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3d-vray 渲染器 英文全部翻译.doc

上传人:j35w19 文档编号:4124472 上传时间:2018-12-10 格式:DOC 页数:5 大小:46KB
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资源描述

1、VRAY 渲染器中英文对照表 一、VRay 的特征 VRay 光影追踪渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package 的软件包提供的功能特点 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) 面阴影 (柔和阴影 )。包括方体和球体发射器。(See

2、: VRayShadow) 间接照明系统( 全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) 运动模糊。包括类似 Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) 摄像机景深效果。(See: DOF) 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches 等采样方法。(See: Image sampler) 散焦功能。(See: Caustics ) G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buff

3、er, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package 软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能: 基于 G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于 fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) 可重复使用光子贴图 (save and load support)。 (See: Caustics) 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) 真正支持 HDRI 贴图。

4、包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) 基于 TCP/IP 协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。二、 VRay 的渲染参数 这些

5、参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay 的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明 GI)/高级光照贴图参数 4. Caustics 散焦 5. Environment 环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC 采样 8. G-buffe

6、r G缓冲 9. Camera 摄像机 10. System 系统 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay 采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持 MAX 的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择 Fixed rate 采样器,Simple two-level 采样器和 Adaptive subdivision 采样器。 Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs 调节每个像素的采样数。 Rand 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好

7、的视觉效果。 Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量Base subdivs 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass 当该选项选中后,当 VRay 对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为

8、像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Rand 见前述。 基于 G-buffer 的抗锯齿 Object outline 当该选项选中时, VRay 将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择 Normals antialiasing 选项。 Normals 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于 threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在 MAX 的 edit 面板内的 Normals 选项中确定)。该值 0.0 对应 0 度,而 1.0 对应 180 度。 Z-

9、value 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻采样点的 Z 值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在 MAX 的 edit 面板内的 Z-value 选项中确定)。 Material ID 当该选项选中后,VRay 将对那些具有不同 material ID 的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。注意:采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision 采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了

10、直接照明和摄像机景深),就应当使用 Fixed rate 或 Simple two-level 采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-level 采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate 采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于 G-buffer 抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer 抗锯齿与在 Output channels 通道中所选通道无关。 VRay 总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当

11、选用 Fixed rat e 抗锯齿时,基于 G-buffer 的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些 G-buffer 特性来进行抗锯齿处理,你必须选择 Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将 Threshold 值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On 打开或关闭景深特效。 Focal dis

12、t 视点到所关注物体的距离。 Get from camera 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera 时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用 Fre e camera 时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size 快门大小采用 world units。较大的值产生较大的模糊。 Subdivs 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay 支持 MAX 的所有标准过滤器。 Size 对应

13、于过滤器的场景的值。注意:当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的 1x1 像素的 box filter。 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明 GI)/高级光照贴图参数 VRay 采用两种方法进行全局照明计算直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 First dif

14、fuse bounce 首次漫反射 Multiplier 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params 直接计算参数Direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min

15、 rate 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于 0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 Max rate 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay 将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay 将会获取更多的采样点。 HSph. subdivs 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 Interp. samples 存储

16、在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth 该值决定间接光线反射数目。 Advanced irradiance map parameters (只有当 Irradiance map 选中时有效) Interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素, VRay

17、 对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Dont delete on render end 当选择该项时, VRay 会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Dont delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后

18、,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件Single frame 在这种情况下,VRay 单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 Multiframe incremental 在这种情况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map 在这种情况下,VRay 单独计算

19、当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在 MAX 的环境贴图对话框设定,或在 VRay 自己的环境对话框中进行设定.4. Caustics 散焦作为一种先进的渲染系统,VRay 支持散焦特效

20、的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的 Object settings and Lights settings 部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)光子图的解释可以在 Terminology 部分中找到。 On 打开和关闭散焦。 Multiplier 该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 Search dist 当 VRay 追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于 Search dist 值。 Max photons 当 VRay 追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了 Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为 Max photons 值的光子数目

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