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解析各种收费模式.docx

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1、解析各种收费模式1,时间收费制 代表游戏剑三 AION 梦幻西游 魔兽世界解析:“时间收费制” 是最古老的一种收费方式,在中国已走过了近十个年头。在 2000 到2005 年期间,时间收费制一直是以主流收费模式呈现在我们眼前。在 04 年之后,一种从私服发现过来的“道具收费” 的盈利模式,登上了历史舞台。其后,在两者长达五年多的博弈中, “时间收费制” 走向了瓶颈。除极少数人气颇高的网游还在采用以外,绝大多数网游都采用了“道具收费制” 。在 09 年,中研博峰的调研数据显示,仅有 28.9%的玩家偏向于道具收费,而超过 6 成比例的玩家倾向于时间收费模式。于是乎,在 09 年数款大作也都不约而

2、同地回归到了时间收费模式。其中就包括曾在 17173 期待网游排行榜上占据首位的剑三和永恒之塔 。然而这两款 09 年的大作,却并没有预料中的成功,反而遭到了人气上的“滑铁卢”。就剑三而言,花费 1 亿元与 5 年时间打造的巨作遭到惨败。除了游戏本身的原因之外,还在于其选择了一个有悖于现代玩家消费理念的收费模式。时间收费制本身就有一道门槛,而金山的包月制,无疑是竖起了最高的一道,这就令许多玩家望而却步了。虽然其后,金山又推出了“包日制” ,但是依然收效甚微。同样回归了“ 时间收费制 ”的永恒之塔也并没有如盛大所期待的那样,代替传奇成为其主打游戏。其实,对于中研博峰的调研数据我们并不能简单地判定

3、为玩家对回归时间模式的认同,更恰当的理解应是玩家表达了对现行道具收费游戏存在的游戏不平衡、消费贵的一种不满,以及对于精品游戏的强烈需求。有人也会问,为何魔兽世界 、 梦幻西游还是依然人气颇高?答案其实也很简单,在“免费游戏”这个词还没有像今天这样深入人心的时候,它们就已经建立了自己的用户群和消费人群。而剑三和永恒之塔在没有建立自己的用户群的前提下,而贸然回归到“时间收费制” ,其失败也是可想而知的。总结:此模式保持了游戏的公平性,维护了游戏的寿命。其缺点在于建立了一个进入的门槛,对“零”消费用户(据艾瑞调查,在 09 年国内“ 零”消费用户达到了 56.9%)来说,这无疑是一个巨大障碍。另外,

4、其耗时费力,对高端用户也是一个弊端。而且为了保持人气,其在日后的运行上(游戏的更新,服务器的维护与稳定) ,较免费游戏来说也要更为严格一些。在“免费”概念深入人心,游戏同质化严重、游戏创意缺乏、精品缺失的当下,时间收费模式面临极大的挑战。随着各种赢利模式的缤纷出台,时间收费模式可能会渐渐淡出我们的视线。2,道具收费制解析:以出售战斗道具为主,不支持游戏内点卡交易。在 05 年以后, “道具收费制” 由于其较低的进入门槛,吸引了大量玩家逐渐取代了“时间收费制”在游戏中的地位。 “以出售战斗道具为主,不支持游戏内点卡交易”的方式,也是其最为原始的一种形态。前期以征途等游戏为主,后期以DNF等游戏为

5、主。在游戏中玩家所追求的强大,主要是指其战斗能力的强大。战斗能力的强大,主要来自于等级、装备、技能、属性点等等,在前期的游戏中,战斗能力强大的体现则主要来源于装备,如:传奇 、 征途 。这就使得其战斗能力的体现过于集中,从而使矛盾最大化的指向了装备的产出。在“时间收费制”游戏中,每一件极品装备的产出, 都是用户积累了足够的时间得到的,具有随机性,高端玩家的强大也伴有间接性。而第种道具收费将这种间接性变成了直接性,将具有“时间价值”的装备变成了具有“金钱价值”的装备,高、底端消费用户的不公平性。当然,这种不公平完全可以通过对用户战斗能力的分解来削弱。其实,用户在游戏中消费的时间与消费的金钱是对等

6、的,是可以交易的。游戏中每一件经过时间累积得到的道具,都是具有时间价值的,而这种时间价值完全可以在其他用户那里兑换成金钱价值。这就是说,以消费时间为主的用户,经过长时间的累积,得到的具有时间价值的道具,可以在以消费金钱为主的用户那里兑换成具有金钱价值的等价物。这就是游戏经济平衡。即时间价值金钱价值。而在“道具收费” 的模式中,由运营商将游戏内以游戏时间积累获得的道具直接进行销售。这就打破了原有的经济平衡,产生的不利因素有三个:首先,让以消费时间为主的玩家,失去了其优势,体现不出这部分玩家在游戏中的价值,从而导致这部分玩家的流失;其次,失去了这个经济平衡,运营商又没有人为建立新的平衡,使游戏内无

7、法进行高端交易。于是,用户就会选择第三方交易网站。从而使那部分本应属于游戏运营商的盈利额流向了第三方交易网站;第三,为了保持游戏活力同时追求高的 ARPU 值,运营商毫无节制的更新商城道具,使道具贬值过快,让高消费用户逐渐产生“消费疲惫”,出现消极消费的心里,最终离开游戏。以出售微作弊道具为主,支持游戏内点卡交易。随着“道具收费制” 在游戏中的发展,又出现了以天龙八部 、 梦幻诛仙为主的第种道具收费。这种盈利模式较第 1 种而言,可以说是保留了低消费用户的部分优势,但却并未完全体现出这部分玩家在游戏中的价值。该模式最大的特点就是支持游戏内虚拟币与游戏币之间的交易,对用户战斗能力进行了分解。就装

8、备而言,在此模式中用户已经不再追逐稀有装备,转而追求高强化装备,并且在高品质装备的产出上,也做了大幅度提高。这就淡化了装备的时间价值。 “既然装备都一样,那就看谁强化的高了。 ”于是,大量的用户对高强化装备趋之若骛。而高强化装备中强化石则由运营商直接提供。这就加深了装备的“金钱价值”。这种淡化“时间价值”,强化“ 金钱价值”的作法,并不只是在装备上体现,在影响战斗能力的其他属性中,也有各种不同程度的体现。游戏内的经济平衡原则也变得很脆弱。高低端用户的差距也会变得越来越大。最后,致使低端用户陆续离开游戏。总结:不得不说在目前的各种盈利模式中,较其他模式而言,这是比较不错的一种,也是广大游戏运营商

9、最为常用的一种。一下是几点不知之处:首先,用户的成长能力还是过于依赖运营商提供的道具,并且使得高端用户成长过快。长期下去,必然产生淘汰效应,造成低端用户的大量流失;其次,该模式较第 1 种模式来说,更加花钱,长期的高昂花费,对高端用户来说,也有一定的负担。双货币运行方式随着“道具收费模式” 的发展,又产生了一种奇特的盈利模式。 “双货币运行”方式,这种盈利模式出现在了腾讯代理的大明龙权 、 英雄岛之中。我们暂且不讨论游戏是否耗时间,是否大量砸钱,我们只讨论一下其内部的经济系统。游戏中有两种货币:铜钱和宝砂。宝砂在普通打怪时产出。铜钱只有在押镖与副本中才能产生,当然也可以直接拿 RMB 换。这个

10、游戏有些类似征途那种“金钱与养成合并”的成长方式,但用户的自身成长与财富的积累并不统一,所以我们并不能简单的将其归类为金钱与养成的合并或者是剥离。对普通用户而言,这种模式很难实现其游戏目的,实现其在游戏中的自身价值。并且,由于双货币运行的特点,会导致用户对铜钱的大量囤积,而宝砂与铜钱的的回收路径又大致相同。再加上虚拟币直接兑换铜钱的不可控性。长久下去,必然会使铜钱大幅度贬值,引起通货膨胀,损伤游戏的正常寿命。总结:对于此种模式,个人认为是弊大于利的。由于双货币运行的特点,其经济系统与运营模式并不协调。综上所述:“道具收费制” 走过了漫长的五年时间,在给运营商们带来了巨大经济效益的同时,也给原本

11、平衡的游戏机制造成了难以弥补的破坏。就目前形势看,道具收费也如时间收费般步入了瓶颈,各大网游公司正在不断尝试新的盈利模式。随着政策的调整,强 P、开箱子等等已经被禁止,用户对于装备上没投入自然也就减少了。还有随机抽取这些曾给运营商带来巨额利润的盈利模式也已一去不复返。用户与运营商对于道具方面的问题,已经变得日益不可调和,一旦将来法律规定虚拟财产的归属权为用户所有,会导致道具收费直接面临终结。而且, “道具收费模式”在盈利时无时无刻不在以缩短游戏持续运行寿命为代价,道具盈利和游戏可持续运营能力的矛盾并不能解决。道具模式的前途岌岌可危3,交易收费:交易收费 代表游戏绿色征途解析:5 年前,史玉柱率

12、先引领了“道具收费”的潮流,有此引发了网游界的一次重大变革。5 年后,史玉柱又提出了“交易收费”,引起了网游界的普遍关注。该模式是将 C2C 平台植入游戏,盈利条件在于保持通货紧缩率。特点:(1)瞄准了虚拟物品的 C2C 市场,从玩家的贸易行为中获利。易观国际 中国网络游戏用户研究报告 2009数据显示,20.8%的玩家向其他玩家购买过虚拟道具(指除点卡外的额外消费行为) 。虚拟道具交易已经形成了良好的用户认知以及市场规模,该模式变革顺应了市场的发展。 (2)不在销售最终商品,鼓励玩家进行生产与其他玩家交易,较少了道具对平衡性的破坏。问题:(1)虚拟币与游戏币的兑换,使得用户消费直接影响到游戏

13、经济环境,游戏币的可控性降低势必会造成游戏内的通货膨胀,导致游戏币贬值;(2)在虚拟货币政策收紧的环境下,该模式面临政策风险;(3)是否有灵活的调节机制来维持游戏经济通货紧缩状态,使游戏内经济系统不致失衡;(4)如果玩家以适当的时间成本,便可换取足够的游戏币用于生产,怎样让玩家产生付费需求;(5)怎样在原有的基础上,扩大玩家群体,刺激玩家的交易频率。总结:该模式想法前卫,但问题多多,还有待于市场的进一步检验。4,全免费模式:IGA 与 IGA2.0 模式 代表游戏恋仙 OL 解析:由中聚网络发行的恋仙 OL,近日宣布,无点卡、无充值元宝,官方甚至没有充值平台,游戏通过点击广告让用户获得元宝。

14、IGA 模式在很早以前就被各大公司所尝试与研究,但是真正做为主流收费模式还未曾有过先例。 首先要解决的问题,游戏作为媒体是否有降低成本获得关注的能力以及引导读者关注目标的能力。是否拥有和其他媒体竞争广告机会的能力。 作为媒体,网络游戏取得用户注意力的成本并不低廉。一个典型的媒体受众在面对媒体时,他的注意力是在众多岔路口之间做选择。而一个游戏用户在游戏过程中,他的注意力非常集中于游戏本身的内容,而不是其余那些不重要的选项上。网络游戏对于用户注意力的引导能力,天生就弱于其他媒体。 做为辅助模式还可以,但作为主流风险太大,就像好莱坞没办法把植入式广告代替票房作为主要收入来源一样。 我们重点还是来讨论

15、一下 IGA2.0 模式,一种独立游戏运营模式,将游戏商城作为 IGA 合作方的电子渠道进行实物销售,同时结合了异业合作的思路确保足以支撑游戏正常运营之外还能有可观的盈利。以虚拟增值拉动实物内需,扩大 IGA 合作方的盈利来实现双赢。对运营商而言,在借助 IGA 厂商实物对游戏宣传的同时,还能获得两方面的盈利,一是传统IGA 广告的收入,一是 IGA 厂商产品销售合成。 总结:IGA2.0 模式,将来的发展空间巨大,在异业合作与电子销售方面可能对网游业产生巨大的影响。但面临的问题也很多:首先,面临政策上的风险,虚拟币购买实物,在将来是否会得到政策的认可;第二,收益低是否会影响到后期运营;第三,

16、游戏的可玩性是否能吸引到大量的玩家;第四,如何控制工作室,来延长游戏的寿命;第五,内置广告是否会影响到用户体验游戏的心情;第六,怎样保证交易的安全性。5,时间道具收费制:魔域掉钱版 代表游戏魔域 OL解析:由网龙运营的魔域 OL最近出了一个新的版本掉钱版。其盈利的流程大致是这样的:用户购买神石(时间道具),开启神石去野外打怪时,获得魔石(代虚拟币),然后利用魔石购买商城道具。先不考虑魔石的暴率。先看这个模式是否满足了用户的需要。对于消费时间的用户来讲,他们的优势是时间,他们很少向游戏里投入金钱。这也就无法增强自己的战斗能力,最终对游戏失去信心。对于消费金钱为主的用户来说,他们大都是急于求成之人

17、,自然也没有那么多的时间花费在野外打怪上。最终会因对游戏失去耐心而离开游戏。 我们再看一下其收费标准。在商城里有两种时间道具,我们只看最便宜的一种,大约是 1小时 1 元钱左右。相较之时间收费的梦幻西游、魔兽世界来说,也是有过之而无不及。 总结:此种模式与用户的需求并没有很好的契合。 6,精力值收费模式:精力值收费模式 代表游戏易三国解析:网易是我国屈指可数的几个可以做到自主创新的公司。旗下的梦幻西游更是被奉为回合制的经典之作。 近日,网易的第一款三国题材的游戏易三国,正式进入大众的视线。游戏本身没什么可说的,是回合制的,但是易三国开创了一种独特的收费模式:精力值收费模式。精力值是角色的一项基

18、本属性,做任务、打怪时,都会消耗精力值,同时获得经验、经验奖励。精力值是角色能够正常进行游戏活动的保障。而精力值的获取可以通过任务奖励,获得绑定的精力值,此外就只能通过交易和 RMB 购买了。 从经济平衡来看,该模式保留了道具的时间价值,而且由于其对道具、游戏币产出上的控制,道具的保值性也是很可靠的。就公平而言,较其他的模式,是较为公平,较为平衡的。 我们在从用户需求上分析一下,以消费时间为主(非付费)的用户,要想提高自己的实力,首先要有精力值。精力值的来源大致有两个:第一,用游戏币兑换用户寄售的精力值。第二,当队长带新人带小号。由于该模式对游戏币与道具的产出进行了严格的控制,虽然避免了通货膨胀,但可能会造成游戏币有价无市的尴尬局面,破坏了游戏币与精力值的交易。所以,大多数用户会转向第二种方法赚取精力值。当过多的用户加入到其中之时,就会加速游戏的老化,而且引起职业间的不平衡。 最重要的一点,如何防止用户无限制建小号刷取精力值,如果不能防止,势必会减少用户的付费需求,从而对运营产生影响。而且,该模式从整体上减缓了非付费用户的成长速度。 总结:总体来说,该模式还在成长之中,不完善,在设计上还需要加强一下修改,在将来的发展空间很大。

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