用着相对简单的经济系统: 由系统提供玩家游戏货币收入,同时向玩家出售道具、装备等。设定绑定型游戏币,同时限制玩家交易物品的种类。这样玩家的交易被限制在非必需型物品上,而必需型物品则有系统发配或出售。 在这我们并不讨论这两类经济系统之间孰优孰劣的问题。而将重点放到分析魔力宝贝这一经典经济系统的解决之上,以作为“拿来”的资本,或者“避讳”的样本。 一、经济均衡设定:供给与需求 任何经济系统都离不开供给与需求的均衡。而在虚拟世界中,这个均衡在体现在两个方面。其一是游戏设计师所设定的部分,我们将其称为静态均衡。它是被设定好的职业分工,和职业之间商品与货币的流通循环。 另

4、一者是玩家交互的行为,我们称其为动态均衡。它是在开放体系下,玩家经过一系列的交换,逐渐安定下来的市场交易模式, Dnf 现在的罐子能开了?怎么开的?。动态均衡的状况不是一成不变的,而是根据每次游戏的修改或更新发生改变。 二、静态均衡:设计师安排好的体系 三大产业与社会分工 现实经济体系的一个特点是:专业化。即社会分工明确。其原因在于专业化是造就高效率的关键。但是很多游戏采取的经济系统却与之背道而驰。任何一位玩家的经济角色是完全一致的,他们既是材料收集者,又是加工者,也可以是商家和消费者。而魔力宝贝在玩家职业设计时,即考虑了这样问题。他将玩家的职业分成以下几类: 1.采集系 包括: 矿工,樵夫,

5、猎人 他们是游戏中原材料的收集者,处在生产链条的最低层。负责向制作系提供原材料。 2.制作系 包括: a)各种装备制作师:铸剑师,制衣师,鞋匠等 b)消耗品的制作师:药剂师,厨师等 他们是游戏中道具制作者,游戏中所有的道具都由他们制作。他们是市场中直接交易的主体。扮演各种各样的专门化商家。 *游戏内称为生产系,但本文把生产系作为 1,2,3 的统称 3.服务系 包括: a)装备修理 b)鉴定师 鉴定卡片,宝石等罕见道具 c)宠物培养: 驯兽师, 封印师 d)医生,护士 他们中游戏中扮演第三行业的从业人员,为生产系,战斗系提供各种服务。*游戏内称辅助系,本文为了突出辅助系代表现实中服务业,改称为

6、服务系 4.战斗系 包括: 骑士,弓箭手,魔法师 传教士等 他们是游戏中的最终服务群体,其他系的职业都直接或间接为他们提供服务。在游 戏扮演游戏货币的收集者和最终产品的消费者。 两部门经济循环 从职业的名字可以看出,该社会分工设定是现实世界的缩影。其采集系,制作系和服务系分别对应农业,工业和服务业。13 的的总和担当生产者的角色(business),而 4 者担当家庭消费者的角色(household),新天地真钱游戏信誉好吗?。于是它们之间,形成了经济系中成为两部门经济循环。我们现在宏观地看这一市场的图示。 在游戏世界中,产品市场就是玩家进行物品交易的总和,这一点理解起来比较简单。而要素市场在

7、游戏中替换为系统本身。玩家的收入是玩家通过战斗而向系统索取的,生产者的要素需求来源于系统,而成本支出最终由系统回收。我们知道在现实经济中,任何一个个体既扮演生产者和消费者。同样在游戏中,大部分玩家都同时使用一个战斗系角色和一个生产系角色,这可能也是魔力设定一个账户能创建两个角色的原因。 商品与货币的流动 细观系统的内部,它是一个由采集系,生成系,服务系与战斗系之间组成的密不可分的经济网络。我们现在从微观的角度看看其结构。 图中黑色实心线是商品流动的方向,对于服务系来说,他们制作的商品不是以物质形式出现,而是一个过程。它的价值往往是通过附加在其他物品上来体现。在任何均衡的系统中,都会存在一组对立

8、而数值相等的变量。在魔力的经济系统中,存在着产出等于消耗这一关系。在商品与货币循环背后,我们通过分析消耗和产出的流动,能够发现其关系。(如下图) 因而在这一经济体系中的任何收益,都以游戏币的形式得到;而游戏中任何消耗,包括使用技能,使用道具和装备损伤,最终以魔力的形式被消耗,一种扑克游戏关三家,二人玩一副牌,每人玩三家以争上游的形式进行游戏最后走完的记正 3 分,最后走完的记多少分?一个人在一次游戏中三家牌分别走了第 1,第 3,第 6,你知道他是赢了还是输,分数是多少?。魔力与游戏币实际是一枚硬币的正反两面。所以,魔力被设定为不能自然恢复,只能支付 npc 以游戏币才能恢复。 三、动态均衡:

9、玩家的交互行为分析 游戏的经济架构可以被设定,然而玩家的行为却不能被设定。玩家不会完全地按照设计师的思路去游戏(尽管玩家不是故意去违反)。魔力的经济系统真正关键之处,在于其动态均衡部分,即玩家的交换行为。 市场的形成 玩家一开始玩游戏的目标是培养一个战斗系的角色,这也是游戏给玩家设定的第一个目标。要完成这个目标玩家必须从事两件事情,练级和练技能。然而魔力游戏中的设计,对于非新手玩家(10 级以上)。任何玩家练级较快的地方,他们在战斗中往往只能做到收支平衡,更多情况是入不敷出。于是,对于战斗系来说,练级与攒钱是鱼与熊掌不能兼得的。另外,练技能也是一个烧钱的过程。如果要快速完成这写过程,都必须要大

10、量的游戏币支持。因而,这产生了获得更多游戏货币的动机。 另一方面,尽管游戏的前期,由于难度不大,练级时对道具和装备的要求不高。到了 30 级以后,其练级地点难度很大,要继续练级必须有好的装备,但这些装备系统所并不能提供。这便促成了玩家对道具和装备的需求。 有了攒钱的动机和对道具的需求,接着从事生产职业的玩家便产生了。接下来的事情便不言而喻了。由于生成系所需的大部分材料,都必须通过采集系获得。 对原材料的需求,最终导致采集系的产生。同理战斗系更高级的需要,如获得高级珍贵的宠物,修复道具,和受伤的治疗等,促使各类型服务系的产生。 以上过程可概括为:需求造就市场,市场造就行业。 有意思的是这便不限于

11、游戏原来设计好的职业,有没有。例如,魔力 2.5 版本新加入的一个练级场所:内心世界。由于该地点经验丰富,转眼便成为了炙手可热的练级地点。但是这个场所不是随便进入,必须要有医生带队。由于有了进入心内这个需求的出现,便出现了一堆不搞治疗,专门带队进入内心的医生,高峰期几乎成行成业, 39 的大枪往哪刷图升级快?。 交易的促成 魔力的游戏设定非常鼓励玩家进行交易(并非所有游戏如此,例如有些游戏认为获得某道具需要的时间是 6 小时,如果玩家通过交易获得了该道具,新买的 320G 硬盘,跪求大家应该怎样分区?,他便少了追求该道具特有的 6 小时的游戏体现)。游戏的设计将生产系限定成只能生产一类产品,然

12、而战斗系玩家是需要多种装备的。同时对于生产系职业来说,必须面临一个初期的冲级过程,这需要耗费一定的原始成本。生产系技能被设计成很强的规模效应,一旦生成技能到了一定水平,其利润将大幅度提高。因而对大部分玩家而言,专练一两个生产职业,其他产品依靠交易获得才是明智之举。 玩家行为是难以预料的,在网络游戏的早期,点卡交易并不像现在那样成行成市,并得到系统的支持。作为较早的一个网游,魔力也不设有交易点卡的系统。但是这部分需求却相当庞大,对于一些资深玩家来说,他们对游戏研究深入,并且长时间的投入到游戏里,因而拥有大量的游戏财产,并且期待能将它们转化成现实的财产,至少用能支付自己游戏的点卡花费。对于另一部分

13、玩家,他们希望玩好这游戏,然而却缺乏时间。但是他们愿意用现实中货币来获取游戏财产,以加快他们的游戏速度。但由于缺乏系统的支持,玩家在交易中很容易受骗。 官方宏观调控 游戏币是游戏的经济系统与现实最大的差别。 现实中货币是不能生产的,只能有国家才能发行。而游戏币更接近商品货币,现实中是黄金。他可以被玩家生成(战斗系的战斗行为)。因而,任何游戏发展到后期都必然面临通货膨胀的压力。通货膨胀即流通中货币供应过多。其根本原因是玩家能通过简单的手段囤积货币,而系统回收货币的途径不强,造成货币供过于求。因而,任何游戏, ss501 佛肾崭猟梧简_为业岑只,控制可交换的货币发行(非绑定)是十分关键的。(当然魔

14、力宝贝所处的时代尚未有这一概念)。通货膨胀的后果是灾难性的,其造成物价疯长,使得先前玩家辛苦积累的货币贬值,而对游戏失去信任感。更其甚者,玩家的交易将不再以货币作为标准,转而使用游戏点卡等代币,甚至退化为物物交换原始市场。 正如现实宏观经济学一样,通货膨胀必须依靠政府来解决。魔力前期官方对通胀控制的相当不错,其标志是点卡在游戏中价格长期稳定在 6w 左右。当游戏出现通货膨胀时,官方便开放一些经验丰富但消耗巨大的练级场所,或者举办一些收益吸引但极为消耗游戏币的活动,以之来回收游戏的货币。 与通货膨胀相对的另一类货币危机时通货紧缩,也就是流通中货币供应不足。其原因往往是官方实行的“吃钱”行为过度。

15、导致玩家的货币被大量回收,并且得不到及时的补充。通货紧缩的危机比通过膨胀更为可怕。因为货币不足将导致有现供给与需求,却无法交易的情况。其后果则是市场交易链条的断裂,使得整个经济体系崩溃。魔力官方应对通货紧缩的手段是用纯水晶换取 10w 游戏币,这种做法颇为激进,但却行之有效。 四、外挂泛滥与经济体系崩溃 前面所说的一些美好东西,都只是前期魔力的情况(一般指 3.5 或 3.7 之前的版本)。由于早期魔力官方非常坚决的打击外挂,使得游戏能健康地运行。然而任何设计得多么优秀,运营得多么良好的游戏。都无法抵御外挂的入侵将外挂比喻为网络游戏的癌症也许也不足为过。 后期由于开发组更换,导致游戏开发的失败

16、;再加 ENIX 公司收回网星公司的运维权,其后运维事故频发,导致玩家数量减少。这时,外挂情况开始抬头,而此时官方错误地认为打击外挂将导致玩家进一步流失,因此也放松了对外挂的管理,于是外挂就像癌细胞一样迅速扩张,变得一发不可收拾。 下面我们分析外挂造成经济体系崩溃的过程: 1.外挂带来的第一个影响是玩家能方便地积累游戏中的货币。外挂提供的自动战斗效果往往比玩家更有效率,因而能提高收入。有时甚至能在手工战斗不能获利的地方得到不错的收入。 2.使用外挂的玩家手里的游戏币越来越多,于是他们提高收购点卡、稀有道具等资源的价格。这使得生产系玩家所获得的稀有资源减少了,于是他们相应地把销售物品的价格提高。

17、 3.一般的玩家由于物价提高,买不到必须得道具,变的难以生存。于是他们选择 2 条途径:其一是出售点卡,其二是加入外挂者的行列。由于外挂者有货币上的优势,他们出售的点卡很大部分会落入外挂者的手中。无论他们怎样选择,最终都会加剧外挂的泛滥。 4.由于 1,2,3,的出现,造成了恶性的通货膨胀,物价疯狂上涨,知道有什么棋牌游戏的说一下啦!,最后导致了有钱买不到东西的境地。 5.由于收益的降低,商家们放弃了在街市上叫卖。原有的大型生成系玩家转而建立自给自足的小农式经济,或只进行小规模的物物交易。 6.至此,游戏的经济体系以完全崩溃,并且失去了正常交易的市场,玩家无法进行战斗或生产,游戏环境变的异常恶

18、劣,请问四十岁生日寿星说的开场白,导致玩家的大量流失。 从中我们可以看到魔力经济系统的一个致命缺陷:依靠玩家提供游戏中的必需品。游戏中的社会,玩家间形成了一个密不可分的网络。一旦割裂了其中一部分,便引起连锁反应。 因此魔力的经济系统的最大优点,同时也是它的最大缺陷。当它运作正常时,可以为玩家带来极大地乐趣,丰富了游戏的内涵,点卡题目。我想大量批发跑跑点。需要货源。那里有。但当它崩溃时,灾难便从市场一直蔓延到游戏的其他部分,最终使得整个游戏社会崩溃。 终 至此,本文的观点已阐释完毕。然而魔力这一经典的经济系统还有很多值得我们探讨的地方。尽管对于现在的游戏来说,它已算得上是古代化石。他山之石可以攻玉,细心地挖掘者们,必能大有所获。

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