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盛大案例分析.ppt

上传人:weiwoduzun 文档编号:4530798 上传时间:2019-01-02 格式:PPT 页数:30 大小:2.41MB
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1、盛大网络发展有限公司 案例分析,目录,企业背景、使命愿景,企业外部环境分析,企业行业结构、竞争对手、产业环境分析,企业内部环境分析,企业战略制定,集团简介,盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。,盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城;并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。,盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案,为互联网用户与合作伙伴快速获取和有效推广互动娱乐产品

2、提供强大的平台与优选渠道。,盛大其他投资公司还提供网络视频、家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。,发展历程,企业外部环境分析,宏观环境分析(PEST分析),PEST分析:,政治环境,经济环境,PEST分析:,技术环境,社会文化环境,行业结构分析,中国网络游戏产业发展现状,从2000年中国网络游戏市场兴起,到2006年本土原创网游爆发,而至如今网络游戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的网络游戏尽管相较于欧美日韩起步晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。同时,网络游戏带动着相关产业的发展,如通信业

3、、IT产业,媒体以及出版业等等。中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。但不可否认,虽然我国网游发展已过十年,然而依然存在许多问题。在互联网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上来讲中国不愧为世界网络游戏大国,但是在如此庞大数量的网游产品中,真正能称得上优秀的作品少之又少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌网游则更是屈指可数了。,浅谈网络原创文学行业发展分析,20世纪80年代,源于西方一种多人纸上角色扮演游戏的西方奇幻文学大量出现。,20世纪90年代末,网络上出现了一些利用免费空间建立的个人网站,著名的有黄金书屋、

4、卧虎居、文学城等。网站上的小说多以转载为主,其作品并没有版权。,2000年后,榕树下、西陆社区的发展以及之后从西陆独立出来的幻剑书盟、龙的天空、百战这些文学网站的兴起才真正使得网络原创文学得到生存的空间。但是,在这一阶段并没有出现商业化的运营,2002年,读写网开始实行网上收费并在初期获得成功。同年,明杨全球中文品书网成立并推出VIP收费制度。,2003年,各网站经营者感觉时机成熟,纷纷先后推出 VIP收费制度,开始激烈的竞争,在之后几年的运营中各有成败。,2004年10月,起点中文网被盛大收购成为盛大文学的一部分,在之后的几年里依靠庞大的资本力量击败其他竞争对手,形成一家独大的局面。,网络原

5、创文学行业发展分析,“截至2009 年底,中国网民规模达到3.84 亿,较2008 年增长 28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。网络文学用户规模达到1.62 亿人,使用率为42.3%。“,据统计,起点中文网的注册用户已经超过3000 万,独立访问者:9115(人/百万人)。几乎每100 名网民中就有一人会登陆起点中文网。如此庞大的读者群为网站带来VIP 付费阅读及大量广告收入。,想要让网站活得好,需要不断向下游产业发掘新的价值。首先是传统出版业务。它把优秀的网络小说变成实体书进而扩大消费群体。其次是数字出版。再次是其他版权交易。,前几年就有一些优秀

6、作品改编成电视剧,如士兵突击、亮剑, 近年有更多的作品被改编,如我的团长我的团、和空姐同居的日子。除了电视剧改编权的交易,还有许多作品被改编成网络游戏,如兽血沸腾、诛仙、鬼吹灯。,竞争对手分析,竞争对手,久游网,中国领先的互动娱乐社区2.0运营商,2010年上海世博会世博游戏项目参与方,中国率先实现融合音乐舞蹈模拟类游戏、体育模拟类游戏、仿真赛车模拟类游戏、格斗动作模拟类游戏、竞速模拟类游戏、多人在线角色扮演类游戏、虚拟养成、创建分享、商业经营、社区交友及音视频、多媒体博客等Web服务等为一体的全新形态的生活化互动娱乐社区V2.0。 截至2009年12月底累计注册用户突破4亿,最高总同时在线账

7、户数超过百万,久游网流量目前在国内网游运营商中位居前列。,竞争对手,腾讯,腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。,目前,腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ 游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。,腾讯网、QQ即时通讯工具、QQ 邮箱以及SOSO搜索;虚拟形象产品 QQShow、QQ 宠物、QQ 游戏和 QQMusic/Radio/Live (音乐/电台/电视直播)等产品。,腾讯网已经成为了中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台

8、拍拍网也已经成为了中国第二大的电子商务交易平台。,产业环境分析波特的五因素模型,波特的五因素模型,供应商的议价能力,顾客的议价能力,潜在竞争者的进入,现有企业间的竞争,潜在替代品的开发,1.供应商的企业多且分散,集中化程度低 2.供应商所提供的产品在企业整体产品成本中的比例还是相当高的 3.代理供应商现有的游戏产品的成本要比自己研发的成本低得多 4.供应商的产品直接影响企业服务质量的好坏 5.更换为另外一家游戏企业的产品,这个转换成本是极其高的 6.供应商并未出现“前向一体化”的战略意图,网游玩家一般情况下没有集体购买的情况 玩家对网络游戏服务质量是相对敏感的 网游玩家从一个游戏转换到另一个游

9、戏的成本是非常高的 游戏玩家基本不具有“后向一体化”的可能性,网络游戏业的前景让人垂涎 网络游戏业的进入壁垒还是比较低的,尤其是代理运营 进入网络游戏业,预期收益比较高,但风险也会比较大,网络游戏也是一种休闲娱乐的方式,所以一切娱乐方式,例如电视,电影等,都可以当作它的一种替代品,但是这些似乎对网络游戏的威胁还是挺小的,但不能肯定说将来也不会有这种产品的产生,目前我国的网络游戏业的竞争是相当激烈的,目前的已经有几十家网络游戏运营企业和200款正在运营中的网络游戏,有像盛大、网易一样的大型网络游戏企业,也有许许多多小型的网络游戏公司,有代理游戏,也有自主研发的。而且,随着腾讯的QQ游戏的风靡,休

10、闲游戏的影响力更是变得强大起来,微观环境分析,SWOT分析,内部要素,外部因素,SWOT分析,从上图中可以看出,整个网络游戏行业属于机会与威胁并存的行业,有巨大机会的同时,须承担较大的威胁,但由于盛大各业务形成了规模效应后,使其有更大的发展机会,也减少了不少的风险。,企业战略分析,第一板斧:确定主业、创立商业模式(1999-2003前),产业发展特点:互联网行业衰退,网络游戏产业机会萌芽。,盛大,第二板斧:产品创新带动商业模式创新(2003-2005),产业发展特点:网络游戏产业逐渐形成了完整的产业链,大量公司模仿盛大的商业模式进入这个市场,盛大面临竞争优势被削弱的挑战。,盛大采取产品相关的创新,即进行游戏自主研发和产品内容多元化,第三板斧:商业模式创新带动产品创新(2005-2011),产业特点:网络游戏市场的竞争重点逐渐集中在游戏内容方面。,以商业模式的创新来改变原有的盈利模式,从而打破以游戏内容为核心的竞争,陈天桥: 亲们,再见,

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