1、第四章 修改器的功能及使用,修改器的基础知识修改器命令面板的布局修改器堆栈的基本操作二维图形模型的常用修改器三维几何体模型的常用修改器,修改器的基础知识,(1)修改器命令面板的布局Pick Stack(锁定堆栈):可使修改器堆栈锁定在当前物体上Show and result on/off toggle(显示最终结果开关):用于观察对象修改器的最终结果Make Unique(使独立):作用于实例化存在的物体,取消其间的关系Remove(移出修改器):删除当前修改器,消除其引起的更改,模型名称,模型颜色,修改器下拉列表框,修改器堆栈,参数卷展栏,功能按钮,(2)修改器堆栈的基本操作,修改器堆栈是记
2、录建模操作的重要存储区域。用户可以使用多种方式来编辑一个对象,但是不管使用那种方式,对对象所做的每一步操作都会记录储存在堆栈中,因而可以返回以前的操作,继续修改对象。修改器堆栈的基本使用利用修改器堆栈可以方便的查看以前的修改操作。修 改器遵循向上叠加的原理,后加上去的修改器将会叠加到 原有修改器的上面。右图为一圆柱体(Cylinder)上堆栈了两个修改器,用 户可以任意选择修改器堆栈中的选项,查看并修改物体参 数。也可以按住鼠标左键不动,在修改器堆栈中拖移改变 调整修改器的顺序。不同的修改器堆栈顺序,对物体的影 响将会有所不同。,塌陷修改器堆栈3DS MAX中的每一个修改器的使用都要占用一定的
3、内存。在确定一个对象不再需要修改后,就可将修改器塌陷来释放部分内存。在堆栈栏中点鼠标右键选择“Collapse All(塌陷全部)”或“Collapse To(塌陷到)”即可将修改器塌陷,二维图形模型的常用修改器,(1) Edit Spline(编辑样条线)Edit Spline(编辑样条线)是二维图形模型最基本的修改器,它是对二维图形模型的线型进行编辑修改。样条线图形分为三个子对象元素“点”、“线段”、“样条线”,每个子对象元素下都有相应的修改命令按钮。二维图形父对象层级常用的修改命令按钮Create Line(创建线):可用于创建出新的线。通常用来增加线使线型闭合Attach(附加):附加
4、多个二维图形成为一个二维图形(在视图区点选)Attach Mult.(从列表附加):从附加列表中选择要附加的二维图形,列表中包含了场景中所有其他形状(选择精确),注意事项附加的二维图形将丢失对其创建参数的所有访问,其修改器堆栈也将塌陷,二维图形“Vertex(点)”子对象层级常用的修改命令按钮点的类型Corner(角点)、Smooth(圆滑点)Bezier(贝赛尔点)Bezier Corner (贝赛尔角点)Refine(增加点):可用在已有线型上任意增加点,而不改变线型的曲度Automatic Welding(自动焊接):自动焊接在Threshold(阈值)设定范围内的移动的点Welding
5、(焊接):选择任意两点进行焊接,只要两点间的距离在后面阈值设定的范围内Connect(连接):在两点之间画一条线连接Insert (插入):可用在已有线型上任意增加点,但要改变线型的曲度Fuse(熔合):将两点对齐到一点,但还是保持两点,而不是成为一点Fillet(圆角):将一点圆滑成圆弧形状Chamfer(切角):将一点柔化成直线形状,二维图形“Segment(线段)”子对象层级常用的修改命令按钮可以选择一条或多条Segment(线段),并 使用标准方法移动、旋转、缩放或克隆它们Divide(拆分):通过添加后面微调器指定的定点数来细分所选线段。拆分不等于均分或等分,所拆分的顶点之间的距离取
6、决于线段的相对曲率Detach(分离):将选择的线段分离出来构成一个新的图形Material(材质)Set ID(设置材质ID号):可将多维/子对象材质应用到样条线上,使同一线有不同的材质Select ID(按材质ID号选择线段):通过已经设置好的ID号来选择所要的线段显示当前选择线段的材质名称,二维图形“Spline(样条线)”子对象层级常用的修改命令按钮Outline(轮廓):通过一定的偏移量来制作样条线的副本,偏移量由后面的“轮廓宽度”微调器指定。若样条线是开口的,则生成的样条线及其轮廓将生成一个闭合的样条线Boolean(布尔运算):对二维图形布尔运算合集 差集 交集Mirror(镜像
7、):对二维图形进行镜像复制水平镜像 垂直镜像 对角镜像 Trim(修剪):可清理图形中的多余重叠部分,使端点结合在一个点上Extend(扩展):可清理图形中的开口部分,使端点延伸到所要达到的界限上Close(闭合):快速将没有闭合的样条线闭合,(2)Extrude(挤压或挤出)Extrude(挤压或挤出)修改器建模的方法是为闭合的二维图形模型增加厚度,将其拉伸成三维的几何实体。其对应的对象是闭合的二维图形模型,对于没有闭合的二维图形模型,其拉伸起来的是一个片面物体。Amount(增量):用于设置挤压出来的厚度Segment(分段数):用于设置厚度方向上的分段数Cap Start(封顶):用于顶
8、面的显示与渲染Cap End(封底):用于底面的显示与渲染,软床的制作,(1)用ChamferBox(切角立方体)创建软床的床面(如左图),(2)选择床面用Section (截面)创建出床面的压线(确定截面的位置 后,点击(Create Shape) 创建压线)(如右图),(3)将床面和压线全部选择,编成一个组,再在Name and Color中给床体命名以及改变颜色(如左图),(4)再用Line(线)创建出床基的外轮廓线。在修改面板中进入Vertex(点)的子对象层级调节点, 从而柔化线的曲率(如右图),(5)在Line(线)的修改面板中进入Spline(样条线)的子对象层级对其进行Outl
9、ine(轮廓扩边), 制作出床基的厚度(如左图),(6)选择Extrude(挤出)修改器拉伸出床基的宽度,并用对齐工具和移动工具将床基与床体对齐 (如右图),(7)应用不等比缩放工具对床基的高度进行缩放,以与床体形态相吻合(如左图),(8)应用Cylinder(圆柱体)创建出床的支撑脚,将床基和支撑脚成组,赋 予名字和颜色(如右图),(3)Bevel(导角)Bevel(导角)修改器建模的方法是对二维图形模型进行拉伸变形,并且在拉伸变形的同时,在边界上加入直形或圆形的导角。Star Outline(开始轮廓线):用于设置开始导角的轮廓线Level(级别):用于设置导角的级别数Height(高度)
10、:用于设置挤出的高度Outline(轮廓):用于设置截面的偏移量,开启级别2,向内扩轮廓,开启级别2、3,向外扩轮廓,简单标示牌的制作,(1)用Ellipse(椭圆)创建出标示牌的轮廓线(如左图),(2)选择Bevel(导角)修改器,开启Level(级别)2 ,将Height(高度)和Outline(轮 廓)的值 都设为正数(如右图),(3)开启Level(级别)3,将Height(高度)和Outline(轮 廓)的值都设为负数(如左图),(4)在修改器堆栈中回到Ellipse(椭圆)层级,在Steps(步数)中调整,使物体边缘边平滑(如右图),(5)选择Text(文字)在前视图中点击输入文字
11、,并对齐椭圆托盘(如左图),(6)同样选择Bevel(导角)修改器,将文字也作出导角来,完成标示牌(如右图),(3)Lathe(车削或车床)Lathe(车削或车床)修改器建模是通过旋转的方法利用二维图形模型生成三维实体模型。Degrees(度数):用于设置车削旋转的度数Segment(分段数):用于设置车削出来物体截面的分段数Direction(旋转轴):用于车削的旋转轴Align(对齐):用于设置旋转轴和对象顶点的对齐方式,分段数 5,度数 220,酒杯的制作,(1)用Line(线)创建出酒杯一侧的轮廓线,并进行点的曲度调节(如左图),(2)在Line(线)的修改面板中进入Spline(样条线)的子对象层级对其进行Outline(轮廓扩边), 制作出酒杯的厚度(如右图),(3)选择Lathe(车削或车窗)修改器旋转出酒杯的形体(如左图),(4)选择Min(左对齐)以酒杯轮廓线的左边的轴线为轴进行旋转对齐,并改变酒杯的分段数,使酒杯圆滑(如右图),(5)修改好酒杯的形状后将其赋予一个颜色,得到最终的酒杯造型,知识难点分析Lathe(车削)旋转轴线的选择Min(最小对齐):以二维线型的左边最近的轴线对齐Center(中心对齐) :以二维线型自身的轴线对齐Max(最大对齐):以二维线型的右边最近的轴线对齐,