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计算机辅助设计3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例.docx

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资源描述

1、 精彩实例系列 3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 太阳工作室 李祥胜 刘正旭 编著 人 民 邮 电 出 版 社 图书在版编目(CIP)数据3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 / 太 阳 工 作 室 编 著 . 北京:人民邮电出版社,2001.7(精彩实例系列)ISBN 7 115 09478 0I.3 II.太 I.三维 动画 图形软件, 3DS MAX 4 凹 .TP391.41 中国版本图书馆 CIP 数据核宇(2001)第 043873 号内 容 简 介NURBS 曲面造 型是工业曲面设计和建造的标准, 特别适合创建由复杂曲线构成的表面。 它 的 造 型 原

2、 理 是 根 据 可 视 化 的 线 条 和 曲 面 进 行 直 观 造 型 , 就 像 是 实 时 的 雕 刻 。 在 3ds max 中 , 最 复杂的技术难题可能就是 NURBS 曲面造型了,而曲面造型又是三维造型的精华所在。本书共 10 章 , 以 实 例 的 形 式 专 门 针 对 NURBS、Mesh、Patch 以及骨摇动画等高级技术进 行了实战演练,中间还穿插了制作逼真的人物皮肤、眼睛、头发等技术。相信通过这些范例, 可以使读者全面掌握 NURBS 曲面模型 制作这一难题。 本书配套光盘中附有范例的全部素材, 并 提供了精彩的模型库供大家使用。本书可作为三维图像制作人员的参考书

3、,也适合相关学习班和美术院校作教材。精彩实例系列3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例. 编 著 太阳工作室 李祥胜 刘正旭 责任编辑 邹文波. 人民邮电出版社出版发行 北京市崇文区夕照寺街 14 号 邮编 100061 电子函件 网址 http:/北京汉魂图文设计有限公司制作 北京 印刷厂印刷 新华书店总店北京发行所经销. 开本: 7871092 1/16印张:18.75宇数:451 2001 年 7 月第 1 版印数:1 0 000 册 2001 年 7 月北京第 1 次印刷ISBN 7 115 09478 0/TP2343定价:35.00 元(附光盘)前 言 本书主要介绍 NU

4、RBS 曲面建模的知识,共 10 章。 第 1 章 是 建 模 工 具 的 详 细 介 绍 , 着 重 介 绍 了 NURBS 曲 线 、 曲 面 和 节 点 的 编 辑 技 巧 , 通 过 各种工具的对比使用,使读者了解它们在建模中的使用方法。 第 2 章 通 过 制 作 电 影 星 球 大 战 中 的 机 器 人 造 型 来 学 习 NURBS 工 具 的 基 本 建 模 应 用 技 巧。 在制作过程中, 虽然某些效果可以用更简单的方法来实现, 但是我们尽量使用 NURBS 建模 工具来制作, 目的就是让读者多掌握 NURBS 工具。 本章最后介绍了如何通过灯箱来制作场景反 射中的金属漆材

5、质。 第 3 章介绍了如何制作电影蚁哥正传中的蚁哥形象,通过对面部模型制作过程的详 细介绍,读者可以大体了解生物建模的制作技巧。 第 4 章 介 绍 了 如 何 使 用 NURBS 的 最 新 功 能 来 制 作 卡 通 狗 熊 的 头 部 , 读 过 本 章 之 后 , 读 者 就可以深入了解 NURBS 的高级制作技巧了。 第 5 章 介 绍 了 两 款 汽 车 模 型 的 建 模 过 程 , 涉 及 到 NURBS 建 模 的 高 级 技 术 , 介 绍 了 如 何 进 行建模前的构思,如何搭配建模工具等新造型理念。 第 6 章 介 绍 了 小 男 孩 多 边 形 建 模 过 程 , 本

6、 章 融 合 了 3ds max 4 的 最 新 制 作 流 程 , 可 以 使 读者轻松地从 3DS MAX R3 过渡到更高版本。 第 7 章比较短小精悍,使用最新的流程制作了一个小精灵的多边形网格体。 第 8 章 介 绍 了 如 何 使 用 Surface Tools 工 具 来 制 作 Sam Jones 大 叔 的 头 部 模 型 , 操 作 步 骤非常详细, 使读者可以一睹曲线蒙皮建模的风采 。 本章最后还介绍了如何制作逼真的头发和 皮肤材质。 第 9 章介绍了电影侏罗纪公园中恐龙的动画制作方法,通过骨骼和蒙皮操作来控制 多边形的形态。 第 10 章介绍了使用面片物体来建立一个丑小

7、鸭的模型,方法非常独特。 本 书 范 例 几 乎 没 有 版 本 的 限 制 , 一 部 分 是 用 3ds max 4 制作 的 ( 范 例 中 会 提 示 ) ,另 一部分则是用 3DS MAX R3 制作的。实际上所有范例在两个版本上都适用。 在 本 书 编 写 过 程 中 , 得 到 了 许 多 朋 友 的 大 力 协 助 , 没 有 他 们 的 支 持 和 帮 助 , 本 书 不 可 能这么快与大家见面,在这里一并致谢。 本书光盘的使用 目录 MAX 下的文件是范例所需的素材模型。 目录 MAP 下的文件是为素材贴图。 目录 AVI 下的文件是精彩影视片段。 太阳工作室 李祥胜 刘正

8、旭 TheRedS 1 目 录 第 1 章 NURBS 概述 1 1.1 NURBS 模型的转换方法 . 2 1.1.1 将 标 准 几 何 体 转 换 为 NURBS 模型. 2 1.1.2 用 曲 线 转 换 NURBS 模型. 5 1.1.3 通过 Loft 放 样 操 作 转 换 NURBS 模型 7 1.1.4 NURBS 模 型 的 万 能 转 换 方 法 . 9 1.2 NURBS 标准建模方法 10 1.3 NURBS 曲面成形工具 13 1.3.1Extrude( 拉 伸 ) 工 具 . 13 1.3.2Lathe( 旋 转 ) 工 具 . 15 1.3.3Ruled( 规

9、则 ) 工 具 . 17 1.3.4Cap(封盖)工具. 19 1.3.5 U Loft( U 向 放 样 ) 工 具 19 1.3.6 UV Loft(UV 向 放 样 ) 工 具 21 1.3.71-Rail Sweep(一维扫出)工具 23 1.3.82-Rail Sweep(二维扫出)工具 24 1.3.9Transform(变换)工具. 26 1.3.10Offset( 偏 移 ) 工 具 . 27 1.3.11Blend(混合)工具 28 1.3.12Mirror Surface(镜像曲面)工具. 29 1.3.13Multisided Blend Surface( 多 边 融 合

10、 曲 面 ) 工 具 . 30 1.3.14Multicurve Trimmed(多重剪切)工具. 31 1.3.15Fillet( 圆 角 ) 工 具 . 33 1.4 曲 线 编 辑 工 具 . 35 1.4.1 简 单 编 辑 工 具 35 1.4.2 一 般 编 辑 工 具 35 1.4.3 复 杂 编 辑 工 具 35 第 2 章 制 作 机 器 人 模 型 . 41 2.1 初 始 设 置 . 42 2.2 创 建 主 喷 气 口 . 43 2.2.1 建立主喷气口的轮廓 43 2.2.2 旋 转 曲 线 . 43 2.3 编 辑 曲 线 . 45 2.3.1 调 整 曲 线 造

11、型 45 2 2.3.2 冻 结 主 喷 气 口 45 2.4 机 器 人 的 头 部 造 型 46 2.4.1 建 立 剖 面 曲 线 46 2.4.2 建立第二条剖面曲线 47 2.4.3 建立第三条剖面曲线 47 2.4.4 调 整 3 条曲线的位置 48 2.4.5 转换 NURBS 曲线 48 2.4.6 建立 NURBS 曲面 49 2.5 剪 切 曲 面 . 51 2.5.1 建立并放置标准几何平面 52 2.5.2 映射椭圆形并产生下巴的圆角 52 2.5.3 产生头顶的圆角 53 2.6 剪 切 头 部 的 后 端 55 2.6.1 建立并放置标准几何平面 56 2.6.2

12、恢 复 主 喷 气 口 56 2.6.3 翻 转 法 线 . 56 2.6.4 产 生 相 交 曲 线 57 2.6.5 剪 切 平 面 . 57 2.7 剪 切 头 部 . 58 2.7.1 产生头部和喷气口的相交曲线 58 2.7.2 连 接 相 交 曲 线 59 2.7.3 剪 切 头 部 . 60 2.8 建 立 机 器 人 的 身 体 60 2.8.1 建 立 身 体 曲 面 60 2.8.2 建 立 身 体 细 节 62 2.8.3 制 作 胳 膊 . 64 2.8.4 制 作 胯 骨 支 架 66 2.8.5 制 作 手 掌 . 68 2.8.6 制 作 下 肢 . 69 2.8

13、.7 制 作 靴 子 . 71 2.9 制 作 机 器 人 的 材 质 73 2.9.1 创建机器人的金属漆 73 2.9.2 照亮机器人并产生反射的灯箱 75 2.9.3 制 作 其 他 灯 箱 77 第 3 章 制 作 蚁 哥 模 型 79 3.1 制作蚁哥的头部外型 80 3.2 制作蚁哥的眼睛和嘴唇 82 3.3 制 作 蚁 哥 的 触 角 88 3 3.4 制 作 蚁 哥 的 身 体 91 第 4 章 制作卡通狗熊的头部模型 101 4.1 建 立 头 部 轮 廓 102 4.1.1 设 置 视 图 102 4.1.2 设 置 视 图 背 景 . 102 4.1.3 从第一个轮廓曲线

14、开始. 103 4.1.4 开始建立轮廓曲线. 103 4.1.5 制作后脑勺和脖子的轮廓. 104 4.1.6 鼻子和嘴巴的轮廓. 105 4.2 制 作 头 部 表 面 106 4.2.1 设 置 视 图 背 景 . 106 4.2.2 预 览 头 部 106 4.3 建 立 眼 睛 107 4.3.1 建立眼睛的第一条轮廓曲线. 107 4.3.2 建立眼睛的其他轮廓曲线. 108 4.3.3 放 样 眼 睛 模 型 . 109 4.4 耳 朵 的 建 立 110 4.5 镜 像 和 放 样 头 部 . 111 4.5.1 镜 像 头 部 111 4.5.2 删 除 临 时 放 样 .

15、112 4.5.3 连 接 轮 廓 线 . 112 4.5.4 放 样 头 部 113 4.6 完 成 头 部 114 第 5 章 建 立 汽 车 造 型 . 115 5.1 汽 车 草 图 的 绘 制 . 116 5.2 渲 染 汽 车 造 型 117 5.3 制作汽车模型的准备工作. 120 5.4 制 作 汽 车 模 型 124 5.4.1 建立车体侧面曲面. 124 5.4.2 建立车体顶部曲面. 126 5.4.3 建立汽车底盘曲面. 127 5.4.4 删除汽车侧面和顶面的曲面. 127 5.4.5 建立车轮挡板的曲面. 129 5.4.6 制作车轮挡板外层. 130 5.4.7

16、弯曲车轮挡板曲面. 131 5.4.8 对曲面进行圆角处理. 135 5.4.9 建立汽车玻璃曲面. 135 4 5.4.10 建立车身的另一边 136 5.5 制 作 精 密 的 跑 车 . 138 5.5.1 绘 制 中 间 线 . 138 5.5.2 建 立 车 头 曲 面 . 139 5.5.3 建立汽车侧面曲面和厚度. 141 5.5.4 建 立 车 门 凹 槽 . 142 5.5.5 建立车头下挡板和凹槽. 143 5.5.6 制作车尾曲面的剪切效果. 145 5.5.7 制作车窗的曲面. 146 5.5.8 建立汽车背部曲面. 147 5.5.9 建立汽车尾部挡板和车窗的厚度曲面

17、. 148 5.5.10 建立汽车侧面的凸出部分 150 5.5.11 建 立 车 舱 . 151 5.5.12 使汽车的玻璃和车舱分离 153 5.5.13 建 立 汽 车 尾 灯 155 5.5.14 制作汽车前轮挡板 156 5.5.15 建立车轮和轮胎 157 5.5.16 建 立 车 灯 . 159 5.5.17 加 入 一 些 细 节 162 第 6 章 制作多边形人物模型 165 6.1 视 图 的 操 作 166 6.2 人物模型的初始阶段. 167 6.3 制 作 人 物 的 躯 干 . 167 6.3.1 使 用 Edit Mesh 修正立方体的外型. 167 6.3.2

18、应用 MeshSmooth 修正器 168 6.4 给 躯 干 添 加 细 节 . 169 6.4.1 修 正 躯 干 外 形 . 169 6.4.2 给胳膊多边形添加细节. 170 6.4.3 使 用 坐 标 系 统 . 171 6.5 镜 像 物 体 172 6.6 制 作 一 只 胳 膊 173 6.7 制 作 一 条 腿 174 6.8 制 作 脖 子 175 6.9 制 作 手 的 模 型 175 6.9.1 细 分 手 掌 175 6.9.2 旋转一个隐藏的边. 176 6.9.3 挤 伸 手 指 177 6.10 合 并 身 体 . 178 5 6.10.1 塌 陷 堆 栈 .

19、178 6.10.2 合 并 网 格 体 179 6.10.3 焊 接 顶 点 . 179 6.11 添 加 肚 脐 . 179 6.12 头 部 制 作 . 182 6.13 制 作 眼 眶 . 184 6.13.1 创 建 眼 窝 . 184 6.13.2 完 成 眼 睛 . 186 6.13.3 创 建 眼 球 . 187 6.14 制 作 鼻 子 模 型 . 187 6.15 制 作 耳 朵 . 190 6.16 制 作 嘴 部 . 192 6.17 制 作 完 整 的 头 部 194 6.18 完 成 嘴 部 的 制 作 195 6.19 连 接 头 部 与 身 体 197 6.20

20、 完 成 头 部 模 型 . 198 6.21 模 型 的 着 装 . 200 6.21.1 制 作 袜 子 . 200 6.21.2 制 作 鞋 . 201 6.21.3 创建衬衫和短裤 203 6.21.4 完 成 模 型 . 204 第 7 章 制 作 小 精 灵 模 型 205 7.1 制 作 模 型 206 7.2 小结 212 第 8 章 制 作 Sam Jones 大叔 213 8.1 SurfaceTools 概述 214 8.2 制 作 头 部 模 型 215 8.3 制 作 眼 窝 模 型 219 8.4 制 作 耳 朵 模 型 221 8.5 制 作 嘴 部 模 型 22

21、1 8.6 缝 合 头 部 模 型 223 8.7 其 他 模 型 的 制 作 . 224 8.8 制 作 眼 睛 225 8.8.1 眼睛的解剖结构. 226 8.8.2 模型 226 8.8.3 眼 睛 的 材 质 . 227 8.8.4 灯 光 设 置 228 6 8.9 制 作 皮 肤 229 8.9.1 制 作 贴 图 229 8.9.2 编 辑 皮 肤 材 质 . 232 8.10 头 发 的 制 作 . 234 第 9 章 恐 龙 的 蒙 皮 和 变 形 239 9.1 恐 龙 的 蒙 皮 240 9.1.1 给恐龙添加骨骼. 240 9.1.2 给骨骼进行蒙皮. 243 9.2

22、 恐 龙 的 变 形 247 9.2.1 建立骨骼的末端效果器. 248 9.2.2 给骨链添加旋转限制. 248 9.2.3 设置恐龙脖子的旋转限制. 249 9.2.4 制作恐龙的行走动画. 250 9.2.5 使用 Morpher 修正器. 252 第 10 章 建立面片动物的模型. 255 10.1 建 立 头 部 模 型 . 256 10.1.1 建 立 一 个 半 圆 256 10.1.2 建立头部的横截面连线 257 10.2 完 成 头 部 模 型 制 作 258 10.2.1 添 加 Surface 修正器 258 10.2.2 添 加 眼 睛 . 259 10.2.3 添

23、加 鼻 孔 . 261 10.3 制 作 身 体 模 型 . 261 10.4 添 加 胳 膊 和 手 . 263 10.5 镜 像 模 型 . 265 附 录 NURBS 命 令 功 能 对 照 表 267 7 第 1 章 NURBS 概 述3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 2 NURBS 建模技术是工业曲面设计和建造的标准,特别适合创建由复杂曲线构成的表面。 NURBS 模 型 由 点 、 曲 线 和 曲 面 3 种 元 素 构 成 , 它 的 功 能 比 Patch( 曲 面 片 造 型 ) 和 Mesh( 网 格体) 要强大得多。 它的造型原理是根据可视化的线条和曲面进

24、行直观造型, 就像是实时的雕 刻。NURBS 建模技术使用了数学运算来计算曲面,造型准确且速度非常快。下面我们就来学习 NURBS 模型的转换方法、NURBS 标准建模方法和 NURBS 曲面的成 形工具。1.1 NURBS 模型的转换方法本节介绍 4 种 NURBS 模型的转换方法。 1.1.1 将标准几何体转换为 NURBS 模 型NURBS 模型的转换方法有几种,一种可以通过标准的几何体转换为 NURBS 模型后进行 编辑操作。打开 3ds max 4, 单 击 Create 命 令 面 板 下 的 按 钮 , 可 以 打 开 标 准 几 何 体 建 立 命 令面板。如图 1.1 所示,

25、标准的几何体有 10 种。图 1.1 标准几何体建立命令面板下面我们来介绍一个将标准几何体转换为 NURBS 模型的实例 (配套光盘文件 001.max) 。( 1) 单 击 Create 命 令 面 板 下 的 按 钮 , 在 打 开 的 几 何 体 命 令 面 板 中 单 击 Sphere 按钮, 在视图中建立一个球体模型,如图 1.2 所示。图 1.2 建立一个球体模型( 2) 单 击 标 签 , 打 开 Modify 命令面板,单击 按钮,弹出快捷菜单,其中有 3 第 1 章 N URBS 概述 3 种塌3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 4 陷方式,如图 1.3 所示。

26、在这 3 种塌 陷方式中, 一 种是 Editable Mes(可编辑 的网格物体 ) 塌陷方式, 一 种是 Editable Patch(可编辑的面片物体)塌陷方式,另一种就是 NURBS 塌陷方式。图 1.3 可以选择 3 种塌陷方式(3)单击 NURBS 菜单项,将球体塌陷为 NURBS 模 型 。 此 时 , Modify 命令面板变成如 图 1.4 所示的样子。图 1.4 Modify 命令面板第 1 章 N URBS 概述 5 ( 4) 将 球 体 塌 陷 为 NURBS 模 型 以 后 , 我 们 就 可 以 对 它 进 行 NURBS 模型的曲面编辑了。 单击 Sub-Obje

27、ct 按钮,进入 NURBS 模型的 Surface CV 次物体编辑状态,如图 1.5 所示。图 1.5 进入 NURBS 模型的 Surface CV 次物体编辑状态此时,视图中的球体上出现了可控点,如图 1.6 所示。图 1.6 球体上出现了可控点(5)可以通过球体表面的控制点来调整它的形态,效果如图 1.7 所示。图 1.7 通过球体表面的控制点来调整形态( 6) 通 过 调 整 控 制 点 的 Weight( 权 重 ) 值 , 如 图 1.8 所 示 , 可 以 对 物 体 的 形 态 进 行 吸 引 和挤压。(7)图 1.9 所示的是 Weight 值分别为 2.5 和 5 的顶

28、点拉伸效果。 本例制作完毕。3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 6 图 1.8 控制点的 Weight( 权 重 ) 值图 1.9 Weight 值分别为 2.5 和 5 的顶点拉伸效果这里要注意的一点是, 只有标准的几何体才能进行 NURBS 模型的转换。 扩展几何体是无 法进行转换的。扩展几何体建立面板如图 1.10 所示。图 1.10 扩展几何体建立面板1.1.2 用曲线转换 NURBS 模 型第二种可以进行 NURBS 模型转换的方法是通过绘制轮廓曲线,然后在 Modify 命令面板 中进行挤压或者旋转放样操作,这种经过挤压或旋转放样操作的模型可以输出为 NURBS 模

29、型。完成挤压或旋转放样操作后, 需要对操作对象进行 NURBS 塌陷, 塌陷以后, 它就成为 一第 1 章 N URBS 概述 7 个 NURBS 模型。我们也可以通过对顶点的移动变化来修改该模型。 下面我们来制作一个通过曲线转换 NURBS 模型的实例(配套光盘文件 002.max) 。( 1) 首 先 单 击 Create 命 令 面 板 下 的 平 面 造 型 按 钮 , 在 平 面 造 型 命 令 面 板 中 单 击 Line按钮,在视图中建立一条曲线,如图 1.11 所示。图 1.11 建立一条曲线(2) 进入 Modify 命令面板, 通过单击 Lathe 按钮 对曲线进行旋转变形

30、, 如图 1.12 所示 。图 1.12 对曲线进行旋转变形(3)单击 Modify 命 令 面 板 中 的 NURBS 选项,如图 1.13 所 示 。 这 种 经 过 旋 转 放 样 或 挤 压放样的模型,可以输出为 NURBS 模型。图 1.13 单击 NURBS 选项( 4) 下 面 进 行 塌 陷 操 作 。 单 击 Modify 命 令 面 板 中 的 按 钮 , 弹 出 Edit Modifier Stack 对 话框,如图 1.14 所示。3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 8 图 1.14 Edit Modifier Stack 对话框( 5) 单 击 Coll

31、apse All 按 钮 进 行 塌 陷 操 作 。 此 时 , 弹 出 如 图 1.15 所 示 的 提 示 框 , 单 击 Yes按钮。图 1.15 提示框我们也可以通过对点的移动变换来修改它的模型,如图 1.16 所示。图 1.16 通过对点的移动变换来修改模型1.1.3 通过 Loft 放样操作转换 NURBS 模 型第三种 NURBS 模型转换的方法是通过 Loft 放样 模型进行 NURBS 模型的 转换 (Loft 放 样 操作完成的是一个多边形模型) 。下面我们就来通过建立一个放样瓶盖来学习这种制作方法(配套光盘文件 003.max) 。(1) 单击 Create 命令面板 下

32、的 平面造型按钮, 在平面造型命令面板中单击 Star 第 1 章 N URBS 概述 9 按钮,3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 10 在视图中建立一个星形作为一个放样剖面,如图 1.17 所示。图 1.17 建立一个星形( 2) 继 续 单 击 Circle 按 钮 , 在 星 形 正 中 绘 制 圆 形 , 作 为 瓶 盖 的 另 一 个 放 样 剖 面 。 如 果 有 必要可单击 按钮将两个剖面中心对齐,如图 1.18 所示。图 1.18 将两个剖面中心对齐(3) 单击 Line 按钮 , 在 侧视图中绘制瓶盖的高度直线 。 这样 , 所有的放样元素绘制完成。 将两个剖

33、面曲线放置到如图 1.19 所示的位置。(4)单击 Create 命 令 面 板 下 的 几 何 体 按 钮 , 从 下 拉 列 表 框 中 选 择 Compound Objects选项,进入合成物体建立面板。单击 Loft 按钮,准备开始模型放样,如图 1.20 所示。(5)在视图中选择 Loft 剖面,完成一个 Loft 的基本放样模型,如图 1.21 所示。图 1.19 两个剖面曲线放置的位置第 1 章 N URBS 概述 11 图 1.20 单击 Loft 按钮图 1.21 放样模型(6) 当模型完成以后, 我们可以在 Modify 命令面板中将它进行 NURBS 模型的转换, 这 样

34、我们就可以将一个 Loft 放样模型转换为 NURBS 模型。对熟练掌握 Loft 放样的人来说,可 以在物体的基本模型 Loft 放样完成以 后, 再单击 NURBS 选项, 将其转换为 NURBS 模型, 进 行修改操作,如图 1.22 所示。图 1.22 单击 NURBS 选项1.1.4 NURBS 模 型 的 万 能 转 换 方 法在 3ds max 中 , 提 供 了 一 种 万 能 转 换 NURBS 模 型 的 方 法 , 任 何 种 类 的 几 何 体 ( 包 括 导 入 的多边形网格体) 都可以通过塌陷操作转换为 NURBS 模型。 但这种方法不切实际, 一般我 们 先通过转

35、换命令将其转换成面片模型, 然后再进行其他操作将其转换为 NURBS 模型 (配套光 盘文件 004.max) ,如图 1.23 所示。3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 12 图 1.23 将文件 004.max 中的物体转换为 NURBS 模型在 3DS MAX 的内部,面片模型是可以转换成 NURBS 模型的,虽然这个步骤是可行的, 但 是 没 有 实 际 意 义 。 如 果 转 换 成 NURBS 模 型 , 所 得 到 的 模 型 非 常 复 杂 , 而 且 无 法 编 辑 , 甚 至 经常使系统陷入瘫痪状态,所以不建议采用这种方法的转换。1.2 NURBS 标准建模方

36、法使用 3DS MAX 标准的建模方法可以直接建立 NURBS 曲线和 曲面, 其建立 工具包括 Point Curve(点曲线 ) 、CV Curve(可控曲线) 、Point Surf(点曲面)和 CV Surf(可控曲面) 。下面进行建立点曲线和可控曲线的实际操作。( 1) 单 击 Create 命 令 面 板 下 的 按 钮 , 在 下 拉 列 表 框 中 选 择 NURBS Curves 选项,如 图 1.24 所示。图 1.24 选择 NURBS Curves 选项(2)此时进入 NURBS Curves 建立命令面板,如图 1.25 所示。图 1.25 NURBS Curves

37、建立命令面板(3)单击 Point Curve 按 钮 绘 制 点 曲 线 。 点 曲 线 是 由 点 控 制 的 , 如 图 1.26 所示,它的每 一个点上的弯曲度是系统内定的,无法进行单个的控制,这种曲线不易掌握它的弯曲度。第 1 章 N URBS 概述 13 图 1.26 点曲线(4)单击 CV Curve 按 钮 绘 制 可 控 曲 线 。 可 控 曲 线 是 通 过 在 曲 线 周 围 的 控 制 点 来 描 绘 曲 线的,如图 1.27 所示。图 1.27 可控曲线这种控制曲线点的优点是不仅可以调节它的位置,还可以通过调节它的 Weight 权 重 值 来 改变曲线的形状。 这样

38、使得 NURBS 曲线的调节方式更加多样, 曲线的形态也更易控制, 所 以 我们大多使用这种方式来绘制 NURBS 曲线。 图 1.28 所示为 Weight 分别 为 20 和 0 时的 曲线效 果。图 1.28 Weight 为 20(上图)和 0(下图)的曲线效果3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 14 在 Modify 命 令 面 板 中 单 击 按 钮 , 打 开 NURBS 工 具 栏 , 如 图 1.29 所 示 。 在 NURBS 工 具 栏 中 提 供 了 各 种 工 具 , 可 以 对 绘 制 的 NURBS 曲 线 进 行 编 辑 操 作 , 这 是 标 准

39、 的 NURBS 建 模 方法。图 1.29 NURBS 工具栏下面进行建立点曲面和可控曲面的实际操作。( 1) 单 击 Create 命 令 面 板 下 的 几 何 体 按 钮 , 从 下 拉 列 表 框 中 选 择 NURBS Surfaces选项,如图 1.30 所示,进入 NURBS 曲面建立面板。图 1.30 选择 NURBS Surfaces 选项NURBS Surfaces 建立面板 包括由点直接控制的 Point Sur( f(可控曲面)两个按钮,如图 1.31 所示。图 1.31 NURBS Surfaces 建立面板点曲 面) 和由 CV 控制的 CV Surf(2)单击

40、Point Surf 按钮,在视图中拖动鼠标建立点曲面。第 1 章 N URBS 概述 15 (3)单击 CV Surf 按钮,在视图中拖动鼠标建立可控曲面。 点曲面和可控曲面都属于 NURBS 曲面,可以对它们直接进行编辑操作。以上介绍了建立 NURBS 曲线和 NURBS 曲面的方法, 它们的缺点是不能直接建立准确的 模型。因为准确的 NURBS 模型是通过 NURBS 工具栏中的工具来制作的,所以 NURBS 模型 还需要使用 NURBS 工具栏来实现。1.3 NURBS 曲面成形工具3DS MAX 提供了多种 NURBS 曲 面 成 形 的 方 法 , 可 以 通 过 NURBS 工具

41、栏中的工具来实 现。下面我们介绍 NURBS 曲面成形工具。1.3.1 Extrude(拉伸)工具Extrude(拉伸)工具可以将 NURBS 曲线挤压成型,该工具的用途非常广泛。 下面我们进行实际操作(配套光盘文件 005.max) 。(1)单击 CV Curve 按钮,绘制一条如图 1.32 所示的 NURBS 曲线。图 1.32 绘制一条 NURBS 曲线(2)单击 工具。(3)通过拉伸直接产生曲面,如图 1.33 所示。图 1.33 产生曲面3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 16 (4)单击 Sub-Objects 按钮,进入 Surface(曲面)次物体等级,如图 1

42、.34 所示。图 1.34 进入 Surface 次物体等级(5)单击曲面物体,选中拉伸出的曲面,如图 1.35 所示。图 1.35 选择拉伸出的曲面(6) 在 Modify 命令面板的最下方, 打开 Extrude Surfase 展卷栏, 进入到初始建立拉伸曲 面的控制参数,如图 1.36 所示。图 1.36 建立拉伸曲面的控制参数通过设置参数我们可以重新调节拉伸的高度和拉伸轴向, 这 就是基本的曲线拉伸表面的操 作。第 1 章 N URBS 概述 17 1.3.2 Lathe(旋转)工具我 们 可 以 通 过 Lathe( 旋 转 ) 工 具 将 曲 线 进 行 旋 转 放 样 。 下面

43、我们进行实际操作(配套光盘文件 006.max) 。(1)首先利用曲线工具绘制一条旋转剖面曲线,如图 1.37 所示。图 1.37 绘制一条旋转剖面曲线(2)选择 工具,单击曲线,可以得到一个 360的旋转模型,如图 1.38 所示。图 1.38 旋转模型(3)通过角度调节可以产生不完整的表面,如图 1.39 所示。(4)鼠标右键单击物体,选择 Properties( 属 性 ) 选 项 , 如 图 1.40 所示。( 5) 在 Object Properties 对 话 框 中 , 将 Backface Cull( 背 面 去 除 ) 复 选 框 关 闭 , 如 图 1.41所示。这样我们就

44、可以看到曲面的反面,如图 1.42 所示。( 6) 选 择 旋 转 放 样 的 表 面 进 入 它 的 Surface 次 物 体 等 级 , 可 以 选 择 旋 转 所 依 靠 的 轴 向 , 还有各种各样的对齐方式,如图 1.43 所示。旋转之后就产生了一个 NURBS 模型。3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 18 图 1.39 产生不完整的表面图 1.40 选择 Properties 选项图 1.41 Object Properties 对话框第 1 章 N URBS 概述 19 图 1.42 看到曲面的反面图 1.43 Surface 次物体等级的控制参数1.3.3 R

45、uled(规则)工具Ruled( 规 则 ) 工 具 可 以 制 作 规 则 成 形 的 NURBS 模型,这是通过两条任意的空间曲线 在任意空间中产生一个表面来实现的。 这些曲线可以是空间类型的 , 这样就可以产生出空间类 型的曲面。下面我们进行实际操作(配套光盘文件 007.max) 。(1)首先绘制两条任意的 NURBS 曲线,如图 1.44 所示。图 1.44 绘制两条任意的 NURBS 曲线3ds max 4 NURBS 曲面造型精彩实例 20 (2)单击 Modify 命令面板中的 Attach 按钮,如图 1.45 所示,将它们组合在一起。图 1.45 单击 Attach 按钮(3)单击 工具,依次选择两个曲线,如图 1.46 所示。图 1.46 依次选择两个曲线后的效果( 4) 在 顶 点 次 物 体 模 式 下 , 在 不 同 的 视 图 中 移 动 顶 点 , 可 以 产 生 出 空 间 类 型 的 曲 面 , 如 图 1.47 所示。图 1.47 在不同的视图中移动顶点

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