1、室外实例教程本章要点:用户在学习了室内教程之后,接下来再为用户介绍一些关于室外 VR 场景的制作方法与技巧,本章将综合运用前几章中所学的知识,其间还会穿插地为用户介绍一些在制作过程中经常出现的问题与解决问题的方法。本章具体包括以下内容:Max 中的操作导入到 VRP 中发布 Exe 文件VRP 的艺术 室外实例教程- 2 9.1 3ds max 中的操作在制作室外 VR 场景时,前期的工作与室内教程一样,大多数工作是在 3ds max 中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外 VR 场景的制作全过程。提示:同室内 VR 场景的要求一样,在制作本场景时,建议用户的机器符
2、合以下配置,如表 9.1 所示:表 9.1 用户机器配置明细表软件平台 最低配置 推荐配置Windows XP3ds Max9.0Vrp 2.0424(共享版)CPU:Intel 和 AMD 均可,最低 800MHz 主频,内存:最低 128M,硬盘:无要求,显卡:32MCPU:Intel 和 AMD 均可,最低 1.4Hz 主频,内存:最低 512M,硬盘:无要求显卡:64M室内 VR 场景在 3ds max 中的制作步骤如下:步骤一:max 模型的优化 用户可以打开本操作手册附带光盘中所提供的max 文件。如图 9. 1 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 3 图 9. 1 max 模型
3、这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简) ,如图 9. 2 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 4 图 9.2 优化后的墙体模型模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在 VRP 中的载入速度和运行 exe 时的启动速度。比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。如图 9.3 所示。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅的运行。VRP 的艺术 室外实例教程- 5
4、图 9. 3 合并的窗框模型对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。(具体制作参考 max 工具Editable Poly)如图 9. 4 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 6 图 9. 4 地面的切割模型精简好后我们就要在 max 里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成 90 度(其他类似物体雷同) 。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图 9. 5 所示。提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种
5、结合。面片的制作方法,max 里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-” (如bb-树)导进 VRP 后就会自动饶相机转了。 (详细制作可以参考前面章节) 。VRP 的艺术 室外实例教程- 7 图 9. 5 面片与主灯垂直步骤二:灯光 下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3 盏辅助灯和一盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。如图 9.6 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 8 图 9.6 灯光布置图Max 的天光参数。如图 9. 7 所示。提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为 200。 (如果电脑配置高可
6、以考虑更高的值) 。Filter Size (过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设为 5。Color Filter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为 0.5。Bounces(反弹)控制光线的反弹次数这里设为 2。图 9. 7 max 天光的参数因为 max 天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试,且参数也不是很高。VRP 的艺术 室外实例教程- 9 打好灯后调节的效果如图 9. 8、9. 9 所示。效果满意后就可以进入下一步烘焙了。提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。步骤三:烘焙 这一步很关键直接关系到在 VRP 里的效果。而且对物体的管理更
7、为严格。所以最好 养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提高工作效率。 (有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等) 。 如图 9.10 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 10 9. 8 正立面效果9. 9 后立面效果VRP 的艺术 室外实例教程- 11 图 9.10 max7 的层烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习) 。上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考) ,而且分了图层,方便管理。提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP 里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大点方便在 VR
8、P 里调节,常用的是1024、512、256。可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。烘焙的类型不同,对 max 材质的要求也不同,出来的效果也不一样。最常用到的是 Complete Map、和 Lighting Map 如图 9.11 所示。需要在这里说明下两者的区别。图 9.11 烘焙的两种类型提示:Complete Map:支持 max 的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗用显存量大。Lighting Map:只支持 max 的标准材质,光感稍差,(可以进 Photoshop 修改来弥补)优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于VRP 的艺术 室外实例教程- 12 在 VRP
9、 里修改。两种烘焙类型各有优点,也可以考虑结合使用。选好烘焙类型后就要设置烘焙参数,如图 9.12 所示。图 9.12 烘焙面板的基本参数给该烘焙的物体指定好烘焙尺寸后,下面就进入烘焙了。VRP 的艺术 室外实例教程- 13 提示:在烘焙前不得不提的是物体重名。VRP 正式版中加了个非常棒的工具,可以自动更改重名的物体。因为重名的物体烘焙会出错。如图 9.13 所示。图 9. 13 自动更改重命名物体工具提示:建议不要全选所有的物体一起烘焙,这样不好控制。先对建筑进行烘焙。我们发现这里的四幢建筑是一样的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再复制,这样可以省很多贴图量。我们这次用的全是 L
10、ighting Map,所以烘好后模型是白色的,没有材质是正常的。如图 9.14 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 14 图 9.14 用 Lighting Map 烘好后 max 模型的显示提示:有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进 VRP 后模型移位。大半原因是因为这物体是镜像物体。所以我们尽量少用镜像物体。但镜像物体又是不可避免的。所以我们在镜相前给物体加个【Reset XForm】重置变换工具,如图 9.15 所示。如果发现法线反转就在加个【Normal】反转法线工具。VRP 的艺术 室外实例教程- 15 图 9.15 为镜像物体添加 Reset XForm9.2 导入 VRP
11、 中步骤一:导入前的设置 模型烘好后就可以导入 VRP。在导出之前我们还要对贴图进行整体的压缩。如图 9.16 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 16 图 9. 16 设置压缩格式步骤二:做好以上步骤我们就可以把模型导入 VRP 了。如图 9.17 所示。 图 11 .17 从 max 导进 VRP导入 VRP 后。按 P 键转成透视图。操作上和 max 比较类似。需要对透视相机的水平视角进行设置,最常用的是 70 度左右。步骤三:创建行走相机 创建一个行走相机,可以让我们在场景里自由的走动,如图 9.18、9.19 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 17 图 9.18 行走相机的创建
12、VRP 的艺术 室外实例教程- 18 图 9. 19 行走相机的参数步骤四:设置碰撞 创建好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。按 C 键可以调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按 Ctrl+A 全选所有物体后进入碰撞选项。如图 9.20 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 19 图 9. 20 碰撞的设置设好碰撞后如果相机不在地面上可以点击【相机自动落地按钮】 。如图11。21 所示。图 9.21 相机自动落地VRP 的艺术 室外实例教程- 20 提示:在制作的过程中我们也可以经常把没烘焙的模型导进 VRP 里进行测试。比如模型的碰撞准不准确,场景尺寸合不合理,模型有没建错的地方等。
13、还有些物体我们不希望他加入碰撞,会妨碍我们自由相机的行走。比如十字贴图的绿化。如图 9.24 所示。将其选择后去掉碰撞设置。如图 9.25 所示。图 9.24 不需要加入碰撞的物体图 9.25 关闭碰撞步骤五:透明墙的制作: 导进物体后会发现路边有面白色的物体,这是透明墙,如图 9.22 所示。目的是限制自由行走相机的活动区域。VRP 的艺术 室外实例教程- 21 图 9.22 透明墙我们可以把它隐藏。 (隐藏物体还是会计算碰撞的) 。如图 11。23 所示。图 9.23 取消透明墙的显示步骤六:创建鸟瞰相机 在做项目时鸟瞰是必不可少的,我们要创建个绕小区转的相机。如图 9.26 所示。VRP
14、 的艺术 室外实例教程- 22 图 9. 26 鸟瞰相机的建立 如果创建出来的相机巨大,我们可以用缩放工具将其缩小到合适尺寸。如图9.27 所示。图 9.27 缩小相机尺寸VRP 的艺术 室外实例教程- 23 还要为鸟瞰相机指定旋转中心参照物,作为鸟瞰相机我们不希望他太接近地面,所以要为它设个最低高度值。如图 9.28 所示。图 9.28 鸟瞰相机选取旋转中心参照物和最低高度值步骤七:玻璃的制作 选择场景中玻璃的物体,如图 9.29 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 24 图 9.29 选择场景中的玻璃物体用一张带有灰色通道的图来替换原来的玻璃贴图, (可以在 Photoshop 里制作灰
15、色通道,灰度值为 128) 。如图 9.30 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 25 图 9.30 选择带灰色通道的玻璃贴图 提示:也可以在 max 里直接贴张带灰色通道的贴图。下面是玻璃的参数,如图 9. 31 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 26 图 9. 31 玻璃的参数在 VRP 里调节后的效果。如图 9.32 所示。图 11 .32 VRP 里调节后玻璃的最终效果步骤八:水和喷泉的制作 选取喷泉和水的模型,给他指定个 atx 的动画贴图,如图 9.33 9.34 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 27 图 9.33 给喷泉指定 atx 动画贴图VRP 的艺术 室外实例教
16、程- 28 图 9.34 给水指定 atx 动画贴图提示:在做 atx 动画贴图的时候一定要在 max 里指定好贴图坐标设置好大小尺寸。步骤九:绿化的调整 我们这次所用的方法是贴图来模拟,并没用到模型树(如果机器允许可以考虑少许用些简化的模型树) 。因为绿化我们没烘焙,所以暗部的显示是不符合现实的。所以我们用两张不同明暗的同张贴图来模拟受光面和背光面的绿化。.如图 9.35 所示。VRP 的艺术 室外实例教程- 29 图 9.35 树亮面和暗面的制作重点:可以在地面烘好后,在 max 里分别制作好亮暗的模型,再指定贴图。哪些面片是在暗面哪些是在亮面。也可以在 VRP 里进行更改和进一步的调整。
17、如果树的边缘上出现白边、黑边或者透明(排序出错) 。一种办法是在Photoshop 里修改选择【图层】【修改】【去边】 。可以按实际情况来给它设个合适的值。还有种办法就是在 VRP 里调整。全选所有需要调整的贴图后在【第一层贴图】里找到【边缘裁切】工具,对树的边缘进行裁切。还有在【显存格式】里面也能改善点效果。在贴图层上点击【查看】【显VRP 的艺术 室外实例教程- 30 存格式】【格式】【自定义】从中选 dxt1、dxt2、dxt3、dxt4、dxt5 具体按实际效果指定。步骤十:烘焙贴图的修改 我们在烘焙完,导进 VRP 后,有时会发现有些烘焙贴图有点错误或者需要再修改,VRP 可以多个一起修改也可以对单个进行修改。选取需要修改的贴图物体,在所在层上点击左键有个【编辑图片】到Photoshop 进行编辑和修改。Lighting Map 烘焙的贴图在这一步很有优势。如图 9.36 所示。