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Unity中文手册.doc

上传人:saw518 文档编号:4563183 上传时间:2019-01-02 格式:DOC 页数:23 大小:1.66MB
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1、Unity 中文手册- Unity 基础 界面学习界面第一步现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity, Macintosh可以双击位于Applications-Unity,Windows双击位于 Start-Programs-Unity中的Unity图标来运行它。第一次运行时你将看到以下场景:Unity运行时缺省的场景,是一个热带天堂的岛屿漫游案例。Unity 的界面需要花点时间慢慢地去理解和熟悉,主窗口的每一个部分被称为视窗( View ), Unity有多种类型的视窗。现在让我们逐一了解各个视图。工程视图( Project View )所有Unity的工程( Project

2、)都是一个资源( Assets )文件夹。工程视图可查看文件夹里所有内容。这些内容包含了游戏构成要素(asseat)-场景、脚本、三维建模、纹理、音频文件、Prefabs等。右击工程视图的特征资源,通过资源管理器可查看文件系统中的实际资源(asset)。注意:使用OS 时绝对不要随意移动 asset,任意移动会损坏 asset相关的元数据(Metadata),要在工程视图中调整asset。如果想在工程中添加资源(asset),可将要添加的文件从OS 中拖曳并拉到工程视图中或者按这个步骤Assets-Import New Asset进行添加,添加的资源将运用于游戏之中。关于资源添加更多信息请参考

3、资源工作流程( Asset Workflow)。场景也是保存在工程视图中。比如:最早运行Unity时出现是一个默认的岛屿漫游场景,按 ctrl-N键可创建新场景,若将当前的场景保存在工程视图中按 ctrl-S操作即可。若想在Unity中创建资源,在控制栏中使用创建下拉列表( Create Drop-down)来创建所需物体,或使用单击右键后-Create来创建资源。创建下拉别表创建下拉列表中可以打开各种脚本、预设( Prefabs )或构成工程的文件夹。所有资源或文件夹通过按键或双击实现重命名(MAC按 Enter,键,Windowns 中使用 F2 键)。使用各资源文件前三角箭头可显示下面子

4、菜单,按 Alt键展开或折叠所有子菜单目录。层次(Hierarchy)层次视图( Hierarchy )中包含了当前场景中所有的物体。其中一些是如 3D模型的资源文件的实例( instance )以及剩余预设(Prefabs )实例。在层次图中可进行选择或组合物体,从场景中添加或删除一个物体时,也会从层次图中显示或消失。父子化( Parenting )-物体上下层次在Unity中出现了一个父子化(Parenting)概念,任何物体都可以成为另外一个物体的父或子。一个子物体想成为另外一个物体的子物体可以从层次图中拖出移动到父物体上。上下结构的各要素可以上下移动或旋转相互影响。通过展开/折叠在层次

5、视图中查看上下父子物体而不会影响到游戏。非父子关系的两个独立物体一个物体成为另外一个物体的子物体如果能更深入了解父子化,可参考 Transform Component page页面的父子化( Parenting )相关资料工具栏(Toolbar)工具栏由五个基本控制操作点组成。各个控制点在Unity中与其他部位是相互关联的。Transform Tools -场景视图中使用。Transform Gizmo Toggles 影响场景视图的显示。. Play/Pause/Step Buttons - 游戏视图中使用Layers Drop-down - 调整场景视图中显示的物体Layout Drop-

6、down -调整所有视图的排列场景视图( Scene View )场景视图( Scene View )场景视图是一个可交互的沙盘。你可使用场景视图来选择或定位场景、玩家、摄像机、敌人等游戏所有物体。策划、修改、调整场景视图的物体是Unity最重要功能,但迅速简便操作也是至关重要,而这些都能在这里体现。 按鼠标右键,进入漫游(Flythrough)模式。用鼠标和 WASD四个键可跟第一人称视角游戏一样进行漫游导航。 选定任意游戏物体后按F键,可将此物体摆放在对准场景视图和轴的点中间。 按住Alt和鼠标更换方向的话,可将摄像机会围绕当前轴进行旋转。使用三个按键和鼠标可实现以下操作: o 单击 Al

7、t 和中间按键后拖动,场景可移动场景视图摄像机。 o 单击 Alt 和右侧按钮并拖动,可放大或缩小场景视图,这个操作与用鼠标轮一样的动作。使用一键鼠标,要经常使用热键(便捷键:Q)按 Alt并单击可以旋转按Ctrl并单击可缩放游戏物体定位(Positioning GameObjects )制作游戏过程中需要将各个物体在您游戏世界里定位。使用工具栏中的变换工具( Transform Tools )可将您选中的物体就行移动、旋转、变换大小等变换操作。这些操作通过选中物体周围出现的Gizmo实现。用鼠标调整Gizmo 的三维轴或更改检视面板( Inspector )上数据输入栏的数据实现操作。 点击

8、并拖动Gizmo的轴移动时按ctrl键,可使用单位设置( Snap 设置)中所设置的单位功能(比如:移动 20cm 或旋转 10 度等) o 单位设置通过 Edit-Snap Settings进行更改。 通过单击并拖动Gizmo的中心可同时操纵多个轴上的物体。 o 拖动中心并按住Ctrl键,将物体碰撞交叉点可进行单位设置。通过这个操作物体的准确位置选定操作就详相当快速便捷。 若使用三键鼠标,单击中间键来调整最后一次调整过的轴(黄色标记)而不用直接单击它。 使用放大/缩小工具时,应注意 非均匀(non-uniform )缩放 更多游戏物体变换信息,可参考变换组件( Transform Compo

9、nent)页面。Gizmo Display Toggles 位置( Position): o Center是将Gizmo移至物体中间位置。 o Pivot是将Gizmo移至网格的实际轴上。 旋转( Rotation): o Local是Gizmo的旋转与物体的旋转保持统一. o Global是将Gizmo固定在与物体不同世界上。Scene Gizmo场景视图的右上角上的 Gizmo就是场景Gizmo 。它可以显示场景相机当前状态,迅速地调整你的视角。点击它树枝臂(锥形树枝)可将场景相机照向枝臂方向并更改等距模式。在等距模式下点击右侧可以旋转焦点,按alt键可移动画面。退出此模式点击场景Gizm

10、o的中间即可,另在场景Gizmo 的中间单击shift 键随时可进入等距模式。Perspective 远景模式等距模式,在这里物体不会随着距离的调整而缩小。场景视图控制栏(Scene View Control Bar)第一个下拉列表中选择绘图模式(Draw Mode)。可选择纹理(Texture)叠加状态后帧(也可同时查看)查看场景中所有物体。这个操作对发布的游戏无任何影响。绘制模式下拉框下一个下拉表式渲染模式,你可选择 RGB, Alpha, Overdraw或 Mipmaps模式中的一个查看场景视图下所有物体,同样这将不会影响已发布的游戏。渲染模式的下拉框 RGB查看游戏里呈现的所有颜色是

11、否正常 Alpha是查看Alpha 要素中透明度、调音、全屏效果 Mipmaps查看异常纹理( Texture )大小红色意思是 Texture太大,黄色是Texture需要变大。当然异常 Texture的大小受游戏运行中的分辨率影响。 下面有两个按钮: Scene Lighting) 和Game Overlay场景光照键关闭时,整个场景是简单基本照明,当关照键启用后将看到光源物体的效果。Game Overlay是天空盒和GUI元素在场景中的效果。游戏视图(Game View)游戏视图依靠游戏内的相机信息来渲染。这个视图显示玩家看到的游戏中最终场景,需要使用一个或多个相机( Camera )控

12、制玩家在游戏中实际看到的。需获得关于相机的更多信息请参考相机组件部分( Camera Component page)播放模式(Play Mode)按下工具栏中的播放按钮进入播放模式,如何将游戏呈现给玩家可通过播放模式进行调整。在播放模式下任何设置变更都是暂时,它将在退出播放模仿模式后复位。游戏视图控制栏(Game View Control Bar)游戏视图控制栏第一个下拉列表是宽高比下拉列表( Aspect Drop-down).这里可将游戏视图窗口的宽比高更改为其他不同版本形式,你可在各种比率显示器中预览自己制作的游戏。在游戏视图控制栏右边有个最大化播放(Maximize on Play)按

13、钮,点击这个按钮进入播放模式时,游戏的视图在你的窗口可出现最大化即为全屏显示。游戏视图控制栏右侧过去有个 Gizmos按钮。点击这个按钮后游戏视图中出现的所有Gizmos在游戏视图中也会显示。游戏视图控制栏右侧最后一个是统计按钮( Stats Button)。它将显示渲染统计窗口,该窗口对于优化图像功能( Optimizing Graphics Performance)是非常有用的。游戏视图控制栏右侧检视面板(Inspector )在Unity中,各个物体包含了网格、脚本、音效和光影效果等其他图像要素。而检视面板可显示选中物体及其包含组件的细节设置。在这里你可以调整游戏物体的各种功能。关于游戏

14、物体更多信息请参考游戏物体-组件 GameObject-Component relationship)你可以修改检视面板中每个组件的参数和设置。连脚本也是可以直接进行修改。检视面板可实时优化游戏或通过修改各种参数和设置对游戏进行测试。关于脚本部分,若游戏物体类型定义为同类变量,将游戏物体或预设拖拉到检视面板下拉表。单击检视面板组件旁边的问号,可打开组件参考文档。更多组件信息参考组件参考( Component Reference)组件菜单中添加组件单击齿轮形状的图标(或右击组件名称),可打开组件参考菜单。检视面板中查看资源文件的导入设置。重新导入 asset点击 Apply即可若将渲染层分配到游

15、戏物体里,使用 Layer下拉列表;若将标签分配到游戏物体中,使用 Tag下拉列表预设(Prefabs)选择预设(Prefab)后,检视面板中会出现几个添加按钮。关于预设更多信息请参考 Prefab manual page动画视图Unity2.6 版本中的动画视图一个强大的动画编辑工具。更多关于动画视图信息请参考动画视图导航( Animation View Guide)状态栏(Status Bar)窗口下面的状态栏具有各种功能。在这里可以查看.com文件错误或调试日志等信息。若制作的游戏出现问题时,状态栏提供的信息时查找问题最便捷的方式。双击状态栏可以打开显示脚本和动态错误信息的控制台窗口。控

16、制台(Console)双击状态栏的错误或选择Window-Console,可以打开控制台窗口. 控制台里可以查看游戏所有信息、注意事项、错误报告、调试结果等信息。你可以将控制台发送Debug.Log或 Debug.Error定义你的信息。另外,控制台工具栏有以下几个选项。控制台工具栏上的大部分选项其自身命名就可以说明,但是有一个必须好好地点击查看才可。打开Error Pause的话, Debug.Error()是可以错误暂停,但是 Debug.Log()就不会暂停了。装扮制作空间不管在什么视图中,只要你点击、拖曳。移动操作就可以装扮制作空间。将特征标签拖到其他标签的下拉表中,就可在原来的标签旁边生成一个新的标签。相反地,将标签放入其他空间会生成新的窗口添加到相关视图中。所有视图都可定位在所有窗口的侧面或下端。标签可以作为主编辑窗口的组件也可以成为独立的窗口。独立窗口与主编辑窗口一样由很各种视图和表情组成。独立编辑窗口与主编辑窗口相同,但是没有工具栏。创建新的绘制窗口后应保存在布局中,这样可以随时将它调出。打开布局下拉列表(在工具栏中)选择保存布局(Save Layout)即可。请给你新布局命名。另外在布局下拉表中点击它就可轻松打开。新构建的布局不管是什么视图,右击标签,可以查看新标签添加选项。

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