收藏 分享(赏)

数字媒体技术作业答案全.doc

上传人:tangtianxu1 文档编号:2916994 上传时间:2018-09-30 格式:DOC 页数:12 大小:80KB
下载 相关 举报
数字媒体技术作业答案全.doc_第1页
第1页 / 共12页
数字媒体技术作业答案全.doc_第2页
第2页 / 共12页
数字媒体技术作业答案全.doc_第3页
第3页 / 共12页
数字媒体技术作业答案全.doc_第4页
第4页 / 共12页
数字媒体技术作业答案全.doc_第5页
第5页 / 共12页
点击查看更多>>
资源描述

1、数字媒体技术作业第一章1、媒体的基本要素?信息和信息载体2、媒介是指?媒质是指?传递信息的载体称为媒介,储存信息的载体为媒质3、国际电信联盟的媒体分类有感觉媒体, 表示媒体,显示媒体,储存媒体,传输媒体 。 4、国际电信联盟的媒体分类有 感觉媒体, 表示媒体,显示媒体,储存媒体,传输媒体 。 。 5、媒体具有哪些特性? 多样性,集成性,信息使用的方便性,信息接收方便性6、我国对数字媒体概念主要强调什么特征? 强调了网络为数字媒体的传播方式7、数字媒体具有两方面的特征? 数字化和媒体化8、数字媒体的特性? 1,数字化 2,交互性 3,趣味性 4,集成性 5,技术与艺术结合9、数字媒体有哪些传播模

2、式? 大众传播,媒体信息传播模式,数字媒体传播模式,超媒体传播模式10、客户是否是数字媒体产业价值链的一环?具有何种地位? 是,客户既是价值链的起点,价值链的归宿,也是价值链的源泉11、数字媒体的版权保护技术有?加密技术,数字水印技术,权利描述语言12、数字媒体系统完全遵循信息论的通信模式。 13、21、 “在数字媒体产业价值链中,数字媒体的最终使用者既是价值链的起点,也是价值链的归宿。 ”是否为正确叙述?正确,因为客户用各种接收装置来获取数字媒体的内容,既是价值链的起点,价值链的归宿,也是价值链的源泉数字媒体技术作业第二章1、声音在物理学与生理学上的基本特性及对应关系? 波动能量是声波,而声

3、音是声波作用与听觉器官所引起的一种主观感觉2、音频技术经历了从 模拟音频 到数字音频的过程。 3、按频率可把声音分为超声,次声,正常声。4、录音机与音箱是输入输出 立体声 音频信号的设备。 5、数字音频处理中用什么来保存声音信号? 一连串二进制数据6、数字音频处理过程中面临的对象都是数字音频信号?否。 7、音频的数字化步骤?采样 量化 编码;量化指标?采样频率、量化深度、音频流码率。.8、奈奎斯特频率描述了音频的数字化的什么重要特征?要想不产生低频失真,则采样频率至少是录制的最高频率的两倍。 9、数字音频音质好坏的判定指标有?采样频率、量化深度、音频流码率。 10、数字音频编辑技术有哪些内容?

4、数字音频的编辑方式、数字音频设备、音频编辑软件、介、数字音频编辑实例。11 教材 P34-35 习题一 模拟音频获取和处理所涉及的设备有哪些?说出各自的主要功能模拟音频记录设备有: 机械留声机 最早用来记录声音的机械式留声机;钢丝录音机 第一次用磁性记录的方式进行记录声音;磁带录音机 根据电磁感应定律把声音记录在磁带上,接着再用磁带进行还原。模拟音频处理设备有:话筒 进行声音能量的收集;音箱 进行声音还原,将音频电流信号变换成声音信号;模拟调音台 具有多路输入,每路的声音信号可以单独被处理,如被放大,做高中低音的音质补偿,多路输出等功能。二 说出模拟声音信号数字化过程中的三个基本步骤第一步是采

5、样,就是将话筒转化过来的模拟信号以某一频率进行离散化的样本采集。第二步是量化,将采集到的样本电压或电流值进行等级量化处理。第三步是编码,将登记值变换成对应的二进制表示值(0 或 1) ,并进行存储三 选择采样频率为 22KHZ、样本精度为 16bit 的声音数字化参数,在不采用压缩技术的情况下,录制 1min 的双声道音频信号需要的储存空间为多少KB?请写出计算步骤。1s 内采样 22 *1000 次,双声道每次的数据量为 16*2=32(bit) ,那么 1min的总数据量为 22*1000*32*60=42240000(bit)=42240000/1024 =41250(KB12、声频数字

6、化包括了采样、量化、编码三个基本过程。13、数字音频处理中用 一连串二进制数据 来保存声音信号。14、目前声卡所支持的采样频率是 ?至少为最高频率的两倍13、 “在音频采样过程中,采样频率越高,量化深度越大,声音质量越好,声音文件也较小。 ”叙述是否正确? 不正确,采样频率越高,量化深度越大,声音质量越好,声音文件越大数字媒体技术作业-第三章1、五彩缤纷的颜色世界用什么手段来描述最简洁科学?答案:图像的颜色模型。2、一个颜色模型对应一个说明和一个度量颜色。 3、人们感知光的形式有?光源、投射光、反射光。4、基于硬件、用户和电视信号的颜色模型分别是?硬件:RGB、CMYK,用户:HSB,电视信号

7、:YUV 和 YIQ。 5、HSB 颜色模型中的 H 是指?用什么来表达?答案:H 表示色调,用颜色的种类表达。 6、HSB 颜色模型中 H=0 是代表什么颜色?改变 S、B 时有什么变化?答案:H=0代表 红色 ,改变 S、B 时可获得不同的色调。7、RGB 颜色模型与 CMYK 颜色模型的区别与联系? 答案:区别:RGB 颜色模型的基本色是红、绿、蓝三种颜色,而且采用的颜色相加原理;而 CMYK 颜色模型的基本色是青色、品红和黄色,采用颜色相减原理。联系:相加色和相减色是互补色,每对减色产生一种加色,反之亦然。8、全彩色电视信号采用 YUV 颜色模型有什么优点?答案:优点一:解决了彩色电视

8、与黑白电视的兼容问题;优点二:可以利用人眼的特性来降低数字彩色图像所需要的存储容量9、为什么要进行彩色空间的线性变换?答案:一方面是适应不同类型设备的要求;另一方面是充分利用彩色空间各自的特性。10、描述一幅图像可用哪些基本属性?答案:分辨率、颜色深度、真/伪彩色、图像的大小及种类。 11、用什么来描述图像中的颜色数?一般取值有哪些?答案:颜色编码二进制位数;一般数值取值范围在 132 之间。12、图像颜色中的颜色种类及特点?答案:真彩色;特点:组成一幅彩色图像的每个像素值的 R、G 、B 三个基本分量都直接决定显示设备的基色强度伪彩色;特点:每个像素的颜色不是每个基色分量的数值直接决定,而是

9、把像素值当作调色板或彩色查找表的表项入口地址,去查找一个显示图像时使用的R、G 、B 强度值,如果图像中的颜色在调色板或彩色查找表中不存在,则调色板会用一个最接近的颜色来匹配直接色;特点:每个像素分成 R、G、B 分量,每个分量作为单独的索引对它做变换。 13、图像的种类及特点?答案:矢量图;特点:体积较小,不会失真,与分辨率无关点位图;特点:把图像分成许多的像素,每个像素用若干个二进制位来制定该像素的颜色、亮度和属性。 15、矢量图与位图相互转换的技术分别是什么?答案:矢量图到点位图:光栅化技术点位图到矢量图:跟踪技术16、TIFF 与 CDR 分别属于什么图像的文件格式?答案:TIFF:位

10、图 CDR:矢量图17、位图与矢量图的获取设备主要有哪些?答案:位图的获取:扫描仪、摄像机、录像机、激光视盘及视频信号数字化卡一类设备;矢量图的获取:绘制。.18、彩色图像中最多使用的颜色数主是由 像素 决定。19、图像格式中,矢量图像格式有?CDR,DWG,DXF,EPS,AI20、对色彩空间进行变换,主要目的是适应不同类型设备的要求;充分利用彩色空间各自的特性,进行彩色数据的有效压缩。.21、 “矢量图适合表现变化的曲线,在缩放时不失真,而位图适合表现景物,在缩放时容易失真。 ” 叙述是否正确?正确数字媒体技术作业第四章1、电影的放映原理主要是来源于人眼的一个独特特性: 视觉暂留 2、电视

11、图像的传送在发送端是基于 光电转换 器件,而接收端是基于 电光转换 器件。而实现这种转换的器件分别 是 摄像管 和 显像管 。3、电视的扫描方式有 隔行扫描 和 非隔行扫描 。4、电视制式的英文缩写有 NTSC 制 、 PAL 制 和 SECAM 制 。分别对应的中文名称是 正交平衡调幅制 、逐行倒相正交平衡调幅制 和 顺序传送彩色与存储制 。分别对应的彩色调制模式是 QAM 、 QAM 和 FM 。5、彩色电视机信号主要有 复合视频信号 、分量视频信号 和 S 端子视频信号 。6、电视图像数字化的方法主要有 先从复合彩色电视图像中分离出彩色分量,然后数字化 和 首先用一个高速 A-D 转换器

12、彩色全电视信号进行数字化,然后在数字域中进行分离,已获得所希望的 YCbCr,TUV,YIQ 或 GGB 分量数据。 。7、电视图像数字化的标准主要涉及到: 彩色空间之间的转换 、采样频率 、 有效显示分辨率 、 ITU-R BT.601 标准摘要 和 CIF,QCIF,和 SQCIF 。8、相对于模拟视频,数字视频有优点? 它比模拟信号更精准,而且不容易受到干扰,多次复制不失真,可运用多种编辑工具,对数字视频处理方式多种多样,数字信号可被压缩。9、数字视频的属性有 视频分辨率 、 图像深度 、 频率 和 压缩质量 。10、以下视频格式哪些适合于网络播放?AVI、MPEG、DivX 、MOV、

13、ASF、RM、WMV。11、 视频采集卡 可以将模拟视频信号转换为计算机上的数字视频信号的主要设备。12、视频编辑就是视频画面的拼接过程? 不是13、视频编辑中涉及到的主要概念有 镜头 、 镜头组接 和 转场过渡 。14、视频编辑主要有 准备素材文件,进行素材的剪切,进行画面的粗略编辑,添加画面过渡效果,添加字幕,处理声音效果,生成视频文件 几个过程。15、数字视频编辑中一般涉及到的核心概念有? 项目,素材,时间线,轨道,捕捉视频,字幕,特殊效果,滤镜。16、数字视频后期特效处理主要涉及到 组接镜头 、 特效的制作 和 立体声进入电影以后,产生的后期声音制作 三方面。17、数字视频后期特效处理

14、主要涉及到的关键技术有 抠像 、 动画特效 和 其他视频特效 。18、电视与计算机显示器各使用什么扫描方式? 电视:隔行扫描,计算机:非隔行扫描.19、我国采用的电视制式的帧频是 25HZ 。20、在电视彩色调制中, SECAM 是采用的频率调制(FM) 。21、在 PAL 电视彩色调制中,采用的颜色模型是 YUV 。22、数字视频编辑中,线性编辑 是用来按时间顺序放置各种素材。23、 “数字视频的重要性体现在易于存储。 ”叙述是否正确?不正确,还体现在1、可以用新的与众不同的方法对视频机型哦性编辑 2、可以不失真地进行无限次复制 3、可以用计算机播放电影节目。24、 “视频编辑就是视频画面的

15、拼接过程。 ” 叙述是否正确?不正确,还包括影视特效制作。数字媒体技术作业第五章1、动漫一般指漫画 和 动画 。两者有何差异? 漫画一般是艺术或电子的形式发行的静态卡通作品,大多是几幅连续的画面配上文字解说;动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成动态变化的画面,能够展现事物的发展过程和动态。2、从制作技术可以把动画分为 以手工绘画为主的传统动画 和 以计算机为工具手段的数字动画 。从视觉效果可以把动画分为 平面动画 和 三维动画 。3、动画制作过程有几个过程? 6 个过程4、动画制作过程可以概括为 1:总体规划 、2 :设计制作 、3:具体创作 和 4:拍摄制作 几个阶段。 每个过程中主要有

16、哪些内容? 1:剧本,故事板,摄制表;2:类容设计,音响效果的设置;3:原画创作,中间画制作,誉清和描线,着色;4:检查,拍摄,编辑,录音。5、动画创作中的原画由 原画师 完成,而动画也称 中间画 ,主要由 动画师 完成。6、动画制作中主要涉及到几方面的人员? 1:制片人,导演,编剧;2:作画,监督,美术监督,摄影监督,音响监督;3:构图师,原画师,动画师,动检师;4:描线人员,着色人员,整理人员;5:特技人员,编辑人员,摄影人员;6:生产人员。7、计算机动画从技术在制件中的作用可以分为 计算机辅助动画 和 计算机创作动画 。从技术形式分为 实时动画 和 逐帧动画 。8、相对于传统动画制件,计

17、算机动画的主要优势体现哪些方面? 关键帧(原画)的产生;中间画面的产生;分层制作合成;着色;预演。9、数字二维动画与传统二维动画的相似之处有 平面上的运动 、 共同的技术基础-“ 分层”技术 、 共同的创意来源 和 制作的基本流程相似 。不同之处有 二者的实现工具和手段有差异 、 二者的创作步骤稍有出入 和 二者在最终成果形式以及应用领域上有所不同 。10、无纸数字二维动画制件过程为? 脚本 人物,道具和设计 分镜头设计稿原画动画上色 合成配音。11、数字二维动画软件中主要的技术概念有 图形或图像 、 图层 、 时间轴 、 图库 和 场景 。12、三维动画与二维动画相比,主要差异有 前后运动

18、和 视点改变 。13、数字三维动画就是利用计算机制作出来的三维动画? 是。14、数字三维动画制作有 前期制作阶段 、 具体创作阶段 和 后期加工阶段 几个阶段。15、数字三维动画具体创作阶段中,至少要经过 造型 、 动画 和 绘图 三步。16、三维动画类型分为 几何动画动画 、 变化动画 、 角色动画 、 粒子系统动画 和 摄影机动画。17、说出你知道的二维和三维动画制作软件有哪些? 二维:Softimage|TOONZ、RETAS PRO、USAnimation、ANIMO;三维:Softimage 3D、3DS MAX、Maya 、LightWave 3D.18、数字动画创意主要有 基于动

19、画造型及运动的视觉效果创意 和 动画故事情节创意 两方面。19、数字动画技术的计主要应用领域有哪些?电影业,电视片头和电视广告,科学计算和工业制作,模拟、教育和娱乐,虚拟现实和 3D Web。20、二维动画制作基础技术主要采用 计算机和计算机软件 技术。21、传统二维与数字二维动画共同的成果形式是 影视作品 。22、 “二维动画与三维动画相比,主要差异体现在视点的改变上。 ”叙述是否正确?不正确,差距还体现在 1、实现工具和手段。2、创作步骤。3、成果形式和应用领域数字媒体技术作业第六章1、游戏具有 娱乐性 、 趣味性 、 参与性 、 交互性 、 规则性 等基本特征。其特点主要体现在 虚拟特征

20、 、 学习特征 、 社会特征 。2、游戏类型主要包括 角色扮演型游戏 、 益智游戏 、 视频游戏 、 模拟游戏 、 策略类游戏 、 动作过关类游戏 、 射击类游戏 、 冒险类游戏 。3、游戏文档包括 概念文档 、 设计文档 、 技术设计文档 。4、游戏设计文档要说明的要素主要有 游戏者做什么 、 在哪里做 、 什么时间做 、 为什么做 、 怎样做 。5、游戏设计文档与技术设计文档的主要区别是什么? 设计文档阐述游戏怎样进行;而技术设计文档讨论怎样实现这些功能。6、游戏创意设计包含 游戏构思 、 游戏的非线性 、 人工智能 和 关卡的设计 几方面内容。7、游戏开发流程包含 前期策划 、 制作阶段

21、 、 测试阶段 和 提交阶段 几个阶段。8、角色动画是在 制作 阶段由 动画 组完成的。9、游戏测试阶段获得的游戏版本有 Alpha 版(内部测试版) 、 Beta(公开测试版) 、 Master(成品) 。10、游戏的“心脏”是 游戏引擎 。它主要有 图形引擎 、 声音引擎 、 物理引擎 和 数据输入 输出处理 几种。11、 “游戏设计中关卡是对游戏中各个组成部份进行组装的工作。 ” 叙述是否正确?正确数字媒体技术作业第七章1、HTML 的中文名称是 超文本标记语言 。是 通过嵌入式代码或标记来表明文本格式 的国际标准。2、HTML 文档一般包含 文档头 和 文档体 3、HTML 文档中的标

22、签主要有 文字基本标签 、 页面布局标签 、 插入图像标签 、 插入超链接标签 、 表格标签 。4、CSS 的基本格式主要有 一个选择符 、 该选择符的属性 和 值 三个部份。5、CSS 中的选择符有以 HTML 元素作为选择符方式 、 类选择符方式 和 ID 选择符方式 三种方式。6、CSS 的使用有 嵌入样式表 、 链接外部样式表 和 内嵌样式 三种方式。7、JavaScript 在网页中的使用方法有 在 HTML 中嵌入 JavaScript 和 引用方式 方式。8、简述 WEB、URL 、HTTP、网站的基本概念 。Web 是环球信息网 (World Wide Web )的缩写,中文名

23、字为 “万维网”或全球信息网,是目前 Internet 上最为流行、最受欢迎的一种信息检索和浏览服务。HTTP (HyperText Transfer Protocol)超文本传输协议,是互联网上进行信息传送的一种网络协议。所有的 WWW 文件都必须遵守这个标准。URL( Uniform / Universal Resource Locator 的缩写)统一资源定位符,也被称为网页地址,是因特网上标准的资源的地址(Address)。网站(Website),是指在因特网上,根据一定的规则,使用 HTML 等工具制作的用于展示特定内容的相关网页的集合。9、通过嵌入式代码或标记来表明文本格式的国际标

24、准是 HTML 。数字媒体技术作业第八章1、对数字媒体进行压缩是基于数据中存在着大量的 信息冗余 。2、数据冗余主要体现在 空间冗余 、 结构冗余 、 时间冗余 、 视觉冗余 、 知识冗余 、 信息熵冗余 。3、数据压缩方式按信息缺失程度可分为 有损压缩 和 无损压缩 。按原理和方法可分为 统计编码 、 预测编码 、 变化编码 、 分析-合成编码 。按压缩标准可分为 图像压缩标准 、 声音压缩标准 、 运动图像压缩标准 。4、数据压缩的基础是 信息论 。其理论极限是 信息熵 。5、信息量、数据量与冗余量之间的关系是 信息量=数据量-冗余量 。6、在编码中用熵值来判断压缩编码是否为最佳编码,其判

25、断标准是 平均码长(Lc)与信息熵(H(X) )之间的大小关系 。7、基于统计学的压缩编码方法有 霍夫曼编码,行程编码 。基于数据相关性进行压缩编码方法有 词典编码, 。基于时频转换的压缩编码方法有 脉冲编码调制,增量调制,差分量脉冲编码调制 。8、RLE、DE、PCM 、DM 中那些属于无损压缩,哪些属于有损压缩? 前三个是无损压缩,最后一个是有损压缩。9、声音的压缩标准主要有 MP3 压缩编码 和 MP4 压缩编码 。10、静止和活动图像的压缩标准分别为 JPEG 标准 和 MPEG 标准 。11、视频的压缩标准主要有 H.26X 系列视频标准 。12、我国自主知识产权的音/视频压缩标准为

26、 AVS 标准 。13、L 为平均码长,H 为熵值。则信息压缩编码的最佳编码算法是 L=H(或 L 稍大于 H) 。14、 “行程编码、字典编码和熵编码都属于无损压缩。 ”叙述是否正确?正确15、 “常见的加密算法主要有对称密码算法和公开密钥密码算法。 ” 叙述是否正确?正确数字媒体技术作业第九章1、当前微机的主存储器可分为 双列直插内存芯片 和 内存条 。2、计算机的内存与外存相比,具有 密度大,体积小,重量轻,存储速度快等 特点。3、在硬盘、光盘、内存、U 盘中访问速度最快的是 U 盘 。4、闪存是一种新型的 EEPROM(电可檫可编程只读存储器) 内存。5、通常将 CD-ROM 称为 只

27、读光盘 。数字媒体技术作业第十章1、数据管理经历了 人工管理 、 文件系统管理 和 数据库系统管理 三个管理阶段。2、目前常见的数据管理和存储方式包括 文件系统管理方式 、 扩充关系数据库的方式 、 面向对象数据库 、 超文本 。3、文件系统是基于 逻辑 结构的一种管理方式。关系数据库是基于 集合代数 基础上的一种管理方式。面向对象数据库的对象是面向 数据模型 来定义的。而超文本是 一种对文本的非线性结构化 技术。4、数据模型的三要素是 数据结构 、 数据操作 和 完整性约束 。5、数据模型中的 数据结构 是数据库系统静态特性的描述, 数据操作 是数据库系统动态特性的描述, 数据的约束条件 是

28、实现数据库完整性规则的集合。6、数据模型总体上可归于 概念模型 和 表现模型 两大类。前者是 和 内容和结构 的建模,而后者是强调 表现 的描述。7、NF 2、面向对象和对象- 关系三种数据模型各有什么特点? NF2 允许表中有表,是复杂对象模型的一种,是对关系模型的一种扩展; 面向对象数据模型可以将任何一个客观事物抽象为对象,对象具有状态及行为两方面特征,而由具有相同特征的对象所构成的集合则可用抽象数据类型表示; 对象- 关系数据模型支持多媒体数据库。 8、什么是数字版权保护? 是对有形和无形资产版权所有者关系的定义、辨别、交易、保护、监控、和跟踪的手段。9、数字版权保护技术的主要手段是 通

29、过对数字内容进行加密 和 附加使用规则对数字内容进行保护 。10、DRM 模型中的核心实体是 用户 、 内容 和 权利 。11、在 DRM 模型中实体中可互逆的实体是 用户 和 内容 。而不能互逆的实体是 用户 和 权利 以及 权利 和 内容 。12、DRM 典型系统包括的主要模块为 内容服务器 许可证服务器 和 客户端 。13、目前数字版权的保护和管理方案主要基于 加密认证技术 和 数字水印技术 。14、加密认证技术主要包含了 加密 和 身份认证 两种技术。15、常见的加密算法主要有 对称密码算法 和 非对称密码算法 。16、身份认证技术的主要途径有 所知 、 所有 和 个人特征 。17、数

30、字水印技术具有的基本特征为 隐藏性 、 隐藏位置的安全性 和 鲁棒性 。18、数字水印技术按特征划分可分为 鲁棒数字水印 和 脆弱数字水印 。按附载的媒体可分为 图像水印 、 音频水印 、 视频水印 、 文本水印 和 网络水印 等。按检验过程可分为 明文水印 和 盲水印 按内容可分为 有意义水印 和 无意义水印 19、媒体存储数据模型可以归纳为 NF2 数据模型、面向对象数据模型和对象 -关系数据模型 。数字媒体技术作业第十一章1、目前媒体的传输方式主要有 下载传输 和 流式传输 。而流媒体主要采用 流式传输 方式。2、流媒体传输的实现方法主要有 顺序流式传输 和 实时流式传输 。3、与传统媒

31、体传输方式相比,流媒体传输具有 缩短等待时间 、 节省存储空间 和 可以实现实时传输和实时播放 特点。4、流媒体传输的网络协议主要有 实时传输协议 RTP 、 实时传输控制协议 RTCP 、 实时流协议 RTSP 、 资源预留协议 RSVP 。5、流媒体的主要播放方式有 单播 、 组播 、 点播和广播 。6、P2P 技术的特点有 非中心化 、 可扩展性 、 健壮性 、 高性价比 、 隐藏保护 、 负载均衡 。7、P2P 的网络体系结构经历了四代,即 中央网络控制体系结构 、 分散分布网络体系结构 、 混合网络体系结构 、 第四代正在发展 。8、IPTV 的特点有 点播功能 、 双向互动功能 。9、IPTV 系统模型由 IPTV 业务系统平台 、 IP 网络 、 用户端 三部份组成。10、 “P2P 是基于 C/S 体系结构的一种网络工作模式。 ”叙述是否正确?正确

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 专业基础教材

本站链接:文库   一言   我酷   合作


客服QQ:2549714901微博号:道客多多官方知乎号:道客多多

经营许可证编号: 粤ICP备2021046453号世界地图

道客多多©版权所有2020-2025营业执照举报