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maya骨骼绑定详细教程.doc

上传人:gsy285395 文档编号:4113159 上传时间:2018-12-10 格式:DOC 页数:19 大小:12.07MB
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资源描述

1、反转脚1. 创建好腿部骨骼和反转脚2. 创建腿部 ik 控制器3. 先选择反转脚在选择反转脚离 ik 最近的骨骼设置点约束 如下图坐标轴的位置的骨骼4. 在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束5. 绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字 1 下面的白色骨骼和红色数字 1 琐事的骨骼便是第四部的设置6. 选择蓝色数字 2 下的白色骨骼和红色数字 2 所示的骨骼设置方向约束。要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼 约束要保持偏移和所有轴7. 下图是脚后跟抬脚脚尖抬脚打组方式控制脚步运动去除刚才翻转角的设置1. 选择 ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上 ik sc2

2、. 选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上 ik sc3. 选择腿部 ik 和中间 ik 打上组 shift 加选两个 ik 然后 Ctrl+G 打组4. 他们的坐标不在中间骨节哪里 我们按住 d 并且按住 v 键 坐标会自动吸附到骨骼上5. 在大纲视图里选中组 1 旋转法线脚尖也在运动 选择脚尖的 ik 按住 Ctrl+a 选择 ik3的 ik 控制手柄属性 选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了 脚中间抬脚6. 选择组 1 在选择脚尖 ik 打组 将坐标移到脚尖的位置 可以做脚尖的抬脚动画7. 在对组组 3 进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画脚步控制器的制作去除刚才 ik s

3、c 打组的设置打开反转脚用曲线做出和脚形状类似的形状先选择反转脚在选择线 按 p 键将反转脚和曲线做个父子约束选择曲线将中心调到脚跟位置 按 d 键 v 键就可以膝关节控制器的制作选择创建-文本 输入 l 为左脚的控制器 选择 l 按住 d 键将坐标调到中间 然后按住 v 键 将他吸附到膝关节的位置在往前来一点距离清除历史冻结变换选择控制器选择 ik选择极向量约束可以用控制器调节膝关节的移动选择控制器在选择脚步的控制器按住 p 键 将两个做一个父子约束为脚部控制器创建管理属性选择脚步控制器 在层编辑器选择 编辑-属性- 添加属性我们可以为属性命名和最大值最小值初始值层通道盒子会显示刚才添加的属

4、性选择窗口-常规编辑器- 连接编辑器打开属性连接面板选择关节 9 即是我们要用这个属性控制的关节 点击重新加载右侧在左侧找到抬脚属性 一般在最下面 在选择右侧在右侧找到关节 9 的 z 轴旋转属性 rotatez 即是 z 轴的旋转属性然后直接关闭属性连接器调整抬脚属性的数值看看有没有变化按住中键 左右拖动改变数值如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性 选择抬脚改变数值同样的方法为关节 9 设置左右旋转的属性为脚尖设置抬脚的属性设置受驱动关键帧控制抬脚去除刚才属性编辑器的设置重新添加抬脚属性 设置-20 最大值 20 默认值 0选择抬脚属性 编辑-设置受驱动关键帧

5、加载抬脚属性为驱动者选择骨骼 7 ,8 ,9 加载受驱动者 除了离 ik 最近的骨骼其他三个要全选选择脚步控制器的抬脚数值输入 0 在选择关节 9 选中要控制的轴 点击驱动关键帧的关键帧选项 就给这个动作在抬脚数值是0 的时候设置了关键帧 然后选择抬脚属性将属性设置为 10 选择关节 9 的 z 轴 然后调整 z 轴旋转的位置 点击关键帧 这样就在当抬脚属性是 10 的时候 z 轴旋转的位置接着为关节 7 设置属性 和关节 9 一样只不过他的数值不是 0-10 而是 10 到 20 当抬脚属性是 10 的时候关节 8 是一个状态 当关节 8 是 20 的时候又是一个状态关节 7 同样设置可以

6、020 之间做出变换属性手指关节的创建1. 新建一个平面2. 将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为 10.103. 选择激活选定对象 最后一个磁铁就是激活选定对象4. 选择骨架进行创建骨骼5. 选择骨架 确定关节方向 使关节方向一致6. 同样的方法为大拇指创建骨骼7.8.完成人体的绑定 在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节9. 将做好的骨骼 ik 控制器分别放进不同的层里手臂骨骼绑定 ik 控制器首先为手臂创建 ik 控制手柄 在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器选择圆形控制器 选择 ik 进行点约束 保持偏移 所有坐标在选择控制器选择手关节进行方向约束

7、 用圆形控制器控制手骨骼的旋转选择创建-定位器将定位器放置到手肘的关节上按 v 键吸附到手肘的位置 向后移动一下位置 选择定位器选择 ik 给他们添加极向量约束 这样手臂在运动的时候手肘也会运动的还有一种方法可以控制肘部 就是连接编辑器为圆形控制器添加属性 zhoubu为 zhoubu 添加属性 最大 10 最下-10 默认 0选择 zhoubu-编辑- 连接属性编辑器用 zhoubu 控制 ik 的 twist 属性 就是 ik 的扭曲属性手指关节的控制器创建一个圆形的控制器 来控致手指的弯曲我们为控制器创建一个弯曲 z 轴的属性选择弯曲 z-属性- 连接编辑器 -选择弯曲 z选择手指关节

8、3 跟关节都选上 然后在编辑器里选择载入右侧 选择关节的 z 轴旋转属性在选择第二个关节 如上图 选择重新载入右侧 我们重新选择第二跟关节的 z 轴旋转选择第三根关节 选择编辑器里重新载入右侧 我们重新为最后一个关节连接旋转属性也就是用控制器的旋转属性控制三根骨节的 z 轴旋转选择控制器在添加一个 y 轴的旋转添加 y 轴旋转只要选择手指控制器和手指关节 创建一个xuanzhuany 轴的属性 连接编辑器只要对 3 跟骨节创建一个整体的旋转就可以了其他手指的创建和上面的方法一样 另外做完后要为手指控制器和手部控制器做一个父子连接 将手指控制器 p 到手控制器上手臂 fk 控制器的创建创建一个圆

9、形的控制器将他移动到肩部手臂跟骨骼分别复制出来 3 个园来控制手臂 第三个园为了区分我做成四角形的因为我们只用到旋转命令 所以我们将用不到的选项锁定并隐藏选择肩部的圆圈 在选择手臂骨骼 对其进行方向约束选择肘部的圆圈 在选择肘部的骨骼 对其进行方向约束选择手部的四角形 在选择手部的骨骼 对其进行方向约束做好约束之后 因为有 ik 控制器 所以 fk 不起作用我们创建一个圆形的控制器 将他吸附到肘部关节的位置 调整大小 向后面移动一段距离 清除历史 冻结变换 为控制器创建一个属性 属性的最大值为 1 最小值为 0当最大值为 1 时受 ik 控制 大控制器的 ikfk 属性是 0 时受fk 控制选

10、择 ikfk-编辑-设置受驱动关键帧将 ikfk 设置为驱动者加载将 ik 设置为受驱动者加载当 ikfk 等于 0 时 ik 混合选项等于 0 设置关键帧当 ikfk 等于 1 时 ik 混合选项等于 1 设置关键帧选择肘部的圆形控制器在选择肩部的控制器做一个父子连接 选择四角形控制器在选择肘部控制器做一个父子连接 这样其他两个控制器就会随着肩部控制器运动选中手指控制手指控制器现在和手的控制器是在一个组里我们选中手指控制器按住 shlft+p 进行解组重新选择手指控制器 然后选择手腕的骨骼将控制器和手腕p 到一起我们点击手腕的骨骼发现手腕即受 ik 控制器的控制又受 fk控制器的控制我们选择

11、手腕下面的 ikfk 属性选择设置受驱动关键帧一定要选择下面的属性在选择加载受驱动者Nurbs Circle 3w0 这个是 ikNurbs Circle 10w1 这个是 fk有可能和大家的显示不一样 一般上面是 ik 下面是 fk模型上面的控制器太多 我们可以选择 ikfk 的控制器当 ikfk 控制器是 1 的时候让 ik 控制器显示 fk 控制器隐藏 选择 ikfk 控制设置驱动关键帧 将 ikfk 加载成驱动者 将 ik 控制器加载为受驱动者 当 ikfk 等于 1 是 ik 的可见性为显示 设置关键帧 当 ikfk 等于 0 时 ik 的可见性等于不显示 设置关键帧Fk 同样的方法

12、设置设置脊椎控制器首先做出五个园分别代表 头部 颈椎 胸部 腰部 重心(臀部)控制器将五个控制器吸附到相应的骨骼上 选中头部骨骼 对其进行方向约束再选中脖子的骨骼 将脖子的骨骼 p 给头部控制器 这样头部控制器就是脖子的子物体以此做出前四个的控制器 最后一个控制器需要父对象 因为他不只有旋转还有移动选择骨骼断开臀部的父子连接 编辑菜单最下面 shift+p 断开连接 我们让上半身控制上半身下半身控制下半身在做一个上半身的控制器 选中骨骼选中控制器 按 p 让控制器控制上半身在选择骨骼控制下半身的控制器 同样 p 上去选择下半身控制器 加选上半身控制器按 p 键 进行父子连接现在手臂控制没有跟着运动 我们做一个肩部的控制器 给他和肩部骨骼做一个方向约束 然后将手臂控制器 p 给肩部再将肩部 p 给胸部控制器

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