1、传媒行业研究报告一、传媒行业概述所谓传媒是指“大众传播媒介” 。广义的大众传媒包括报纸、杂志、电视、广播、电影、图书、音像制品以及正在迅速崛起的互联网络。其中报刊、电视、广播与互联网是四种主要的新闻信息传播媒介。作为社会信息传播的媒介,传媒业涵盖了信息生产、加工、传播等领域,具有典型的信息服务业的特征;同时,传媒的信源(即各媒体所传播的内容)具有强烈的文化、人文特征,使得传媒业也属于文化产业的一部分。因此可以将传媒业归为信息服务业与文化产业交叉的一个边缘性产业。二、传媒行业分类传媒行业结构复杂,涉及子行业众多,在大数据、云计算、物联网、可穿戴设备等数字技术以及高新设备的推动下,媒体已经成为集内
2、容、关系、服务于一身的综合服务体。根据清华大学传媒经济与管理研究中心2015年发布的中国传媒产业发展报告的分类标准,中国传媒业可分为移动互联网、PC互联网、印刷、广电四大板块,涵盖了图书、报纸、期刊、电影、电视、广播、广告、音像、移动媒体和互联网十大行业。三、传媒行业的特征 (一)社会价值和经济价值具有对立统一性。现代传媒处在国家安全核心领域,传媒实力成为国家综合实力和战略威慑力的重要组成部分。一个强大的传媒系统在维护国家统一、传播民族文化和民族精神,尤其是在传递国家意志、反映国家主张、影响国际舆论等方面发挥着重大作用。在现代经济体系中,传媒不仅仅具有社会价值的特殊性,还具备一般行业的共性,即
3、经济属性。传媒行业的社会价值和经济价值具有对立统一性。它们的对立性,反映在传媒产品中是一些具有较高社会价值的产品在一定时期却很少甚至没有经济价值;一些具有经济价值的产品却无法取得社会价值,如传播暴力、色情、淫秽和极端政治倾向的传媒产品,虽然可以创造经济价值,但它们损害社会公共利益,有悖社会主流价值观。它们的一致性也是通过其产品实现的。优秀传媒产品能实现社会价值和经济价值的有机统一。(二)精神产品和物质产品生产一体化。有别于其他物质生产部门,传媒行业所经营或提供的产品具有二重性,即同时兼有物质产品和精神产品的属性。作为精神产品,传媒经营必须充分考虑精神产品生产和消费的特殊性,如,受众的多层次性、
4、消费的不确定性等。作为物质产品,它必须遵循物质产品生产、交换、消费的一般规律,即价值规律。传媒生产活动受市场调节,供求机制、价格机制和竞争机制影响传媒生产方向和生产效率,特别是传媒生产者的行为选择。(三)传媒行业是交叉型行业。交叉型行业是指生产过程同时具备其他相关行业门类特征,体现相关行业共同需求,并与之具有高度同质性和兼容性的行业。它和相关行业呈现出相互交叉、相互渗透、相互依赖、合为一体的关系。作为交叉型行业,传媒行业同时具备第三行业、信息行业和知识行业的共同特征。(四)垄断性与竞争性兼备。传媒垄断包括三个方面:第一,政策性垄断。由于担心“外溢效应”可能给他人或社会造成损害,从而需要支付较高
5、的社会成本,传媒业长期以来是大多数国家政府管制下的“特权行业” ,经营传媒的权利被赋予少数组织或个人,他们依靠特许权实施垄断专营,获取垄断利润,这在传统的社会里尤为突出。第二,经济性垄断。现代传媒从技术设备使用到传输网络建设都需要巨大的固定投入,客观上限制了小规模媒体的生存空间与竞争地位,为具有强大实力的媒体提供了广阔的市场。这种垄断无疑与设备设施专用性和规模化呈正相关关系。第三,资源性垄断。少数传媒机构依靠自身拥有的资本实力和信息优势将大多数媒体排斥在主流媒体之外,从而达到垄断传媒市场的目的。然而,传媒行业大量经济活动更多是依靠市场而非政府力量配置,反映着竞争性行业的一般特征。四、传媒行业的
6、体系行业体系是指一个国家国民经济中行业因各种相互关系而构成的整体。传媒行业体系则是传媒行业中因各种相互关系而构成的整体,它包含丰富的内容:传媒行业群,即使用价值相近的传媒产品生产、加工、制作、服务的部门;传媒行业链,即有纵向关联关系的传媒产品生产、流通、服务部门的有机组合;传媒行业运行网络,即若干传媒行业链的前向延伸、后向延伸与纵向延伸、横向延伸所构建的网络。因此,传媒行业系统形成了一个基本构架。从大生产过程来分类,传媒行业可划分为传媒制造业、传媒流通业和传媒服务业。其中,传媒制造业还可细分为传媒工具(材料)制造业、传播设施制造业和传媒产品制造业;传媒流通业可细分为传媒批发业、传媒零售业和传媒
7、物流业;传媒服务业还可细分为传媒咨询业、传媒广告业、传媒策划业、传媒投资业、传媒教育业、传媒代理(经纪)业和传媒会展(旅游) 业等。五、传媒行业的政策环境2016 年政策针对内容产业的逐步收紧是使得文化传媒行业在全年表现较为低迷的最首要原因,与2014 及2015 年两年政策以扶植、鼓励为主的管理思路不同,进入2016 年监管机构对于内容产业开始转入全面趋严阶段,先后对电影、电视剧、网大、网络剧、综艺、手游等各个细分内容均出台了较为详细的规范准则。从监管结果来看,在泛内容端题材、审批的明确界定使得行业及资本对于内容产业的参与热情持续下降;此外监管机构对于二级市场中涉及影视、游戏行业的并购、再融
8、资行为审核的趋严也较为明显的抑制了文化传媒行业成长逻辑之一的外延式发展,上市公司整体资本运作空间大幅缩小,因此使得文化传媒行业在2016 年的二级市场活跃度出现了较为明显的下滑。从中长期角度来看,2016年政策的趋严将有利于行业的长远发展。一方面政策对于内容端整体把控的收紧将规范此前行业中部分以大尺度、重口味为主要竞争策略的中小题材内容,使得行业的竞争将逐步转向精品题材和优良制作的角度上来,对行业此前浮躁的炒作之风形成了初步的遏制;另一方面例如在网大、网络剧等领域等相关行业规则的逐步落地也将规范此前业内竞争无序的市场格局,使得行业逐步朝着健康有序的发展方向逐步过渡。因此总体来看,虽然短期内文化
9、传媒行业受到了政策收紧的逐步压制。但是中长期来看,行业仍将受益于内容红利的巨大优势仍将持续,而VR/AR 等领域对新内容的需求也处于逐步开始释放的阶段,因此后续行业的增长空间依旧存在。六、传媒行业的现状(一)2016 年传媒板块整体下跌 37.7%,全年看跑输大盘和中小板、创业板。在中信一级口径下,传媒指数下跌 37.7%位居所有一级行业最后一位,同期也跑输了沪深 300(-11.3%) 、中小板综(-14.9%)和创业板综(-20.3%) 。全年看,传媒板块在 1 月初熔断后整体下跌了 30%左右并全年维持这一水平缺乏反弹,波动率和整体交易量也在下半年逐步下降。2017 年截至 2 月 7
10、日,传媒指数下跌2.9%,跑输沪深 300(1.7%) ,跑赢创业板综指(-3.9%) 。(二)截至2016年底传媒板块动态市盈率为47.4倍,目前处于相对估值底部。整体来看,传媒板块动态市盈率位于深证综指和创业板综指之间,历史上往往在触及深证综指估值时迎来阶段底部,触及创业板综指时迎来阶段顶部。2016年底,纵向比较来看,47.4倍估值接近2013年Q2以来的低点;横向比较看,其目前估值向深证综指(45.8X)收敛,估值差创2013Q2年以来新低。截至2017年1月底,估值为44倍,已经略低于深圳综指45.2倍。(三)影视动画子板块跌幅最大,互联网子板块估值修复最彻底。在子版块方面,影视动画
11、下跌幅度最大,全年下跌了48.45%,估值由92.86X修复至56.34X,但在所有子板块中估值水平依旧最高;互联网板块估值下降幅度最大,由107.26X下跌至48.92X。(四)板块缺乏机会,公司层面催化成为股价上涨最重要动力,并购重组概念股涨幅依旧跑赢板块整体。个股方面,剔除2016年上市新股后,涨跌幅排名前十位和后十位如图5所示。可以发现,涨幅排名前二十的公司几乎都有重组概念,虽然2016年对传媒并购监管趋严,但相关个股依旧跑赢板块,而重组失败以及缺乏外延的标的跌幅都较大。(五)商誉风险有所释放,基金连续五季度持续减仓1、传媒板块整体商誉2016年Q3比H1增长3.8%,商誉占期末净资产
12、比值由24.02%下降至23.01%。分子版块来看,除出版传媒商誉增长较快之外,其余板块均小幅增长,且伴随并购资产的持续盈利,占净资产比例也有所下降。期末商誉占比最高的板块依旧是营销、游戏和影视。2、传媒板块机构超配创2013年Q2以来新。通过统计2008年三季度以来的公募基金传媒行业的超额配置比例和当季板块超额收益之间的关系,传媒板块从2015年Q4季度以来连续五个季度连续减仓,从2015年Q4高点的10.24%下降至2016Q4的4.21%,超额配置比例也从6.92%下降至1.37%,相对超配从208.35%下降至48.32%。三个指标均创2013年Q2以来新低。(六)新股发行:节奏适中,
13、以出版广电、游戏和院线为主七、影视版块:(一)在线视频付费崛起,驱动内容需求增长1、中国网民规模超过7亿,网络视频用户超过5亿。当前网络视频用户数量为5.04亿,相对于网民规模,渗透率达72.42%;手机网络视频用户数量达到4.4亿,相对于6.56亿手机用户,渗透率为67.07%。从目前渗透率情况来看,网络视频已经拥有较为良好的用户基础。2、根据艾瑞统计数据显示,我国视频用户付费市场规模预计2016年可达96.2亿,2017-2018年还将保持30%以上增长。3、20-30岁年龄段成为视频付费主力军,网民结构利于付费市场发展。艺恩统计数据显示,我国视频付费用户的年龄主要集中在20-30岁之间,
14、其中20-24岁的付费用户占比为47%,25-30岁付费用户为39%,总计达到86%,是绝对的付费主力。而根据CNNIC统计结果显示,我国网民年龄结构中,20-30岁的网民占比最高,达到30.4%;10-19岁用户达到20.1%,而这部分人口未来将成为付费主力。因此我国当前的网民年龄结构非常适合视频付费市场的发展。4、视频付费用户已达到7000万。视频付费从2013年开始逐步兴起,2015年出品盗墓笔记点燃视频用户付费热情。目前根据各大视频网站公布数据以及艺恩统计,2016年国内视频付费用户已经达到7000万,预计2017年将达到8000万。5、用户选择视频网站更多基于是否拥有感兴趣的内容,稀
15、缺优质内容成为未来核心竞争力。我们认为早期阶段视频网站的竞争力在于是否拥有足够全面的内容,因为其面对的是一群核心网络视频用户。但是随着新用户进入,新用户更多是基于某一内容感兴趣而进入,此时大而全的战略边际效益逐步递减,稀缺性优质内容将成为像优酷土豆、爱奇艺、腾讯等视频网站的核心竞争力。6、在线视频网站拥有提升付费用户总量的强烈动机。一方面,目前广告收入仍是在线视频网站主要收入来源,2016年一季度占比仍达到58.5%。付费用户收入占比逐步提升,但规模依然较小,仅为14.1%;另一方面成本开支的增大也迫使付费网站提升其用户付费收入,爱奇艺2015年收入为52.96亿,但成本高达76.7亿,较20
16、14年成本、费用大幅增长的原因在于,其内容成本增长高达136%、宽带成本增长高达80.5%、市场推广及提升费用增长79.8%。7、视频平台不断增加对于头部内容的投入,希望以精品内容提升用户粘性,抢占更多市场份额,进而增加付费用户人次及留存率,以付费收入来降低损失,进入良性循环。我们认为目前市场还处于付费用户快速增长,付费习惯与平台粘性养成阶段,因此平台对于精品内容的需求将会继续增长。(二)流量加速向头部集中,精品内容呈现卖方市场1、统计结果来看,视频平台头部精品流量集中效应明显(以下统计总样本分别为当年播放总量排名前100的电视剧、网剧、电视综艺、网综以及网大,考虑单一视频平台时样本总量为前1
17、00内容中该平台拥有播放版权内容集合。数据取自艺恩监测的爱奇艺、腾讯、优酷土豆、搜狐、乐视以及芒果TV):2、1)综艺方面:总体来看,2016年电视综艺+网络综艺TOP100的播放总量为770.65亿次。网综TOP100播放总量为303.32亿次,传统电视综艺TOP100播放量为633.88亿次,是网络综艺播放次数的两倍之多。其中TOP5综艺占据20%-23%的播放量,TOP10综艺占据33%-37%播放量,TOP20综艺占据48%-53%播放量。电视综艺较网综在头部产品流量集中效应上更为明显。六大平台分拆来看,头部综艺产品在各个平台的集中效应更为明显。以综艺见长的优酷土豆为例,网综播放次数为
18、98亿次,电视综艺播放次数为168亿次,TOP5网综播放量占比总播放次数的46.1%,TOP5电视综艺占比达到47.5%,TOP10网综占比达到66.7%,TOP10电视综艺占比达到65.1%。2)电视剧方面:总体来看,2016年网络播放量TOP10电视剧总播放次数为1521.08亿次,较2015年886.9亿次的播放量同比增长71.5%,播放次数超百亿的电视剧共有九部,而2015年仅为3部,2014年为0,2016年青云志、锦绣未央播放量突破200亿次。头部电视剧点击量持续创新高,精品电视剧仍是视频网站争夺流量的关键所在。3、台网剧版权数量争夺激烈,独播电视剧流量效应明显。网络播放TOP10
19、电视剧中,各大视频网站至少购买了其中的4部以上,爱奇艺、腾讯、优酷土豆均购买了其中的7部。从TOP10总流量占比来看,爱奇艺(24%)、腾讯(23%)、优酷土豆(26%)占比较为平均,属于第一梯队,并未出现一家独大的情况,可见视频用户对于网站的依赖程度较低,更多关注的是否拥有足够吸引力的内容。4、按照2016年各视频平台单剧播放量排行统计,前三分别为微微一笑很倾城、青云志以及老九门,播放量均超过100亿,其中微微一笑很倾城和老九门分别属于优酷土豆和爱奇艺独播剧,可见独播电视剧集中流量效应十分明显。5、纯网剧以独播为主,仍处于起步阶段,爱奇艺、腾讯、乐视优势较为明显。纯网剧以各大网站独播为主,爱
20、奇艺优势最为突出,占据2016年253.99亿播放量中的44%,共112.7亿次,其次是腾讯(23%)和乐视(18%)。目前看来无论从制作质量、点播量上来看,纯网剧和传统的精品电视剧仍存在较大差距。6、传统卫视渠道方面,伴随电视广告投放预算的下滑,广告主对头部内容更加渴求。从CTR近三年统计的数据来看,电视端广告的投放呈现逐年下滑态势,受到互联网及宏观经济的冲击,广告主对于电视节目广告投放更加谨慎、理性,对于头部内容更加渴求。这导致了在总体电视广告投放量下滑的情况下,现象级综艺冠名费、特约赞助费却一路走高的产业格局。八、游戏板块:(一)用户红利消退、行业增速放缓,手游市场竞争加剧1、2016年
21、游戏产业总规模达1655.7亿元,同比增长17.6%,增速继续呈现放缓态势。细分领域中,端游市场规模582.5亿元,页游市场规模187.1亿元,均首次出现负增长,端游、页游收入之和不抵移动游戏市场819.2亿,移动游戏市场继续保持高速增长,同比增速接近60%。2、不可否认,无论是端游、页游还是移动游戏市场,均呈现出增速持续下滑,主要原因是人口红利的消退、移动设备的逐步饱和。3、游戏用户增长持续放缓,页游用户连续三年下滑,预计2017-2018手游用户规模增速将与手机网民增速靠拢。根据CNNIC统计手机网民数据显示,2016年上半年我国手机网民人数达到6.56亿人,环比增速基本保持在5%左右。同
22、时根据游戏工委统计,2016年中国游戏用户为5.66亿人,其中移动游戏用户5.28亿人,渗透率达到93%,同比增速下降到16%,预计2017-2018年我国移动游戏用户增速将逐步与手机网民增速匹配,同比将在10%左右。与此同时,端游用户规模基本稳定在1.5-1.6亿人次,页游用户规模连续三年下滑。4、用户红利消退的情况下,手游数量及CP数量不断增长。根据广电总局发布的每月游戏审批报告,我们发现过审游戏数量快速增长,移动游戏2015年过审数量仅为373款,2016年增长到3496款,同比增长837%,总量上也从2015年的750款增长到2016年的3800款。5、手游数量快速增长的背后是移动CP
23、的持续增加。根据TalkingData统计,截至2016年二季度,全国移动游戏CP已经达到3.34万家,不断增长的CP加速行业竞争,观察来看环比增速已经逐季度下滑,但数量仍处于高位。(二)手游集中度提升,重度化、精品化是大趋势1、游戏逐渐进入存量竞争市场,与快速增长的CP和游戏数量相对的是行业的集中度进一步提升,互联网马太效应显现,强者恒强。根据我们对于当前市场收入规模较大的游戏公司统计数据显示,包括A股、美股、港股以及新三板上市核心公司手游收入体量2016上半年已经达到338.7亿元,占比手游市场总规模90.4%(游戏工委公布374.8亿的手游行业总规模),市场已呈现高度集中态势,网易+腾讯
24、两家公司的收入体量占比总收入已经达到67%。2、我们预测TOP25游戏已经占据用户游戏消费时间17%。DataEye公布三季度手游单用户每天使用时长为50.7分钟,按照5.28亿移动游戏用户一个月计算消费游戏的总时间为133.848亿小时,我们依据艾瑞检测的移动游戏APP使用时长检测的2016年11月数据统计了TOP25的游戏(10个角色扮演、5个卡牌、5个策略、5个棋牌、5个益智游戏)月总消费时间为22.87亿,占比达到总时间的17%。3、在游戏逐渐偏重度化的情况下,单游戏运营时间不断增加,同时单游戏周期拉长,因此在逐渐进入存量竞争的市场中集中化趋势越来越明显。4、拥有IP支撑的重度精品化游
25、戏是关注的重点。根据APP ANNIE统计的2014、2015以及2016年最新的IOS畅销排行榜来看,游戏IP化、重度精品化趋势明显。2014年排在前十的游戏中更多以休闲游戏和中度游戏为主,同时真正作为正版IP出现的仅为我叫MT。到2015年,我们可以发现排行榜前十基本已经被IP游戏占据,以大众IP和端游改编为主。截至2016年目前,排行榜前十游戏依据是IP主导,同时出现了包括影视、动漫等IP的改编游戏,不再是端游、大众IP两家独大。5、重度精品化带来ARPU增长。由于手游用户红利逐步消退,重度精品化将是游戏提高用户留存时间,提升ARPU的必然需求。根据企鹅智酷和游戏工委的统计数据显示,20
26、14年单用户一年手游消费1200元以上的占比为13.7%,2015年达到27.6%,翻了一番,2016年消费在1500以上的用户已经达到26.1%,500-1000元的也达到21.4%,用户付费量快速增长,2016年用户付费率达到73.5%,较2015年46.6%有大幅增加。九、电影板块(一)泡沫去化有利长期发展,院线借资本整合下游渠道1、2016年电影票房457亿,同比增长3.8%,增速大幅下滑,荧幕数量维持高速增长,突破4万块。2016年全年电视市场增速明显放缓,主要原因有三点:1)2016年处于三年电影制作发行上映周期底部;2)线上票务格局趋稳,票补大幅减少导致脉冲式票房上涨有所回落;3
27、)电影促进法出台,严打票房注水也是票房增速放缓的主要原因之一。同期,荧幕数量保持30.2%的增速,维持在较高水平。2、2016年动画和科幻奇幻电影市场占比显著提高,90后和“小镇青年”崛起。从各类票房来看,根据1905电影网数据,2016年动画、科幻/奇幻类电影市场份额显著提高,喜剧片份额有较大幅度下降。根据猫眼数据,90后已经替代80后成为电影市场消费主力军,90后观影人次比例由56%上升至60%;“小镇青年”崛起也表明电影市场逐步向三四线城市下沉,三四线观影人群比例由36%上升至43%。3、电影投资、制作和发行周期影响国产电影票房增长,2016年处于周期底部。导致国产电影票房周期的因素有两
28、个:1)一般情况下,电影从立项、筹资到制作、发行和上映,平均周期在1-2年,而电影投资相对滞后于票房增长,即票房高速增长时投资情绪乐观,导致影片质量下降,滞后月1.5年后集中上映时票房增速下降,此时投资情绪悲观导致影片质量上升,因此实质是约3年的制作周期;2)观众特别是年轻人对电影类型、剧情的偏好也在随时改变,导致电影大小年的票房周期。从历史季度票房数据来看,2008年至今经历了4次比较明显的周期,平均周期长度为10-12季度,目前处于第四个周期的底部。4、线上购票渠道竞争趋稳,票补大幅减少导致脉冲式票房上涨有所回落。2015年线上票补规模约40-50亿元,2015年线上平台的大量票补刺激购票
29、线上化率由46%大幅提高至72%,线上份额接近饱和,同时线上票务平台基本形成了“猫眼+BAT”的稳定格局,因此类似2015年票补脉冲式票房增长不可持续,并且提前透支了部分票房,也导致高基数下2016年增速放缓。5、电影促进法出台,严打票房注水也是票房增速放缓的主要原因之一。伴随监管层对票房注水、偷票房等行为的打击,午夜场、幽灵场显著减少,也使得票房数据更加真实。2017年电影产业促进法正式生效,也明确了对于虚假交易、虚假销售收入等行为可以进行包括吊销许可证等一系列惩罚措施。法律和监管层面的趋严客观上也起到了挤水效应,长期看有利于电影市场发展。(二)上游制作发行:投资回报率下降,泡沫去化促进影片
30、质量提升1、2016年在票房增速放缓的情况下,资本加速进入,电影发行数量创新高,民营发行公司市场集中度降低。2016年国产片上映376部创历史新高,但同期以主发行票房统计,前十大民营发行公司市场份额由84.9%下降至71.03%,前12民营发行公司发行电影数量(56部)和票房(202.9亿)也都有不同程度下降。发行市场作为电影市场门槛较低环节,资本在逐利动机下大量进入,包括传统发行商(博纳光线等)、互联网门户(乐视影业等)、线上票务(猫眼等)、院线(万达影业等)以及新发行商(和和影业)共同切分市场。发行商的排名次序波动幅度也较大,例如15年排名第一的五洲发行票房发行由67.5亿元下降至第六名1
31、6.4亿元。2、资本进入导致回报率下降,2016年票房盈利影片仅24部,预计在回报率持续走低情况下未来投资会趋于理性。根据数据,2016年国产电影票房(不包括广告和版权)取得正收益的影片仅有24部,仅占上线电影总数的6.38%,其中至少有11部参与发行保底。大量电影通过保底发行、份额售卖等复杂交易进行风险转移,证明了市场本身的回报率正在下降,在此背景下,我们认为资本未来进入电影市场会更加理性,上游制作发行市场会进入更加良性竞争状态,影片质量也有望提高。3、在电影制作小周期下,2017年上映影片质量预期会有比较明显提升,进口片同样值得期待。2017年在经历泡沫去化后,我们认为从影片储备的角度来看
32、,动漫电影、喜剧、IP改编和续集等电影占比较高,影片质量有所提高;引进片来看,大IP、大片续集、大制作好莱坞影片2017年也进入密集期,也为票房市场带来利好。(三)下游院线渠道:加速接触资本市场,资本杠杆撬动行业整合1、2015年至今,院线企业加速接触资本市场。截至2016年底,目前独立IPO上市的院线包括万达院线、中国电影、上海电影、幸福蓝海、大地院线(新三板)和星美控股(港股),中广、金典等也被相关上市公司收购或部分收购。院线公司正在加速接触资本市场,作为重资产运营的渠道商,上市公司有望撬动资本杠杆加速产业整合。2、院线集中度没有明显攀升,头部院线竞争加剧,显示出院线市场依旧格局未定。与2
33、015年相比,2016年院线集中度并没有显著增加,15家主要院线市场份额稳定在80%左右,除万达院线外,2-6名,9-11名之间票房份额差距很小,排名呈现波动态势,院线间竞争较为激烈,院线市场格局依旧未定。3、各院线加大影院投资,借助资本大力争夺份额,产业迈入整合期。与美国相比,我国目前院线集中度较低,重资产运营的院线企业拥有规模效应,因此我国院线市场未来会进入持续的整合期。一方面,头部院线未来会持续加大对控股和参投院线的布局,预计未来1-2年屏幕和影院数量增速或持续维持较高水平。4、另一方面,院线作为重资产运营模式,投资回报期在2-3年以上,资本开支较大,长期资产占比维持在30%以上,资产负
34、债率也维持在40%左右,伴随票房市场持续扩容带来的增速放缓,未来通过并购整合提高市场集中度将更加有效。十、体育板块(一)体育产业2025 年目标5 万亿,政策、需求等因素驱动产业发展1、自2014 年10 月国务院发布了关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见(即46号文),体育产业正式迎来了高速增长期;2015 年,我国体育产业增加值为4737 亿元,同比增长17.22%,成为2012 年以来增速最高的年份。另一方面,体育产业在欧美等发达国家已成为支柱产业,其中美国和韩国体育产业的GDP 占比高达2.6%和3.0%,而我国体育产业GDP 占比仅为0.7%。对标世界平均水平2.0%,我国体育
35、产业还存在3x 以上发展空间。2、体育产业发展主要受行业政策、群众需求、资本催化等因素驱动。从政策方面来看,2016年国家发布了至少15 余项政策来推动产业发展,其中包括体育发展十三五规划、全民健身计划(2016-2020 年)、关于加快发展健身休闲产业的指导意见(77 号文)、关于进一步扩大旅游文化体育健康养老教育培训等领域消费的意见(85 号文)等重要政策。国务院和部委政策为我国体育产业发展描绘了未来蓝图:2025 年体育产业总规模将达5 万亿,未来平均复合增速为14%左右;2025 年经常参加体育锻炼人口将达5 亿人,体育产业GDP 占比提升至2.0%;2020 年,体育服务业在产业占比达30%以上;2020 年,人均体育场馆面积达1.8 平方米。3、体育产业的快速发展还受人民群众对身体健康、精神娱乐的刚性需求而驱动。按照发达国家经验,当人均GDP 达到5000 美元时,群众开始关注健康和娱乐消费。2015 年,我国人均GPD 达到8016 美元,健康已经成为当前最为关心的话题之一。体育锻炼作为身体健康保驾护航良方,也必然受到了群众的关注和参与。根据艾瑞咨询2016 年5 月调查数据显示,56%受访用户经常参与跑步,跑步成为最佳锻炼方式之一。另一方面,马拉松赛事在我国已进入高速发展