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Arnold室内渲染解决方案.doc

上传人:nacm35 文档编号:4388219 上传时间:2018-12-26 格式:DOC 页数:5 大小:1.34MB
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1、先上图渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。Arnold 渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了 diffuse,gloss 这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样 sampling,减少采样深度 Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。减少计算量第一个办法,合理的给出采样,这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glos

2、sy 2,refraction 0 。 (关于采样arnold 采样的秘密一文中有详细说明)Ray Depth tolal 总值给了 5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:Arnold 给我们提供了一个选择,在物体的 shape 节点 arnold 属性里边,我们可以选择关闭物体的 diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)备注:关闭物体的 diffuse 或者 Glossy 只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。减少计算量第三个办法,Low L

3、ight Threshold(低光阈值)Arnold 渲染设置 Lights 栏下提高这个数值可以减少计算量,凡是比这个数值小的灯光阴影强度,Arnold 都不会去采样计算。这个值的大小根据场景亮度而定。减少计算量,还有一个办法,也是最应该懂得掌握的办法,那就是使用 arnold 的 aiRaySwitch材质球,aiRaySwitch 材质球可以自定义物体的阴影,反射,漫射这些属性,arnold 采样的时候直接采样这些自定义属性而不去采样场景里边的,从而减少计算量。备注:具体的工作原理详见 http:/ 属性连接墙体材质球,在自定义属性里,墙体为淡蓝色(由于 arnold 自动会对颜色gam

4、ma 矫正,因此这里赋给的颜色偏暗一些) ,这也就是说,别的物体在反射墙面的时候直接采样这里指定的颜色,diffuse 属性(间接照明)这里我为了让墙角能有 AO 的效果,于是连了一个 AO 材质球,AO 材质球的 Write 属性上赋给墙体颜色。其他材质的做法也大同小异下边是场景所用到的灯光平行光投射阴影,面光源模拟窗口到里边的亮度过度,其他均由间接照明计算出来渲染尺寸 800*600 渲染时间 7 分 52 秒 测试机器 dell 5400用同样的方法,又做了另外一个场景总结:相比用 AO 单纯去模拟体积感,或者用传统的打灯方法去打出层次感,这样的方式显得更简单一些,效果也更好一些,渲染时间上自然也多一些,好的一点是,渲染时间在我们的可接受范围内。2014.09.02罗刚更多精彩内容,尽在 http:/

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