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犀牛rhino实例教程-椅子的建模.pdf

上传人:weiwoduzun 文档编号:3580252 上传时间:2018-11-13 格式:PDF 页数:22 大小:2.39MB
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资源描述

1、椅子的制作目的目的目的目的:学会熟练 绘制曲线 , 在使用 Rhino3D时 , 曲线的绘 制是非常重要的 , 当然 , 除了掌握必要的 工具和技巧外, 细致和耐心也是 不可缺少的。要点要点要点要点:这里所讲 的只要是曲线的 绘制以及曲线绘 制的各种工具和 技巧 , 比如 Match、 Offset、以及点的 捕捉等,另外还 有一些从曲线到 面的常用工具, 如 Revolve、 Loft、 Patch等。在开 始制作之 前,可 按习惯对 操作界 面作一些 更改, 单击 3Viewports( 3视图 窗口布局 ) 工具 , 将视图改 为由三个视窗组 成 , 将 Perspective视图改为

2、Shaded模式 , 如图 4.1所示图 4.1将 Perspective视图改为 Shaded模式( 1) 首先 从椅子 的底座开 始 ,按 F9打开 Snap捕捉 ,进入 Front 视图 ,单击 Polyline( 多义线 ) 先绘制一 条直线 , 然后选择 ControlPointCurve( 控制点曲 线 ) 工具 ,以原点 ( 0, 0, 0)为起 点,绘制如图 4.3所示的 曲线 (在定好 第一点的位置后 ,可按 F9关闭 Snap捕捉 , 而在要确 定最后一点时 , 单击 Osnap选项卡 , 打开 Near项 ,Near项是为 捕捉到线 上的一点 ,这样最后 一点将被控制在

3、直线上了 , 如 图 4.2所示 )。当一次 不能直接完成下 面的曲线时 , 可选择 ControlPointsOn| PointsOff ( 打开或关闭控制 点) 工具进行 调整。-42-图 4.2 Osnap选项卡图 4.3绘制曲线( 2) 进入 TOP视图 , 单击 AngledLine( 通过两条 线间的夹角绘制 直线 ) 工具 , 以原点为起点 依次画一条 -120度的线段 和一条水平线段 (如图 4.4所示 ) ,(为方便读者 ,已隐掉上一步所作曲线)图 4.4通过两条线间的夹角绘制线段椅子的制作-43-( 3) 选择 Offset(位移) 工具,将 两线段分别向下 和向左偏移 0

4、.4,如图 4.5所示 , 选择 Fillet ( 对两条 相交线倒圆角) 工具倒 角 0.4,这时 这里是三段线, 而我们所需要的是 将其合成一段, 选择 Join(接合) 工具,将 三段合为一段,图 4.5位移后倒角( 4) 在 Front视图中将 此曲线向下移动 一段距离 ( 大 于 3格即可 ) , 右键单 击 ShowObjects( 显示物体 ) 工具 , 重新显现 原先隐去的曲线 , 图 4.6是在 Perspective视图所看到的图 4.6重新显现原先隐去的曲线( 5) 单击 Osnap选项卡 , 打开 End选项 , 进入 Perspective视图 , 右键单 击 Rai

5、lRevolve( 沿某一轴 线旋转曲线 ) 工具 , 如图 4.7所示依次 单击曲线及竖线 两端 , 将步 骤1所绘制的 曲线旋转 360度,得到 一实体-44-图 4.7旋转得到实体( 6) 将步骤 3绘制的曲 线选择 ExtrudeStraight(将曲线挤 压延伸形成面 ) 工具拉伸 , 高于实体即 可 , 如图 4.8所示 ,图 4.8拉伸曲线( 7) 单击 Direction( 显示方向 箭头 ) 工具 , 查看这个 面的法线方向 , 如与图示 方向相反 , 则按 F键 , 再回车 , 倒转法线 方向 , 所有 Nurbs物体都是 有法线方向的 , 你可以用与图 相反的法线方向 试

6、试,看会出现 什么情况。椅子的制作-45-图 4.9查看法线方向( 8) 选 择 PolarArray( 沿 一轴心 排列 ) 工 具 , 以 原点为 轴心 , 将 拉伸面 复制 六个 ,即在出现 的命令行 输入 6, 回车确定 , 如图 4.10所示图 4.10将拉伸面复制六个( 9) 然 后选 择 BooleanDifference( 差集 布尔 运 算) 工 具对 实体 逐 次进 行切 割 , 现 在可以发现 , 如果用与 图 4.9相反的法 线方向时 , 结果可不 是这样Tip:在一个命 令结束后,重新 单击鼠标右键, 即可重复上一次 的命令-46-图 4.11差集布尔运算( 10)

7、选择 FilletEdge( 对多边形 表面边缘倒圆角 ) 工具倒角 , 数值为 0.1, 结果如图 4.12所示(注 :如产生破裂, 此时应将倒角数 值调小,再来一 次)图 4.12倒角( 11) 滚轮的制 作较简单 , 做好一个 , 然后选择 PolarArray( 沿一轴心 排列 ) 工具复制成六个即 可,这里不再赘 述,单击 Shade(渲染) ,结果如 图 4.13所示椅子的制作-47-图 4.13制作滚轮Tip:当视图 中的内容过多, 而你又暂时用不 到时,就可以考 虑使用图层了, 你会发现 , 使用图层会 给你的工作带来 很多便利。 ( 12) 单击 SelectAll( 选择所

8、有 物体 ) 工具 , 选择所有 的东西 , 将其放入 另外的图层 ,然后将这 个图层命名为底 座,具体操作如 下: 选择所有 后先左键单 击 ChangeLayer( 改变物体 的层定义 ) 工具 , 会弹出如 图 4.14所示的对 话框图 4.14接着点选 layer01后按 OK按钮确定 , 然后左键 单击 , 弹出一对 话框 ( 如图 4.15所示)-48-图 4.15最后将 layer01改名为 dizuo,并将 on改为 off,单击 OK按钮结束 。( 13) 接下去 做椅子的坐垫 , 进入 Perspective视图 , 单击 SetCPlane:Elevation( 在竖直

9、方向 移动 建 模基 准面 ) 工 具, 在弹 出 的命 令行 输 入4.3,回车确 定,将坐标轴上 移 4.3,以便于 以下步骤的操作关于坐标 轴: 在 Rhino3D中,世界 坐标系是绝对的 、不变的坐标系 。它由原点、 X轴、 Y轴 、 Z轴组成 。 在所有的 视窗中会显示 WCS的图标 ;为了显示 WCS, 系统设定 在每个视窗中都 有一个作图平面 ( CPlane) ,作图平面 可以确定方向, 也可以表现 WCS,但与 WCS是无关的 。 ( 14) 进入 TOP视图 , 按 F9键打开 Snap捕捉 , 选择 ControlPointCurve( 控制点 曲线 )工具 , 绘制如图

10、 4.16所示的曲 线 ,图 4.16绘制曲线( 15) 按 F10键打开控 制点调整,然后 按 F11键关掉, 如图 4.17所示椅子的制作-49-TIP:按住 SHIFT键再移动 控制点或移动物 体时,控制点或 物体会被限制在 竖直或水平方向移动,这 和打开 Ortho捕捉的效 果是一样的图 4.17调整曲线( 16) 选择 Mirror(镜 像) 工具 ,复制 得到另外 一半, 如图 4.18所示 ,这时 两曲线的连接处是 不光滑的图 4.18镜像( 17) 选择 Match( 匹配 接合两条 曲线 ) 工具 ,依次 单击两曲 线上方 靠端点处 , 在弹 出的对话框 进行如图 4.19所

11、示的设 置-50-图 4.19接着对两 曲线下方靠端点 处也进行同样的 操作,然后接合 两曲线图 4.20匹配接合两条曲线( 18) 左键 单击 ControlPointsOn(打 开控制点 ) 工具 ,打开控 制点, 将曲线调 整至如图 21所示,为 保持对称,应同 时移动两边对应 的控制点Tip:在点选控 制点的同时,按 住 Ctrl键能增加 或减少选择的控 制点图 4.21调整曲线椅子的制作-51-( 19) 进入 Front视图 , 单击 Copy( 复制 ) 工具 , 单击曲线 , 向上复制 两条曲线 ( 同时 按住 Shift 键 ) , 然后右 键单 击 Scale2-D( 沿

12、两个轴 向放 缩物 体 ) 工 具,调 整曲线大小 ( 注意 , 在调整时 最好打开 Snap捕捉 , 并以原点 为中心 ) , 并将复制 的两条曲线移 至如图 4.22所示位置图 4.22 复制并调整曲线( 20) 进入 TOP视图 , 选择 Point( 点 ) 工具 , 在中间位 置加一点 , 并在 Front视图将其移至如 图 4.23所示位置 ,图 4.23加一点-52-( 21) 单击 Patch( 利用点与 曲线生成曲面 ) 工具 , 然后如图 4.24所示从外 向里依次上面两曲线 和中间的点,单 击鼠标右键或按 回车确定图 4.24利用点与曲线生成曲面在弹出的 对话框以默认值

13、直接单击 OK按钮确定 ,如图 4.25, 4.26所示图 4.25按默认值操作图 4.26所生成的曲面椅子的制作-53-( 22) 单击鼠标 右键 , 重复以上 操作 , 点选最下 面的曲线 , 回车 , 在弹出的 对话框中直接单击 OK按钮确定 ,结果如图 4.27所示图 4.27将下面的曲线也生成曲面tip:当一个操 作结束后,单击 鼠标右键即可重 复上次操作,另 外,当出来一个 对话框后,在对话框 外单击右键即表 示确定 ; 如果鼠标 没有滚轮 , 同时按住 Ctrl键和鼠标 右键 , 并将鼠标在工 作区上下移动可 实现缩放的目的 ,十分方便。另外,在 Perspective视图中,

14、在按住鼠标右键 移动的同时,按 住 Shift键,可实 现 对Perspective视图的平 移 ,即 Pan 工具的功 能。( 23) 单击 BlendSurface( 融合曲面 ) 工具 , 再依次单 击两曲面边缘线 , 回车 , 在确定法线方 向后再次回车确 定图 4.28融合两曲面-54-( 24) 选择 Join( 接合 ) 工具 , 将三曲面 连为实体 , 按同样的 方法 , 做好椅子 的靠背 ,结果如图 4.29所示图 4.29将面接合成实体( 25) 现在开始 制作椅子靠背后 面的细节,绘制 以下两条曲线, 结果如图 30所示图 4.30绘制曲线( 26) 隐去座垫 及靠背,然

15、后选 择 ExtrudePlanarCurve( 将曲线挤 压延伸形成面或 实体 )工具分别 将如图 4.30所示的两 曲线进行拉伸 ,并得到实 体,结果如图 4.31所示椅子的制作-55-图 4.31将曲线挤压延伸形成实体( 27) 选择 BooleanDifference( 交集布尔 运算 ) 工具进行 交集布尔运算 , 结果如图 4.32所示图 4.32交集布尔运算( 28) 将 实体 倒角 , 然 后右 键单 击 HideObjects| ShowObjects( 隐 藏或 显示 物 体 ) 工具 , 取消靠背 及座垫的隐藏 , 将所作细 节移到其相应位 置 , 结果如图 4.33所示

16、-56-图 4.33倒角( 29) 绘制连杆 的曲线和两剖面 线,如图 4.34所示图 4.34绘制连杆的曲线和两剖面线( 30) 接着单击 Sweepalong2Rails( 双轨放样 ) 工具 , 并如图 4.35所示按次 序单击曲线 , 结果如图 4.36所示椅子的制作-57-图 4.35按次序单击曲线图 4.36双轨放样的结果( 31) 在命令行 键入 Cap使之成为 实体 。 现在开始 制作椅子的扶手 , 选择座垫 实体 , 然后单击 LockObjects| UnlockObjects( 锁定物 体或取消物体的 锁定 ) 工具 , 锁定座垫 。 再单击 SelectAll( 选择所

17、有 物体 ) 工具 , 选择所有 物体 , 然后单击 HideObjects| ShowObjects(隐 藏或 显示 物体) 工具 ,隐 去选 中的物 体。 被锁 定的物 体是 不能被 选中的 ,如果要 取消锁 定,右键 单击 LockObjects| UnlockObjects(锁 定物体或 取消物 体的 锁定 ) 工 具即可 。绘 制表 示扶手 主轴 的曲 线并将 其移 至左 边扶手位置 , 如图 4.37所示 。 注意 , 接下去将 使用一个全新的 工具 CSecProfiles( 通过轮廓线生成 横截面) 工具 ,这个工具 虽然不是很常用 ,但关键时刻却 是不能少的-58-图 4.3

18、7绘制表示扶手主轴的曲线( 32) 选择 Offset( 平行位移 镜像 ) 工具 ,将主轴线 分别向里向外平 移复制 1.6, 如图 4.38所示图 4.38将主轴线分别向里向外平移复制( 33) 选 择 ControlPointsOn| PointsOff ( 打 开或关 闭控 制点 ) 工 具 , 将 平移复 制的两曲线 调整至如图 4.39所示。 考虑到平移复制 控制点较复杂, 可以先选择 Rebuild( 重 建 一 曲 线 ) 工 具 , 重 新 定 义 曲 线 精 细 度 , 然 后 打 开 浮 动 工 具 条, 增加 , 减少或移 动控制点进行调 整椅子的制作-59-图 4.3

19、9调整曲线( 34) 按 同样的 方法 ,进 入 Top视 图,平 移主 轴线 并调整 至图 4.40所 示,然 后删 去主 轴线图 4.40再次平移复制主轴线( 35) 在命 令行键 入 CSEC或单 击 CSecProfiles( 通过 轮廓线 生成横截 面) 工具 后,按顺序 ( 顺时针或 逆时针 ) 单击四条 曲线 , 然后在四 条曲线的外围拉 穿过它们的直线,截面 就会自动生成( 注意,应生成足 够多的截面线)-60-图 4.41通过轮廓线生成横截面( 36) 单击 Loft(放 样) 工具 ,依次单 击截面 线,回车 或按鼠 标右键确 定,然 后再在命令行键 入 Cap或选择 Ca

20、pPlanarHoles( 封闭多边 形物体的平面缺 口) 工具 ,回车确定 ,封闭曲面,使 曲面成为实体图 4.42放样截面线( 37) 接着绘制 好曲线后选择 Sweepalong1Rail( 单轨放样 ) 工具 , 做出扶手 的固定轴 ,结果 如图 4.43所示椅子的制作-61-图 4.43( 38) 然后选择 Mirror( 镜像物体 ) 工具,得 到另一半扶手, 如图 4.44所示图 4.44镜像( 39) 显现所有 的实体 , 并加入其 他的一些细节 , 然后右键 单击 Shade| ShadeAllViewports( 渲染模型 ) 工具-62-图 4.45渲染( 40) 一张椅子 完成了,选择实 体导入 3DMAX渲染,结 果如图 4.46所示TIP:导入 3DMAX可用两种 格式: .3DS或 .IGS,导入后 ,可能遇到一些 法线的问题,在 MAX里,将其 倒转即可。图 4.46

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