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3D渲染教程.txt

上传人:gsy285395 文档编号:4113177 上传时间:2018-12-10 格式:TXT 页数:36 大小:94.23KB
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1、- Page 1-染手册 1 一、Default Scan Line 主要参数: Render Scene 对话框 打开菜单Render +Render;或者寻找 (Render Scene)按钮。出现下面对话框。 在该对话框中,你可以设置渲染条件和参数,调整最终渲染效果。 Render Elements (渲染元素):可让你渲染不同的元素 (例如 背景、环境、折射等)到 你指定的一个文件里以供以后使用。使用默认的扫描线渲染器进行成品渲染时才起作 用。 Common Parameters (通用参数):包含的控制选项可供所有的渲染器使用。 Current Renderers (当前渲染器):在

2、这里赋予一个渲染器。 如Mental ray。 *如果选择Max 的默认的扫描线渲染器(Default Scanline Renderer),下面将会出现Max Default Scanline A-Buffer 展卷栏。如果选择其他的渲染器,将出现其他的展卷栏。 按下Assign 按钮,出现Choose Renderer 对话框 选择一种渲染器, 如 mental ray (如果计算机没有安装其他渲染器,则只有 VUE File Renderer 项可以使用),Max 的默认Scan Line Renderer 的参数不见了,取而代之的 mental ray 的展卷栏参数。 - Page 2

3、-2 Scanline 手册 Production ( 品 渲染):在Render Scene 对话框中 Production渲染的参数。如 果Production设置了Mental ray,则 Mental ray 的参数。 Draft ( 渲染):在Render Scene 对话框中 Draft 渲染的参数。如果Draft 设 置了Default Scanline Renderer, Scanline 的参数。 ActiveShade ( 时 渲染):在Render Scene 对话框中 时 渲染的参数,以 你 时 景, 作效 。 Copy Render Parameters ( 渲染参数

4、):在Production和Draft 之 :指定要渲染的 。 Lock View ( 定 ):该按钮可以 定要渲染的 ,而不用 你 其他 而 计算机渲染该 。如果按钮不按下,则计算机只渲染 作中的 ( 的 )。 当选择ActiveShade,Render按钮的将,如下 Rendering Progress Dialog (渲染进对话框):当你按下渲染按钮行渲染时,渲染进 对话框出现,该对话框包含一currency1渲染进的“。终渲染按 ,fi渲染 按 ,fl 渲染按 。下 按下 后的。 - Page 3-染手册 3 Common Parameters (通用参数)展卷栏: Time Outp

5、ut (时出) 定要渲染的。 Single (单)渲染当前。 Active Time Segment ( )” 景中所有的数。 ():可指定渲染数, 如 到 。 不 数。Range 20 280 - Page 4-4 Scanline 手册 Frams ():单指定要渲染的数。 如1,3,5到 12。 Every Nth frame ()指定渲染一。如果8, 8 渲 染一。 File Number Base (文件指定)可以用数 指定渲染的文件。文件数可用 -9999999999。例如,渲染 0-3,Every Nth Frame=1,File Number Base= 15, 出的文件 fi

6、le00 15、file00 16、file00 17和file0018。 可以指定,例如File Number Base=-45, 出文件 file-0045、 file-0046、file-0047、file-0048。 Output Size (出 ) :选择一个 定的 或者在Width ( )和Height ( ) 中 指定。 下 Custom 定 。 ( ) 35mm 1.33 : 1 Full Aperture cine 35mm 1.33 : 1 ( ) 35mm 1.37 : 1 Academy cine 35mm 1.7 : 1 35mm 1.66 : 1 (cine)35

7、1.66 : 1 35mm 1.75 : 1 (cine)35 1.75 : 1 35mm 1.85 : 1 (cine)35 1.85 : 1 ( ) 35MM Anamorphic 2.35 : 1 35 2.35 : 1 ( ):( ) 35MM Anamorphic 2.35 : 1 Squeezed 35 2.35 : 1 70mm Panavision (cine) 70 70mm IMAX (cine) 70 IMAX VistaVision ( )( ) ( ) 35mm 24mm X 36mm slide 35 24 X 36 ( )( ) 6cm X 6cm 2 1/4 X

8、 2 1/4 slide 6 X 6 4 X 5 or 8 X 10 (slide)4 X 5 或8 X 10 NTSC D-1 (video)NTSC ( 会) 制 PAL DV (video)PAL ( 行 制 ) 制 ( ) 制 HDTV video Aperture Width ( )可以指定一个 机的 。 这个将同时 机焦距数。它可以 机的焦距和 角, 不 机 。在调 整景深时特别有用。 Width and Height ( 和 ):指定要渲染出的 片的 ,其单位 像素 ( )。 Pixel 。如果按下 定按钮, 在 和 栏 中的数将同步化。 像素 。定 方向的。 如 , 2 一个球

9、将渲染成一个 2倍的橄榄球 。会 响 的数。 Options (选项) Video Color Check ( 色彩检查)检查 否有 越NTSC 和PAL 制 规定的像 素色彩,标记或成可使用的色彩。 Force 2-sided (强迫双面)强迫计算机渲染物 外 面。将增加计算机的渲染 。只有在修物 面法线和使用材质于繁 的况下使用才有意 。 Atmospherics (气效果)渲染所有的气效果。 如 积雾等(Volumn Fog)。 (特效):渲染所有的特效。 如模糊 ( )。 Effects Blur - Page 5-染手册 5 Super Black ( 黑) 合成限制几何 渲染的黑色

10、 。不要使用它除非 你有需要。 (置换贴 )渲染使用置换( )贴 的物 的置换效果。 Displacement Displacement Render Hidden Obje cts (渲染隐藏物 )渲染 景中倍隐藏的物 。 Render to Fields (渲染到 )当你的渲染结果将用于 广播,选取该选项。该 选项可以消除 片在 广播上的抖动,使画面稳定。 Render Output (渲染出) Save File (储存文件)把渲染 序 或动画文件储存到磁盘上。 Use Device (使用设备)渲染出到一个设备,如录 机。 Virtual Frame Buffer (缓冲虚拟):使用

11、存缓冲在屏上 渲染结果。 Net Render (网络渲染):如果有局域网,可以使用网络上的计算机协同渲染。 Skip Existing Images (跳已渲染 )可以跳currency1已渲染的并保存在磁盘上的 位 序 所代 的。 如filename0005到filename0066,已经渲染并存盘, 再次渲染时不在渲染 到 。注意,保存目标必须在同一个文件夹 。 5 66 Render Output File (渲染出文件)对话框 Devices(设备):选择一个硬件出设备。要使用一个设备,必须安装该设备的3DS MAX 支持插件序。 Setup (设置)控制所要存储文件 的选项。 In

12、fo (“) 附加的“, 如速 、缩质量、文件 等。 View (观看)渲染 成后播放结果(动画或静 序 )。 Sequence (序 ):在渲染出对话框中不可用。 Preview ( )可以右边 窗口 片或动画的首。 Max Default Scanline A-Buffer (扫描线渲染器)展卷栏: - Page 6-6 Scanline 手册 Options (选项) Mapping (贴 )定计算机 否渲染贴 。当你要快速渲染一个 景,观察粗略外 观时,可以关闭此选项。 Shadows (阴 )定计算机 否计算阴 。 Auto-Reflect/Refract and Mirrors (

13、 动计算反射/折射和镜面反射)定计算机 否计算反射和折射。 Force Wireframe (强迫线框)强迫计算机把物 计算成线框 。其线框粗细 Wire Thickness (线框 ) 定,单位 像素。 Anti-Aliasing ( ) Anti-Aliasing ( ) 物 色彩 边 以 消除 。使 加 。 Filter Maps (贴 )消除贴 出现的 。除非你非要 渲染时 不可,否则 打开它以 取 质量的 。 Filter ( )定使用 种方 的 计算渲染 方法。不同的方 渲染出不同的 结果。以下 种 方法 Area ( 域):使用可的 域 模糊 的出现。 Blackman 使用25

14、 像素的 计算, 不增强边 。 Blend ( 合) 于 的Area 和粗 的Softn 之 的一种 计算。 ( 贴 边)使用 的一种贴 边 计算以 Plate Match/Max R2.5 R2.5 R2.5 背景中 出 。 Catmull-Rom:一种使用25 像素的 的边增强 。 Cook Variable 目标 计算,当 1到2.5 时 ,当于2.5 模糊。 (方):一种使用 像素的方计算方法的模糊。 Cubic 25 Mitchell-Netravali 种参数的 器。可以对 模糊和向currency1的 。 Quadratic (方):一种使用9像素的方计算方法的模糊。 Sharp

15、 Quadratic (方 )“的 方,于Nelson Max. Soften ( 和):可调整的 模糊 化,用于中等次的模糊。 ( ):一种使用 像素模糊fi化计算,fl用于 和 的 序。 Video 25 NTSC PAL - Page 7-染手册 7 Filter Size ( )控制 模糊 的 。只对指定的 方法有效。当设 置 1时将时 方法 效。 Global SuperSampling ( 局 品) Disable all Samplers (关闭所有 品)选中时,将使所有的 品 效。 Color Range Limiting (色彩限制)色彩限制可以把渲染 的色彩限制到一个 中。

16、最 1,最 0。 如一个 景中,如果 强会上把色彩算到 , 计算机只 的最 的数 255,定 1。 (制)当色彩 时把它定 ,于 时把它定 。这 , Clamp 1 1 0 0 在强 射下的彩色物 出彩色” 将计算机定 成色。 Scale ()当个 域色彩 1时,定 1的同时, 的色彩把它 边的色彩 。使 的 ,的 ,将 的对 。而 物 的 。 Obje ct Motion Blur (物 动模糊)物 的动 的物 模糊。 Apply (用)打开它,下面选项有效。 Duration ( 时 )规定 机快开 的时 。越模糊越。 Samples (取 )规定模糊的取 数,越模糊越 细。最 32。 D

17、uration Subdivisions ( 细 )规定 取 。同 响模糊 细 。最 。 32 Image Motion Blur ( 动模糊) 于物 动 的 模糊。 Apply (用)打开它,下面选项有效。 Duration ( 时 )规定 机快开 的时 。越模糊越。 Apply to Environment Map (用到环境贴 )打开它,动模糊对环境贴 有效, 注意当 机时才有效果。 Work with Transparency (同 协同 作)打开它,将计算” 物 的 模糊效果。 如使用了 贴 的物 的动模糊。将增加渲染时 。 Auto Reflect/Refract Maps ( 动

18、折射反射贴 ) Rendering Iterations (渲染次数)定反射折射对 线 计算的次数。使用一次以 上的数,将计算反射的反射 (折射的折射)。可以 和 物 的外 观质量,同时 渲染时 。 Memory Management ( 存 ) Conserver Memory (储存 存)使用它将 存 1525%, 将 渲染时 4%。 Vue File Renderer 渲染器 ( )文件。 文件 可 的 的文 Vue File Vue filename.vue Vue ASCII 件, 序文件一 ,使用 行进行渲染。 - Page 8-8 Scanline 手册 ( )、渲染出: 1打开

19、3DSMAX4scenesAnibal (with manipulators).max 文件。把数调到 95 ,按下 按钮,或者打开菜单Rendering+Render (F10),按下Render 按钮。 等 一会 。出现以下画面 2关闭Render Output 中的Virtual Frame Buffer,再渲染一次, 现上面个 对话框消 了。 计算机的计算了一 ,并把它保存在 存里。要出渲染结 果,按下 合Ctrl+I。或者打开菜单Rendering+Show Last Rendering。 3打开Render Output 中的Virtual Frame Buffer,在Time O

20、utput 中选择Active Time Segment: 0 to 321项。按下Render 按钮。 ( :你 在渲染一个序 而 没有指定存盘文件,渲染的将会 。 否 ) 4按下否按钮。 后按下Render Output 中的Files 按钮。 - Page 9-染手册 9 在文件中 ,选择保存 ,按下保存按钮。 anibal avi “ 选择一种缩序。缩序将定动画质量和文件 。质量越 ,文件越。按下 定按钮。再按下Render 按钮。等 。 打开菜单 + ,找到并选择 ,按打开按钮。 5 File View Image File Anibal.avi “ Window 动一个 播放器,播

21、放你渲染出 的动画。 6在Output Size 中,可以规定渲染的 片 。右边 一 存 按钮。渲 染出 的不同而不同。 在下 框中选择HDTV video ( ), 看到 面了化。 不 使用何规则出,该 和 的 单位 像素。 越,渲染时 越, 质量越 。 - Page 10-10 Scanline 手册 7 把出 默认的Custom 模 的400x300,在Time Outpu 中选择 10到20。 把渲染出对话框中的保存 ,(参 步), 一个文件夹以备存 8 jpg 储文件。如Anibal。保存并设置缩质量后,渲染 景。 查看Anibal 文件夹, 看到文件夹中有一个JPG 的 片序 。

22、9把出成0到40。打开Render Output 中的Skip Existing Images, 渲染 景。 细观察渲染进对话框。 现当渲染 Frame # 9 后直接开始渲 染Frame # 21 ,跳了已经存在的 片。 了渲染时 。 - Page 11-染手册 11 当 ,如果你了 景中10到20 之 的动画,关闭Render Output 中的 Skip Existing Images。 将渲染 ”而写掉已存在的 片。 ( )、渲染效果 1)Options (选项) : 1打开 盘上的Scene 目录下的Scanline 中的example01.max 文件。打开菜单中的 Renderi

23、ng+Render,渲染 景。 2在Max Default Scanline A-Buffer (扫描线渲染器)展卷栏中的Options ,去掉 Mapping (贴 ),渲染 景。 现,所有的贴 都无效,只留下材质的颜色。 3打开Mapping (贴 ),关闭Auto-Reflect/Refract and Mirrors ( 动计算反射/折 射和镜面反射)。渲染 景。 - Page 12-12 Scanline 手册 这贴 留了下 , 反射效果没有了。 4关闭Shadows (阴 ),渲染 景。 这,阴 效果没有了。 5打开Force Wireframe (强迫线框),渲染 景。 景中所有

24、物 都渲染成线框模 ,这种模 经常用 观察物 结构。配合 Video Post ( 后处)特效,可以用 做特殊效果。 2)Anti-Aliasing ( ) : 1打开 盘上的Scene 目录下的Scanline 中的example02.max 文件。渲染 景。 2关闭Anti-Aliasing 中的Anti-Aliasing。渲染 景。 - Page 13-染手册 13 片了许, 中物 边 出现了许 。这说 用 边 的模糊 消除 的 ,使 加 。 3关闭Filter Maps (贴 ),渲染 景。 看到贴 出现了 。说 ,当Filter Maps (贴 )打开时,计算机 动对 贴 进行 边

25、渡计算,使 的渲染结果 。 4打开3DSMAX4scenesAnibal (with manipulators).max 文件,调整数到 95 ,把Filter 设置 Area,Filter Size 设置 10,渲染 景。 模糊, 机镜头蒙了一水雾一 。 5设置Filter Sharp Quadratic ( 次 ),渲染 景。 3)Global SuperSampling 与 Color Range Limiting: - Page 14-14 Scanline 手册 1打开 盘上的Scene 目录下的Scanline 中的example03.max 文件。渲染 景。 在 ( ) 的强 射

26、下,物 的 已经 去了色彩。 Multipliyer 2 2把渲染参数中Color Range Limiting (色彩限制)下Scale 选中,渲染 景。 物 最 的 方仍 保持物 的 颜色。 的对 非常 。 3Global SuperSampling ( 局 品)中的选项不要轻 打开,因 会使的你的 品设置无效。关于 品参 材质中的设置。 品有 于 的质 量, 增加了渲染时 。除非有必要 渲染时 而不需要 密 的 ,否则 按默认关闭 (不选中)Disable all Samplers (关闭所有 品)。 4)Obj ect Motion Blur 与 Image Motion Blur:

27、打开 盘上的 目录下的 中的 文件。把数调到 , 1 Scene Scanline example04.max 40 渲染 景。 快速动的轮子非常, 没有动感。 2选择车轮物 ,击鼠标右,打开物 属currency1对话框,在Motion Blur 中,选择Obje ct 项。渲染 景。 - Page 15-染手册 15 有了动模糊的感觉。 把 (物 动模糊)中的 ( 时 ) 3 Obje ct Motion Blur DurantionFrames 2,渲染 景。 模糊加剧, 质量。 把 (取 )成 ,渲染 景。 4 Samples 20 质量有 , 渲染时 增。同 Samples (取 )

28、一 ,Duration Subdivision ( 细 )同 片质量而增加渲染时 。取 用于模糊 , 细 用于 堵的数。因此,取 不于 细 的。 5把物 属currency1中的动模糊 Image ( )模糊,渲染 景。 同 ,动 ( 时 )将 的模糊 。 其效果 DurantionFrames 没有 Obje ct (物 )动模糊好。它fl用于接近直线的动而不fl用于曲线动。 因 它的模糊沿物 动瞬 的切线方向计算, 了算速 , 带 了局限currency1。 ,Image ( )动模糊可以 调整模糊 ,通调整物 属currency1中Image 右边的数可以使 夸张 模糊。 当物 使用了

29、贴 时,Image ( )动模糊还可以计算 ” 的模糊,只需 要简单 开 Work with Transparency 项 可。 - Page 16-16 Scanline 手册 Obje ct (物 )动模糊可以模糊阶成 的模糊 子, 子一般的黑, 没有动模糊的” 效果。Image ( 像)动模糊干脆只 的单 阴 。无 你使用 一种,都不 美 计算阴 的动模糊,这对于求 美结果的朋友 说不 不 一个遗憾。需要 美的阴 模糊,需要使用 机的配合。 其渲染时 奇慢无 。 Object 动模糊 Image 动模糊 Object + Camera 的 美动模 糊书的Mental Ray 渲染器 供了

30、另一种 想的阴 解方案。 关于Camera ( 机)的动模糊看 书 机一章。 - Page 17-染手册 17 、 Mental ray 1概述 currency1的 线 和扫描线渲染: Mental ray 一个专业的3D 渲染引擎,它可以成 人难以置的 质量 感 。现在你可以在3D Studio 的 currency1网络渲染中直接控制Mental ray 。它在 域得到了广泛的用和认可,认 市 上最 的三维渲染解方案之一。原来它 一直 Softimage 标榜 价的重要筹码,现在已经软件商移植到了3D Studio MAX 上,可以直接3ds max 中访问mental ray,其无缝的

31、集成使3D Studio MAX 的用户只需进行简单的 习可以使用。 说现在在 Max 中你得到和在 Softimage 中一 的 质量的渲染质感。其对台和处器(CPU)的 美支持使 得何使用台和处器的 作室都可以 mental ray 的 currency1网络渲染中 益。 美功: 局的 模拟 景中 的 反射 借 于通其它对 的反射和折射,散焦 (Caustic,聚 )渲染 投射到 对 上 的折射反射效果 和的 线 阴 供 域 成的准 和阴 矢量动模糊于三维的 动模糊 景深模拟 世 的镜头 功强的 成语言 供了灵 的 具,以 于 器 currency1的网络渲染几乎支持何存在的硬件 Ment

32、al ray 与3ds max 功的连接: 与3ds max 无缝集成使3ds max 的用户只需简单 加以 习可以直接使用。 在3ds max 面上,强的SDK 使得mental ray shade 得 ,并 供 源代码使用户 写着色方 得非常方 。 用户 面: 3ds max 中 控制mental ray 的着色方 反映3ds max 的标准功 熟悉的用户 面使有经验的3ds max 用户 习起 方 接 及 局 : 通模拟 景中 的 反射 增强 感 计算何漫反射对 到其它对 上 线反射 可以处颜色融合效果,例如在红色墙前面的衬衫将有一红色 聚 : 通模拟 线反射和折射增强 感 借 于通其它

33、对 的反射和折射,散焦 ( )渲染 投射到对 上的效 Caustic 果 可以 得诸如 线通 融合、水 或者墙上 线的反 等效果 域 和 和阴 : mental ray 可以 线 成阴 线 阴 通常有的边 , mental ray 供准的 域 和 的阴 - Page 18-18 Scanline 手册 方 并控制 和的 线 阴 域 : 域 模拟 世 的 和 阴 于 中一个的 使 和 和 和阴 得非常 增强可用mental ray 的 的 外观 的动模糊-于矢量的动模糊: 通模拟 世 像机的快 增强 感 如果在 像机快打开时出现 的移动, 像将模糊。这 的动画将 。 使用矢量“在 三维的环境中成

34、动模糊以得到非常 的效果。 动模糊阴 : mental ray 何动对 的阴 用动模糊 只可以在 渲染于矢量动模糊的 中使用 景深: 通模拟 世 的 像机镜头增强 感 成 三维的景深以去掉何渲染和反 ,以 得到可的效果 强的着色渲染开: 通 时 接到 或者 语言 写的子序,用户可以展 的 C C+ mental ray 功。 着色 几何 元素、序 、材质、气和其它 渲染特效、环境、 像机镜头 和 源 强的SDK 使得将mental ray 着色直接放到3ds max 面上得 。 供源代码使用户 写 器得非常方 。 currency1的渲染 线和网络渲染: - 将个处器连接在一起 成一个 或者访

35、问网络 单个 像 成 方 或者 记录 到所有可以 用的处器上, 后重 在 主计算机 合在一起 支持 景的快速 渲染 在最后渲染中 得 currency1的速 台渲染: 可以在几乎所有专业台上行 使用 作室 使用现有的Windows NT和非NT 台 支持的台包 Windows NT Alpha, Linux-alpha, Linux-x86, SGI, AIX 4, DEC UNIX 4, HP-UX 11, SGI IRIX and Sun Solaris 需要的 景化: 只有下一的化 到渲染 动 数 的时 最的渲染时 在进行 书的 习之前, 当 一时 了解一下Mental Ray 中一cu

36、rrency1语的概 1Ray-traced Reflection and Refraction ( 线 方 的反射和折射):同物 中的一 ,反射和折射 反 物 和 物 的特殊效果。 世 中 的 的反射折射之 的 线量的 在瞬 进行了无 次,最 经 的例子 个行的镜子中 的反射 。这 计算机 不 到的 。 了模拟 的 ,而不 于 的计算量, 渲染器里面 供了一个 深 Mental Ray - Page 19-染手册 19 (Trace depth)的概 , 用 限制 线反射和折射次数的因素。 2Motion blur (动模糊) 于 机 物 时快在打开到关闭有一时 距 , 如1/1000,如果

37、 物 在动, 在快开关之 会 化,而片会 记录下所有的化,而在片上留下模糊的 ,之 动模糊。Mental Ray 使用Motion blur 功 模拟。 3Depth of field (景深) 机使 物 聚焦于一个 (焦)或一个 面(焦面), 的 。 ,不 所有的 物 都聚焦在焦面上, 越焦面的物 在片上留下的 越模糊。景深 在片上留下的 可以接currency1的,景深越,越,模糊越不 。 4Caustics (聚 ) 线物 反射 或者 物 折射出去,再投射到另外 的物 上的效果。如水面反射的“和放镜 的聚焦。 - Page 20-20 Scanline 手册 反射聚 折射聚 5Globa

38、l illumination ( 局 ) 线在物 面进行漫反射,并 的 物 ,在计算机中模拟这种效果之 局 。墙的色反射 了 fi和fl果 (下 )。 6Area Lights ( 域 ) 域 指 源 一个面积或一个 积, Max 的默认 源都 或者行 ,而 世 中的 源都 具有面积或 积的。 Mental Ray 的 域 可以好 模拟 的许效果, 如 和手台上 的无 。它的特 所 的阴 在 源附近的 方 ,着距的增 阴 和模糊。 2Mental Ray 的安装 于使用Mental Ray 的人目前还 ,所以 安装Mental Ray 序的 的有必要了。行Mental Ray 的安装序,出现以

39、下 面 - Page 21-染手册 21 等一会 ,进安装主 面 按下Next 按 选择安装的目标位置,按Next 按 - Page 22-22 Scanline 手册 选择Standard项,按Next 按 写主机,一般按默认 可,选择Standard 项,按Next 按 开始安装序。等一会 - Page 23-染手册 23 重 动计算机, 成安装。 安装序 成, 仍 不使用Mental Ray 渲染序。你需要把Mental Ray和3DS MAX R4 连接。安装Mental Ray Connection 1.2, 行Mental Ray Connection 1.2,等一会。 后进安装序主 面 按下Next 。 - Page 24-24 Scanline 手册 选择 ”,按I accept , 后按Next 。 按Next 。 - Page 25-染手册 25 序 动查找3DS MAX 的安装目

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