1、 网址:中国二次元行业发展现状及趋势分析二次元作为一种独特的文化现象,随着 90 后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以 90 后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。一、相关定义二次元:是 ACGN 次文化中对于动画(Animation) 、漫画(Comic) 、游戏(Game ) 、轻小说(Novel )等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。三次元:即“我们所存在的这个次元” ,也就是现实世界。2.5 次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用) ,在用于指代的事物类型上也
2、有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机 3D 图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay 、布偶装等。二、弹幕文化弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico 动画) ,国内首先引进为 AcFun 以及后来的 bilibili。弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。小米的联合创始人黎万强,在参与感真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了 15 分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了 30 分钟,突然发现感觉变了
3、,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了 30 分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。三、用户群体2014 年核心二次元用户规模达到 4984 万人,而泛二次元用户规模达到 1 亿人,二次元用户总人数近 1.5 亿。2015 年,这三项数据分别增长至 5939 万人、15952 万人和 2.19 亿人,最新数据显示中国有 2.6 亿二次元用户。这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及 90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从 1984 年到 1995 年。凡是经过这两种事物影
4、响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比 41.7%,女性则为 58.3%。从年龄层面上来分析, 62.3%用户为 90 后,而 00后也占据了 30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致 61.1%的用户消费不超过 500元,高消费人群依然以白领阶层为主。网址:四、市场规模随着社会的发展,二次元市场组建扩大,ACG 人均消费 1700 多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到 150 亿。而对于近年的二次元产业来说,政治、社会、经济、技术等多方面因素发展带动二次元产业发展。政治因素:广电总局的境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间,并且出台一系列政
5、策扶持中国原创动画的政策来促进其发展,尤其是 2012 年文化部发布的“十二五”时期国家动漫产业发展规划 ,这也是动漫产业首次进行单列规划。社会因素:用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。经济因素:经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更好的需求。资本不断进入,为二次元产业发展提供资金供给,促进竞争。技术因素:移动互联网的技术发展,促进二次元 APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,吸引了越来越多的用户,促进发展。五、二次元行业产业链图表 二次元行业产业链网址:数据来源:产研智库六、内容公司:优质内容永远
6、是真理内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。优秀的内容公司可以找到自己的经营渠道,比较有代表性的作品当属暴走漫画、 秦时明月 。暴漫算是动漫行业的“舶来品” ,8 年前(2007) ,它出现在了美国匿名贴图网站 4chan上,随后又在另一个二次元重镇 Reddit 走红,来到中国后,王尼玛简单粗暴的画风即刻俘获了一票粉丝,在社交网络上引发了病毒式传播。同类型的内容公司还有秦时明月 ,它的制作方杭州玄机科技是动漫内容原创公司。从 2004 年“前传”至今, 秦时明月已自成品牌,发行至全球 37 个国家和地区,被称为国产动漫“
7、良心之作” 。手游,粉丝社区,线下各种展览 cosplay,周边商品,真人版影视剧改编围绕秦时的产业链也发展得极为完备。七、平台公司:资源买手+渠道为王说到二次元产业链中的的平台公司,除了人们熟知的 AB 站,不得不提的是“有妖气” ,这是国内颇有影响力的原创漫画平台公司。年初上映、3 天横扫 7000 万票房的十万个冷笑话大电影版正是由“有妖气”出品。起于有妖气,火于二次元, 十冷大电影的成功上映则是它走向主流化的标志。另一类平台公司则专注于垂直社交业务。JUJU 是这一类产品的翘楚,作为国内乃至全球第一款二次元专属社交软件,它的口号是“二次元走心” ,社区氛围浓厚。JUJU 的内容分类带有
8、极强的二次元印记,分为动漫、COS、同人、小说、展会、声控等几大消费类别。本质上,二次元社交跟传统社交一样,优质用户、优质内容、好的内容筛选、流动机制,UGC 的空间等都很重要。然而在传播渠道上,传统的贴吧、论坛等已不能满足需求,带有二次元属性的垂直社交产品应运而生。八、垂直视频网站AcFun 是中国大陆的一家主要关于游戏、动画的弹幕式视频分享网站,别名“A 站” 。AcFun 取意于 AnimeComicFun。开设于 2007 年 6 月,最初为动画连载的网站,2008 年 3月模仿日本视频分享站 NICONICO 动画做出了类似的带字幕的弹幕式播放器。网站口号:天下漫友是一家。网址:bi
9、libili 弹幕视频网现为国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区,该网站于 2009 年 6 月26 日创建,又称“B 站“。网站口号:哔哩哔哩 -(-)乾杯。来源于 B 站的热词有“DUANG”, “Areyouok?” “从未见过如此厚颜无耻之人 ”等。弹幕文化、直播文化、死宅文化、鬼畜文化、ACG 文化等极具代表性的新文化发起阵地大多来源于两大平台。两者都是模仿日本的“niconico 动画”弹幕网站而发展壮大,但仍存在较大差别。其中 a 站偏向娱乐向发展,b 站强调 acg 文化。a 站关键词为匿名版、文章区,b 站关键词为新番、小学生。九、传统视频网站中国最大的互联网动漫平台,成立于 2
10、012 年 3 月 21 日,原名腾讯动漫原创发行平台,2013 年更名为腾讯动漫。作为 IP 链条起点的漫画,腾讯动漫平台上作品超过 2 万部,签约作品数超过 6000 部,原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上,腾讯动漫平台上的投稿作者总数已经超过 5 万,认证作者数超过 9000 人,签约作者数超 500 人。乐视动漫在业内扮演“开创者”角色,创造多次先例:首家提出动漫版权化,首家与日本合作同步跟播动漫(刀剑神域 ) ,与日本零时差同步直播热血动漫 火影忍者 。由乐视视频与金鹰卡通联合出品的一起来看流星雨动画版,播出集数仅一半便突破 5000万播放量,单日最高增长突破 350 万
11、,单集最高弹幕数突破 6000 条,评论数 2.6 万。十、资本布局公认为“二次元资本元年”的 2015 年,资本如暗流汹涌。据知情人透露,2015 年 11 月,国内动漫视频网站的领跑者 Bilibili 弹幕分享网站(以下简称 B 站) ,获得腾讯数亿元人民币的 D 轮投资。腾讯宣布将投入 3 亿元建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。阿里巴巴旗下的优酷土豆则在 2015 年 8 月投资另一大弹幕视频网站 AcFun(简称 A 站)。BAT 中的另一家百度则在旗下视频网站爱奇艺设立动漫创投事业部,百度贴吧也是一个二次元用户活跃的聚集地。此外,2015 年 8
12、 月,以玩具制造起家的奥飞动漫收购中国唯一且最大的纯原创漫画网站“有妖气”的母公司北京四月星空 100%股权。这一举动,被奥飞动漫高级副总裁、互动娱乐 CEO 陈德荣喻之为“收获了中国最大的动漫 IP 金矿” 。十一、近半年二次元创业公司融资案例网址:图表 近半年二次元创业公司融资案例数据来源:产研智库十二、中国的二次元产业日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP 跨媒介能力尚未完成开发。中国目前的二次元由于文化植根于日系 ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到
13、 IP 运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系 ACGN 上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本 ACGN 产业的附属,甚至是其链条的末端。网址:中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表 90 后甚至 95 后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。总结国内企业的探索
14、,都是希望自建内容与 IP 来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,未来二次元的内容将被巨头统治。十三、未来展望世界是我们的,也是你们的,但终究是你们的!二次元文化已经从重度走向轻度、从小众走向大众,并且已打破了虚拟和真实的界限动漫 IP 已可以变成影视、游戏等形态不一的展现形式。越来越多的动漫 IP 以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP 的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。不管是什么身份的人,都不能对动漫这一亚文化对主流世界的影响视若无睹了,当身边有了越来越多衣着 cosplay 服饰的年轻人,当二次元词汇“萌、宅、腐”已经入驻流行用语之中动漫元素已经在我们身边若隐若现,未来将会有更大的影响力。